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Mensajes - Berudil

#1
Puedes también crearte una tabla en excel con la feature que quieres desarrollar. En la tabla, diseccionas la feature en diferentes secciones: game design, level design, sound... etc. Luego, dentro de cada sección pues divides técnicamente la información.
Por ejemplo, la Feature "Salto", en el apartado de game design, tendrá una tabla que diga que el salto desplaza al player 1metro hacia arriba y 2metros derecha, a una velocidad de x. En el apartado de Level Design dirás que el salto puede realizarse sólo cuando haya un espacio libre por encima del player de 4 metros. En Sound pondrás que se hace sonar un sonido cuando el el player inicia el salto y otro cuando aterriza.

Esto es muy básico, pero supongo que coges la idea. De ese modo, todo te queda muy esquematizado y rápido de leer. Sobretodo es importante que sea claro. En un documento técnico no hay lugar para explicaciones largas.

Espero que te sirva de ayuda y mucha suerte.
#2
Principiantes / Re: Ayuda con Portfolio
14 de Septiembre de 2011, 07:46:53 AM
Si quieres buscar en el extranjero, inglés imprescindible.
#3
Vamos a ver, lo primero que envias es un CV, en formato Word o PDF. Ahí cuentas la experiencia que tienes y puedes incluso meter algunas capturas al final. Luego en un ZIP envias un video que al principio puede ser una especia de trailer con las mejores partes del nivel. Tampoco quieres mandar un CV de 10 megas por email.  (salvo que explícitamente requieran un mapa realizado con un engine en particular)

Eso serviría para que al menos el recruiter le pase tu CV al Lead Level Designer. Luego éste juzagará lo que ve y puede que te pida más material o no. Si no estás en la misma ciudad que la empresa lo más probable es que te hagan una primera entrevista telefónica. Si les interesas, entonces probablemente te invitarán a las oficinas y ahí tendrás tu entrevista cara a cara. El Lead te hará preguntas sobre gameplay, qué crees tú que hace un juego divertido, cómo ajustarías la dificultad...etc.

No importa tanto el engine usado, a no ser que realmente necesiten a alguien con experiencia en un engine comercial. (casos de empresas que trabajan por ejemplo con Unreal). En todas las compañías en las que he trabajado he usado engines internos, por lo que como te digo, el conocer engines comerciales es más para probar que conoces conceptos como triggers, cámaras, puntos de spawn...  y que por lo tanto, estás capacitado para aprender rapidamente cualquier otro engine, pues al final, todos se basan en los mismos conceptos.

Por cierto, que lo que sí se valora también mucho es que tengas conocimientos de 3D Max o Maya. No a nivel experto, pero sí lo suficiente para modelar con geometría básica. (cubos, cilindros...)

CitarY cuando dices "currate un mod": Por mod entiendo cuando se incluyen modelos, sonidos y texturas nuevas, además de mapas. Imagino que no te refieres a esto y solo te refieres a un par de mapas, por que si no no acabría nunca xD

Con los mapas bastaría, pero si consigues colaborar con algún grupo trabajando en algún mod, es un punto extra. Demuestra que tienes capacidad de trabajar en equipo, algo muy muy importante.


(el tema de enviar un video es porque es una forma rápida de ver tu trabajo. Si envias un mapa y no puedo ejecutarlo por la razón que sea, el que sale perjudicado eres tú. La persona que te está evaluando no tiene tiempo normalmente, para ponerse a investigar cómo hacer funcionar tu mapa)
#4
Hola,

Como Level Designer te puedo decir que el tener niveles hechos, aunque sea con engines antiguos ayudará. Tendrás que presentarlos en vídeo, eso sí.  Ahora bien, aunque esos niveles te servirán al menos para causar una buena primera impresión (demuestra que tienes cierto background), es cierto que a día de hoy se requiere cierta experiencia usando engines más complejos. Es una forma de ver que sabes desenvolverte al nivel técnico requerido actualmente.

