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Mensajes - Fiz

#1
Industria y mercado / Digital Legends
02 de Agosto de 2007, 12:38:13 AM
Como bien se comenta por todas partes el juego aun es un pre-alpha, no podemos ahora comparar un juego en desarrollo con otros que ya están terminados como el GOW o el UT2007

El Unreal Engine es muy bueno, hace cosas que ya me gustaría que tuviese el max como el editor de shaders y otras cositas, aun así no creo que  tengamos que catalogar un juego por sus graficos, desgraciadamente el UT3 no te planea un gameplay, ni te hace el guion del juego...eso si, te ayuda bastante jeje..y en ese campo es donde los estudios tienen que invertir mucho tiempo, no solo en efectos y gráficos chulos.
CitarA ver si exprimen bien en Unreal Engine, que la verdad es que puede dar para bastante más

Pues claro Smile ten en cuenta que hace muy pero que muy poco que tenemos el motor, ya saldrán cosas mejores, de todos modos a titulo personal diré que estoy contento con la relación tiempo/calidad.

Saludiños a todos :-)
#2
Jad Engine / Parallax Occlusion Mapping On 2.0 / 3.0
09 de Mayo de 2006, 01:27:29 AM
 Que bueno si señor, es increible lo que estais haciendo..
Si  permitis el pequeño apunte de un grafista,
Este tipo de efectos  a mi entender no están del todo pulidos, con esto me refiero a ,por ejemplo, el cono de luz no se ve afectado por el parallax, en ciertos angulos se nota que es un plano, las sombras no se ven afectadas por el parallax,la textura fuga en los "nuevos pixeles" (cosa totalmente normal claro) por esto me refiero a que es mejor usarlos con cierto cuidado ¿no?, si pones una pared de ladrillo con un simple normal map, o bump map, con su especular bien colocado, su difuse correctamente aplicado, un lightmap perfecto y un par de luces dínamicas que proyecten sombras sobre la pared, queda genial no? pero si le aplicamos un parallax no del todo "pulido", que se note que las sombras no interactuan bien con la superficie, que los conos de luz no se deformen en la superficie, no creeis que, sí, el efecto del relieve es impresionante, pero hace que, en parte ,todo quede un poco peor por que el resto de cosas no "casan" bien y el efecto canta, no sé, yo es que tengo poca idea de programación, soy el tipico que siempre está tocando los cuernos a los programdores, con, y si implementais esto o he leido en una web que se puede.... en fin supongo que estareis hasta los mismisimos de gente como yo, y supongo que implementar esto que os digo es o super complejo, o tan costoso a nivel de recursos que no merece la pena, pero bueno solo queria comentar el efecto desde el punto de vista del tredesero.. :-)

Saludos y enhorabuena por el proyecto os está quedando de verdadero lujo.
#3
Proyectos / Video Glest
06 de Octubre de 2005, 11:52:05 PM
  ;)
Gracias por los comentarios,
Ethernet el modelo con cubos es el esquelo de character studio con que se hizo la animación, la animación de la muerte del battlemachine no la pusimos por que no "lupea" bien, sé que no tiene que lupear pero queda un poco exagerado para el video, que ante todo tiene que quedar mono :) pero si la quieres te renderizo en un pis-pas  y te la paso.. :-)

Gracias al resto por los comentarios...

Saluditos. :)
#4
Modelado / Ayuda Problema 3ds Max
29 de Septiembre de 2005, 02:44:20 AM
 No se si será demasiado tarde pero eso más bien me huele a problema de redibujado, ¿eso te pasa cuando cambias el tiempo de duración del timeline,?
Si no tambien puede ser que el max se haga un lio con la presentacion de los frames y  lo tengas en tricks o algo asi, puede tener 4800 frames en un solo segundo,y como te ponga un key por frame te hace eso, suele pasar cuando importas o mergeas objetos que estan animados en 25 fps y tu el max lo tengas a 30, o al contrario.

Saluditos.
#5
Proyectos / ::glest Expansión::
25 de Abril de 2005, 04:50:21 PM
 :-) A ver cuando termino las animaciones y cuelgo algo, ya vereis como la calidad del juego baja, en realidad soy un infiltrado de EA,:-) jeje.
Saluditos.





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