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Mensajes - senior wapo

#1
General / Re: Motores graficos no basados en arboles?
06 de Febrero de 2010, 12:34:30 AM
Puedes tener una simple rejilla (array bidimensional o tridimensional) y dibujar lo que haya en las celdas que intersectan la cámara. El caso más conocido es el del Ray-Casting del Wolfenstein 3D pero básicamente cualquier escenario por pantallas/habitaciones.

Los motores isométricos de toda la vida entrarían ahí.

Otro ejemplo, son los motores de Voxels como los del antiguo Comanche o los motores experimentales del autor del Duke Nukem 3D. En su página tiene ejemplos de motores voxel muy chulos,

En visualización de volumenes para química y medicina también se usan estos arrays 3D. En la página de Iñigo Quilez tienes algun tutorial si recuerdo bien.

Los juegos tipo rail, como los viejos de carreras o incluso un pseudo 3D de acción lateral también se prestan bien a la estructura array, en la que cada celda del array tiene el tamaño de una pantalla/media y contiene una colección de mallas a pintar.
#3
Cita de: tamat en 04 de Enero de 2010, 02:44:32 PM
Obviamente el juego puede que al final no salga y tu te quedes con cara de tonto (alguien pre-compró el Duke Nukem Forever?)

Si :P

http://www.kombo.com/article.php?artid=14036
#5
Industria y mercado / Re: Merece la pena dedicarse a esto?
10 de Diciembre de 2009, 07:58:50 PM
Yo valoro aprender tanto como tú y no intento minimizarlo en absoluto. Piense que he dicho gasto y no desperdicio.

Pero hay que ser consciente de que todo tiene su contrapartida y todo cuesta algo, aunque asumamos el coste gustosamente. Es lo que se llama coste de oportunidad.

Una de las razones (entre otras) por la que no tengo envidia malsana hacia nadie es que siempre me pregunto eso, que le ha costado a  esa persona, que sacrificios hace, con qué es incompatible estar (y llegar a) donde está, a que renuncia por dedicarse a conseguir eso en lo que destaca. Fijate que no he dicho que lo sufra ni que se arrepienta ni nada negativo, solo hablo en términos de coste (precio no necesariamente económico).

No le des más relevancia a la elección de la palabra gasto; puedes usar consumo, empleo de tiempo o lo que te apetezca. La cosa está en que no tenemos el don de la ubicuidad. Sin más.

Quien se especialice en un campo no lo va a hacer de la noche a la mañana, y habrá de mantenerse constantemente actualizado, con mayor coste cuanto más especializado. A medida que adquiera responsabilidades (familiares y de otro tipo)  ese coste es más relevante y tiendes a estar más desactualizado. Especializarse además de sus ventajas, y de lo mucho que mole aprender, tiene esos inconvenientes.

En todo caso da igual, porque económicamente lo más rentable  profesionalmente es que entres como amigote del jefecillo y no como herramienta resuelve problemas (tus habilidades se miran con lupa). Y que asco que da si tienes principios, por cierto.


#6
Industria y mercado / Re: Merece la pena dedicarse a esto?
09 de Diciembre de 2009, 08:28:42 PM
El tiempo que has dedicado a aprender no lo has dedicado a otras cosas. A ti te compensa, porque lo empleas en lo que te gusta, pero eso no cambia que te ha costado renunciar (gustosamente) a dedicarlo a otras cosas.

Si dedicas ese tiempo a aprender algo especializado de tu sector, no estás empleándolo en aprender técnicas de negociación, los principios de dirección de recursos humanos o liderazgo, por decir algo. Y si le dedicas tiempo después, tendras que quitarlo de otras tareas que hagas, como, no se, sexo, o quemar vagabundos.

Así que, ocmo ves, el saber ocupa lugar, y el tiempo solamente es apreciablemente relativo si te mueves a velocidades relativistas (y viendo tu barriga no me creo que gastes tanta energía :p).

Como jefe, solo necesitas saber las reglas generales, los límites, las necesidades, los objetivos y problemas típicos. Eso te permite gestionar diversas áreas pues no tienes que dominarlas. Los detalles son cosa de los que llevan a cabo tus encargos, los especialistas, salvo determinados detalles que no sean solventables sin tomar decisiones de envergadura que puedan afectar al futuro o a otras áreas de la empresa.
#7
General / Re: Síndrome del túnel de carpio
09 de Diciembre de 2009, 04:51:21 PM
Se dice tunel carpiano y tienes que ir al médico. Pero no tiene por qué ser exactamente eso lo que tengas, aunque te duela la muñeca.