Mi consejo es que te cojas un editor (el Hammer o el del crysis por ejemplo) y te curres un mod, no muy largo, pero donde demuestres que sabes cómo hacer un nivel interesante, con un objetivo. (activar palancas que abran un puerta final o algo por el estilo. Cuanto más original, mejor) Aquí se verá si sabes como crear un ritmo de juego interesante, si sabes guiar al jugador correctamente, etc. Cuanto más currado esté el nivel, mejor sensación causará al que lo vea. Mete eventos scriptados en los que se pueda ver que entiendes la lógica detrás de un nivel.

Unos cuantos niveles, currados de verdad, podrían servirte para conseguir una entrevista de trabajo.

Si además tienes experiencia como artista, con múltiples engines, pues mira, tanto mejor. Cuantos más conocimientos, más se te valorará.

Y el inglés...nivel conversación (avanzado)  imprescindible si te planteas enviar cv al extranjero.

P.d. (los niveles que hagas, listos para ser mostrados en video)

Suerte!
#5
Hola,

Como te han dicho, en la universidad -o masters- no te van a enseñar cómo ser un diseñador de videojuegos. Primero tienes que aclararte, quieres ir por el game designer rol o por el level designer? No es lo mismo y hoy en día, casi todas las empresas grandes tienen estas posiciones diferenciadas.

Para llegar a ser puro game designer es jodido, no te voy a mentir. Lo mejor es saber cómo funcionan las mecánicas de gameplay en los juegos y saber perfectamente qué elementos son los que intervienen. Gamasutra está llena de buenos artículos. Luego tienes que demostrar que sabes del tema y eres capaz de diseñar un juego sencillo con mecánicas que son divertidas de jugar. Esto te llevará a tener que buscar asociarte con un programador y grafista para poner a funcionar algo, muy sencillito, pero que sea capaz de demostrar que algo sabes del tema. También puedes intentar demostrar que sabes cómo diseñar algo divertido de jugar mediante un powerpoint, o similares, pero sería interesante que fuera algo visual.

Para Level Designer la cosa, a priori, es algo más sencilla. Te coges un juego que te guste y tenga editor propio. Te pones a hacer mods como un poseso hasta que te vayan saliendo mapas cada vez más decentes. Cuélgalos en internet para tener feedback de qué es lo que mola y lo que no. Sigue trabajando en ello hasta que consigas comprender cuales son los elementos que hacen funcionar un buen nivel. Disecciona los mapas -o misiones- del juego completo y analiza qué es lo que hace a esos mapas ser mejores que los que tú haces cpon con el editor. Intenta que queden lo más profesional posible. Aprende herramientas de modelado de 3D. Lo necesario para ser capaz de modelar un mapa, tampoco quieres ser grafista. Cuando hayas hecho algo que sea una maravilla, entonces puedes intentar enviar UN VIDEO -y el nivel luego si quieres también- del mapa a las empresas que buscan level designers. Si el nivel destaca, le prestarán atención, si no, lo más probable es que te vayas a la carpeta "descartados".

A muy muy grandes rasgos, esto te puede servir de orientación.

Los masters y demás te ayudarán a tener un background muy amplio, pero luego tienes que, por tu cuenta, centrarte en lo que quieres, o no destacarás en nada.

Espero que te sirva de ayuda y buena suerte.  ;)
#6
General / Re: Fotos Kedada Stratos Simo 199?
27 de Octubre de 2010, 11:31:53 AM
Hola a todos,

Alguno de los antiguos foreros conserva la foto tocha de la Quedada del Simo del 98?
Lo máximo que he podido encontrar ha sido la web original, pero por desgracia el link que abre la foto está roto.

http://www.telecable.es/personales/lsd/stratos/quedadas.htm

Gracias y un saludo.
Beru.
#7
Cita de: "Pogacha"Habia uno en team-17 creo yo ...?

