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Mensajes - LC0

#1
Hola!
Hace un huevo que no me conecto al nuevo Stratos, y parece que lo hago justo en el mejor momento xD.

No se todavía si ese dia podré ir; es posible que no, pero ya confirmare cuando esté más cerca la fecha.
#2
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Yo prefiero C++ con LUA, no me gusta python, me parece pesado y encima necesitas la libreria boost.

Que no, que no hace falta Boost por huevos, hombre de Deus-Ex  ;D. Mira el último enlace de Warchief.

De todas formas sí que es verdad eso de que es muy pesado, pero la complejidad de la integración de los scripts, por lo muy poco que he visto con LUA, es similar que con Python.
#3
Hay mucha variedad para escoger. Yo te recomendaría para aprender Pygame, pero más que centrarme en el tipo de lenguaje, lo que sí te voy a decir es que tío, si no te sale ahora lo del rebote de la pelota en el Arkanoid, ya saldrá, o si se te atasca pregunta por el foro o IRC o cualquier cosa de esas. Vamos, si cada proyecto se parara porque hay algo que no te viniera a la cabeza en su momento ahora mismo estaríamos jugando todos a la comba  ;D.

#4
Hazle caso a fjnaranjo. Con respecto a OpenGL, que es lo que conozco más o menos, la aceptación de texturas de tamaño potencia de dos es una cosa que en buena medida depende de las extensiones que acepte tu tarjeta gráfica.

Para curarte en salud carga la textura en una superficie potencia de dos. Si quieres optimizar el asunto y ahorrar memoria cuando se pueda, puedes hacer que tu juego compruebe mediante una llamada a glxinfo si tiene la capacidad de carga de texturas de cualquier tamaño (no me acuerdo del nombre, además de que este método solo te vale si estás bajo Linux).
#5
General Programadores / Dudas sobre Python
07 de Agosto de 2008, 08:47:39 AM
Lo que se suele hacer es recurrir al py2exe. Hace un ejecutable un tanto tocho por incluir en el mismo al intérprete, pero es lo que más se suele usar y lo más cómodo.
#6
Principiantes / Duda: Crear un juego para un móvil en C++
04 de Agosto de 2008, 01:04:41 PM
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Todos los compiladores incluyen, además del ANSI, ciertas características no ANSI, por ejemplo librerías para gráficos.

Vaya, y yo que tenía al tutorial ese del C ConClase como uno bastante serio... Anda que vaya metedura de pata, aunque tiene pinta de que quien escribió eso realmente pretendía poner algo bastante correcto, aunque se equivocó con las palabras.

Efectivamente, cada lenguaje incluye cosas no estándar, aunque yo diría más bien que descluye, como la separación entre implementación y definición de los templates (aunque esto es más de C++, pero bueno). Supongo que a lo que se refería es a la biblioteca conio.h del TurboC, que todo el que ha empezado programando a través de este compilador ha asumido alguna vez en su vida que es estándar :lol:.

Las librerías (bibliotecas) casi siempre son cosas de terceros (salvo con las Boost, que está peleando para ser incluídas en C++0x). Las enganchas en tu aplicación y listos. Pero tienen de estándar lo mismo que tú o yo programemos.
#7
General / Kedada en los madriles
29 de Julio de 2008, 01:13:17 PM
En teoría ya teníamos una, ¿no?
#8
General Programadores / problemas con librería c++ <list>
29 de Julio de 2008, 01:08:12 PM
Lo que yo me pregunto es que razón te lleva a usar estructuras de la STL y mezclarlas con los mecanismos de reserva de memoria de ANSI C. Como te dice Pogacha una de las consecuencias es que no se llama al constructor de la lista, por lo que no estará inicializada. En esa zona de memoria solo habrá mierda (con perdón de la expresión) y claro, el proceso de casting es escrupuloso, no le gusta tocar cosas que él no conoce.

Insisto, ¿cuál es tu razón para usar malloc? Si conoces std::list, por huevos tienes que conocer el operador new.
#9
General / Kedada en los madriles
21 de Julio de 2008, 11:41:03 PM
Bueno, como agosto pilla mal a muchos, puede hacerse una en septiembre después de los exámenes. Puede que haya alguna que otra semana que no pueda, pero podríamos ir mirándolo y haciendo un algoritmo de decisión predictivo xD.
#10
General / Kedada en los madriles
05 de Julio de 2008, 07:44:49 PM
Yo estuve observandoos desde el edificio de la prensa ese en plan sniper :lol:.

No pude ir, de hecho ya lo dije hace algún tiempo de que para esta no asistiría con toda probabilidad. Para la próxima esperemos que sí.
#11
General / Kedada en los madriles
24 de Junio de 2008, 11:20:40 AM
Para una vez que viene Azazel, yo no puedo ir. Lo mismo es un alter-ego al más puro estilo del Capitán Marvel o algo así xD.

Si la haceis este fin de semana sí que voy de cabeza.
#12
En el curro sigo lo que dicten los estilos (aunque estos no estén especificados realmente), pero en lo que es lo personal mi código resulta ser un tratado de sintaxis y semántica en spanglish que da gusto, por varios motivos:

       -Inicialmente todo lo pongo en inglés por las mismas razones que da Zaelsius. Incluyendo comentarios.
       -Posteriormente, cuando surge la necesidad de ir trasteando en el código para modificar o arreglar cosas, me hago anotaciones bien en comentarios como en salida estándar o de depuración en español, ya que estas cosas son solo para guiarme a mi mismo. Pero no cualquier español, sino uno bastante bajuno, del tipo:

cerr << "En NodesView::update(NodeContainer* c) -> ¿¿¡¡PERO NO VES QUE AQUÍ ESTÁ EL FALLO, GILIP*****!!??" << endl;


[/list]

Digamos que el uso del castellano en la programación, al menos a mi, ofrece un efecto relajante y desestresante. Lo malo es que siempre se te olvida quitar algo de estos rastrojos de depuración, y claro, como te de por subir tu proyecto al sourceforge, se haga popular y le de por leerlo gente castellanoparlante...
#13
¿De verdad que nadie se ha coscado de los FPS del juego del Mac en la imagen de Tamat?

Mirad la imagen detenidamente, prestando especial atención a la esquina superior derecha. Creo que hablo en nombre de todos cuando digo LOOOOOOL.
#14
De las pocas y cortísimas imágenes que han puesto (flashes de duración entre medio y un segundo), la verdad es que me ha decepcionado bastante:

    -Los gráficos son idénticos al Doom 3. Quién sabe si ha habido tongo y han metido sus modelos en el engine de Id.
    -Lo que se ve es, exactamente, el Duke Nukem anterior pero en bonito, con sus parallax y demás. Joder, si hasta el bazooka y la ametralladora son exactamente iguales.

De todas formas, tampoco esperaba que fuera una maravilla. Ya tenía de antemano encendido el flag escéptico :).
#15
Programación gráfica / Vertex list
03 de Junio de 2008, 05:21:30 PM

std::list<Vertex*> vertex_list;


:lol:.

Fuera coñas, dejas que tenga que suponer muchas cosas para poder ayudarte, y mi imaginación no suele corresponderse con el mundo real. ¿Hablas de los vertexlists de opengl? Porque, si es ese caso, con buscar un poco por Google te bastaría.





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