Puede ser codo del tenista, por ejemplo (y que no te engañe el nombre). O una simple tendinitis (que también puede ser ese el diagnóstico tipo es por estres", o sea, el que te diagnostican cuando no tienen ni idea de lo que te pasa).

Tienes que parar inmediatamente y no hacer uso de la mano afectada para nada. Si esperas a que te duela para dejar de usarla, te estás perjudicando. Cuando digo nada me refiero a nada, no a poco o para cosas sencillas, NADA. Como si no tuvieses esa mano. Aprende a usar la otra.

Si se te va en unos diez dias, has parado a  tiempo. Pero te volvera, y bastante peor, si vuelves a usar la mano sin especial cuidado.
Si en diez dias no se ha curado, te esperan 4-6 meses de placer.

Tengo una amiga a la que tengo que partirle yo la comida cuando salimos a comer (no es el único caso que conozco de problemas en la muñeca por el uso de ordenadores). Y solo le duele una muñeca. Cuando son las dos, jode. Mucho.

Ve al médico.

Y deja la wacom y el ratón tranquilos.


#8
Industria y mercado / Re: Merece la pena dedicarse a esto?
07 de Diciembre de 2009, 05:27:04 PM
Cita de: seryu en 07 de Diciembre de 2009, 11:54:11 AM
el saber no ocupa lugar. Nunca.
Pues la biblioteca se nos queda pequeña...

Marca en un calendario los días que has gastado en aprender y verás cuanto ocupa tu saber en tu línea temporal. Tienes una cantidad de tiempo limitada para vivir, y aprender, como todo, tiene un coste de oportunidad que compensar. El tiempo también es una forma de espacio (unidimensional) y por eso se nos "llena" y tenemos que hacer "hueco" para otras tareas.

En general, saber un poco de todo, sin especializarte, es bueno para dirigir a otros, y especializarte, es bueno para ser operario. Cuanto más abajo estés en la jerarquía más tendrás que especializarte. Así que más vale que te guste esa tarea.

#9
General / Re: ¿Aplicacion que lee frases en ingles?
16 de Noviembre de 2009, 03:29:05 PM
Solo hay que modificarle el indicador de versión en el fichero install.rdf pero ya lo ha hecho alguien y te lo puedes bajar de aquí:
http://almondmendoza.com/wp-content/uploads/2008/12/speakit-firefox3.5.xpi.zip

Renombralo quitándole la extensión .zip (que acabe en .xpi) y arrástralo desde el explorador de archivos a la ventana de Firefox para que te lo instale.

#10
General / Re: ¿Aplicacion que lee frases en ingles?
13 de Noviembre de 2009, 09:08:30 PM
Si usas Firefox, bajate la extensión "Speak It" y tendrás en el menu contextual (botón derecho del ratón) la opción "Say It / Read All" para que te lea lo que tengas seleccionado en la página.

Usa las voces que tengas instaladas en el sistema, como cualquier aplicación compatible SAPI. Mi recomendación de voces si no te gusta la estandar de windows:
Inglés:
Hombre -> "Paul" de NeoSpeak o "Ryan" de Acapela
Mujer -> "Susan" de Loquendo

Español:
Hombre -> "Jorge" de Loquendo
Mujer -> "Marta" de Acapela

Si quieres una aplicación que lea documentos de todo tipo, googlea "Balabolka" y no te asustes de que su dominio http sea ruso. El software no tiene spyware :p

#11
En un PC todo lo que asome por el frustum, aunque sea parcialmente, se manda dibujar y que se apañe la tarjeta de video. Cuando sepas más y tengas que hacer determinadas aplicaciones muy específicas ya tendrás tiempo de complicarte la vida. Googlea Guard Band Clipping si tienes curiosidad por saber lo que hace la tarjeta con los trozos que se salen de la pantalla.

Respecto a la oclusión, generalmente se dibuja todo porque sale más caro decidir si asoma algún pixel que mandarlo dibujar todo. Con un rayo no arreglas nada porque solo compruebas si ese pixel en particular se ve, no si se ve el resto.