Creo que te refieres a Javier Leon. Ese ya no esta alli. Se volvio para Espanya.
#8
Gracias Señor! Pues sí, diseñando juegos para el Mr. Lucas, un poco lejos de casa, pero si quieres mejorar y seguir aprendiendo, no te queda otra.    :roll:

A propósito, veo un montón de Migueles en la lista...  :lol:  :lol:
#9
Corrijo: Miguel Angel Pastor, Miguel Navío, José Acebes: LucasArts

Ismael Noche y Javier algo mas (no recuerdo el apellido) estan en Singapur, pero no en LucasArts.

Daniel Navarro esta en Pyro Studios.

Almudena Soria: Eurocom

Eduardo Oliden: Eurocom
#10
Proyectos / Consejos para elegir un proyecto
26 de Septiembre de 2007, 07:27:08 AM
Citarlo importante no es solo acabarlo, sino también aprender y coger experiencia.

Sí y no. Hay que intentar acabar los proyectos, que ahí es cuando se sufre de verdad. Cerrar un juego dejándolo todo lo pulido que se pueda no es moco de pavo. Hay que empezar cosas sí, pero con cabeza, sabiendo que uno es capaz de poder terminarlas.

Elegir proyectos menos ambiciosos y realizables es mejor que meterse en proyectos descomunales.
#11
Proyectos / Legends of Idhuriel -Demo Art Futura 2007 -
25 de Septiembre de 2007, 08:20:06 AM
Hombre Draven, que alegría saber que sigues en activo. :) Enhorabuena por tu trabajo, que tiene mucho mérito para haberlo hecho todo tú solo.

Suerte!
#12
Guión y Diseño / Nuevo foro sobre guión y diseño
09 de Septiembre de 2007, 06:27:57 PM
A los que estáis empezando, no dejéis que la gente que os mira con cara rara cuando decís a qué queréis dedicaros, os desanime. Ese es precisamente el problema, que muchos se quedan por el camino porque no echan lo que hay que echarle: valor, mucha dedicación y ganas de aprender. ( y no desviarse del camino...! no queráis ser parásitos designers!!  :wink: )

Matización: ser guionista y diseñador de videojuegos no es lo mismo. Ambas profesiones tienen cabida en un videojuego..., si bien en España la primera es prácticamente inexistente)
#13
General / guiones y de mas
02 de Agosto de 2007, 04:55:30 PM
Ya pensaba que era yo el único bicho raro.

Y también te voy a explicar por qué no he puesto más información en mi primera respuesta. En los foros hay un botón que sirve para buscar y creo que es de cajón, que en una página de desarrollo de videojuegos, alguien haya preguntado lo mismo que tú antes. La búsqueda demuestra un poquito de interés y que se ha intentado recopilar información sobre el tema.

Pero vamos, creo que eso es un problema común en todos los foros. Es más fácil soltar la pregunta y que te lo den todo mascado.

Siento ser tan brusco, pero además es que los post escritos sin puntos, comas, y con faltas de ortografía que hacen daño a la vista, me hacen ponerme de mala uva. Respetemos un poquito nuestro idioma.
#14
General / guiones y de mas
31 de Julio de 2007, 02:42:59 PM
Siento ser yo el que te baje de la nubes, pero esto no funciona así.
#15
Lo que hay también es mucho "parásito designer".

Terminan la carrera de audiovisuales/periodismo/marketing etc... porque querían ser guionistas/directores/productores de cine/tv pero se dan cuenta de que no hay trabajo. Entonces prueban eso de los videojuegos, que "parece guay y yo debo valer porque me encanta escribir y tengo multitud de buenas ideas."

Algunos entrarán, pero en cuanto salga algo mejor o la cosa se ponga difícil, serán los primeros en irse a casa. Y es que para trabajar en videojuegos hay que tener una máxima presente: No es una jornada de ocho horas y la de horas extras que te tragas, también es en buenas cantidades.

Pero al final... después de dos añitos de desarrollo... puede que te quede la impresión del deber cumplido. E incluso que te queden ganas de seguir en el negocio. :)

Suerte a todos.





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