Si estás pintando con shaders complejos, y por ello, caros de calcular, lo normal es que primero pintes en color sólido toda la escena para rellenar el buffer de profundidad (zbuffer) y luego vuelvas a dibujar la escena con shaders en condiciones de manera que solo se apliquen a pixes que realmente se ven. La pasada inicial de relleno se suele hacer con el buffer de color desactivado, porque no tiene sentido pintar el color de los pixeles si luego los vas a sobreescribir con el shader.

Si de todas maneras insistes en hacer algún tipo de culling para no mandar dibujar objetos que puedan estar tapados por otros, tienes varias opciones para escenas genéricas (luego hay casos particulares para cada tipo de escena):

1. Hardware Occlusion Queries. Consisten en enviar a la tarjeta los objetos y que en el último momento antes de pintar cada pixel no llegue a hacerlo y simplemente lleve la cuenta de cuantos pixeles se verían. El problema es que preparar cada consulta le supone a la tarjeta gráfica un coste de tiempo importante. Se suele amortizar mandando 3-4 objetos en una misma consulta y si se ve alguno, pintar todos ellos
aunque alguno realmente sea invisible. Hacer una consulta por cada objeto sería prohibitivo.

2. Software Occlusión Queries: Te pintas tu la escena "a mano" con tus propias rutinas de pintado de triángulos en un area de memoria tuya sin usar la tarjeta de video ni opengl ni nada y llevas la cuenta de que píxeles se ven. Realmente solo "pintas" el zbuffer, no pixeles de colores. El truco consiste en que la escena la pintas a resolución muy baja, digamos  160x90 pixeles para tardar poco. Con éste método puedes comprobar objetos individuales e incluso pintar solamente sus bounding boxes alineados con la pantalla (un simple recuadro).

3. Hacer oclusión con geometría que no coincide con la que pintas sino que está hecha a base de paralepipedos (cubos estirados). Se puede combinar con la opción 2 o usar cálculos geométricos. Para los objetos que deben "tapar" usas "cajas" que esén totalmente incluidas en el volumen del objeto mientras que para los objetos a comprobar usas cajas que envuelven completamente al objeto.

Me he cansado de escribir asi que lo dejo aquí.
#12
General / Trine
22 de Septiembre de 2009, 03:08:06 PM
Acabo de descubrir esta pequeña maravilla que se supone salió en Julio para PC y PS3.

Merece la pena probarlo por lo bonito y entretenido que es.

Link a la demo (500MB): http://trine-thegame.com/TrineDemo.exe

Uno de los muchos videos en youtube, aunque los hay de mejor calidad:
http://www.youtube.com/watch?v=YI1fLFEc-A4&fmt=18

Si este juego no convence a los escépticos sobre las virtudes del deferred shading, nada lo hará.
#13
Si, se podría decir que el vector UP se utiliza para rotar sobre el eje "ojo-punto" hasta que el vector UP quede alineado con la vertical de la pantalla según miras a través de ella hacia el punto objetivo que debe quedar justo en el centro de la pantalla.

El eje horizontal de la pantalla quedaría ortogonal al plano vertical que contiene a UP, la cámara, y el punto al que miras.
El eje vertical de la pantalla estaría dentro de dicho plano y sería ortogonal al eje camara-punto.

La longitud del vector UP es irrelevante pues se normaliza antes de hacer los cálculos.
#14
Como hacer subtractive blending con la fixed pipeline (no shaders):

OpenGL con la extensión  EXT_blend_subtract: 
    BlendEquationEXT , FUNC_REVERSE_SUBTRACT_EXT

Direct3D8 y superior:   
    D3DBLENDOP_REVSUBTRACT

Direct3D7 e inferiores, OpenGL sin dicha extensión:
Me temo que te toca aproximar el resultado con dos stages y otros modos de blending (subtract, addsigned2x, etc..),
Vamos, que en la práctica olvidate.
#15
Programación gráfica / Re: Costo de texture stages.
25 de Agosto de 2009, 03:41:40 PM
Casi seguro que te sale gratis. Si usases otra textura en lugar del color del vértice si que te costaría por el acceso a memoria. Alguna placa rara y vieja (época de la virge, ATI previas a la rage, vodoo1 y tal) lo mismo se ve afectada pero dudo que fuese generalizado incluso para la época.






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