Stratos: Punto de Encuentro de Desarrolladores

¡Bienvenido a Stratos!

Acceder

Foros





Menu

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mostrar Mensajes Menu

Mensajes - KarlsBerg

#1
General / Pyglet engine añadido al wiki
13 de Febrero de 2009, 03:39:17 AM
http://www.stratos-ad.com/wiki/index.php/Pyglet

Porque nadie colabora con el Wiki? no veo NADA en ultimas actualizaciones...
¬¬
#3
General / jMonkey Engine ahora en el wiki
06 de Febrero de 2009, 05:38:14 PM
Bueno, aqui esta mi granito de arena, una traduccion de la seccion "About" de la pagina oficial de este fabuloso engine usando por varios estudios de videojuegos.

http://www.stratos-ad.com/wiki/index.php/JMonkey_Engine
#4
Principiantes / Desarolladores para juego barcos J2ME (3D)
09 de Noviembre de 2008, 10:34:46 PM
Hola chicos

Soy Juan Jose, en estos años que llevo amateur'mente programando videojuegos en casa no he participado mucho en stratos-ad a pesar de conocerlo desde hace algunos años.

Hace poco pase de Python a Java, y estoy con la intencion de empezar en Java con un proyecto J2ME con la api 3D M3G (la cual llevo empollandome 1 mes aproximadamente)

El tema es que busco un par de programadores y un artista 3D (Esto ultimo como siempre es de lo que escasea mas) para desarollar tranquilamente un juego de barcos 3D para movil

Usando la metodologia SCRUM (Es una forma de trabajar haciendo reuniones periodicas fomentando el desarollo agil por sprint's)

Yo no soy ningun entendido profesional, solo llevo un par de años intentando programar videojuegos, hice algunas cosas como PySCUMM (ver: http://www.linuxjuegos.com/2006/10/06/pyscumm-un-motor-de-aventuras-graficas/ )
o LettuceTycoon un simulador de lechugas que tengo congelado a su 50% de desarollo, el tema es que siempre programo solo y no me motivo tanto, y queria buscar un par de personas que se defiendan lo suficiente, y eso si, que sean trabajadores, porque  es el principal problema con la gente, que no aportan nada, seria para un desarollo medio-lento poco a poco, porque yo tambien curro 8horas en otro tema.

Saludos :)

Respondan aqui preferiblemente, o kernel.no.found@gmail.com (MSN Gtalk y Email)

PD: El product backlog, (Lo que quiero hacer, es esto: http://code.google.com/p/arrrg/wiki/ProductBacklog
Un minijuego movil similar a la parte de batalla de Port Royale o Sidmeier pirates
En otras palabras, batalla de barcos con distintas municiones o abordando.  :o
#5
revivo el post para preguntar una cosilla...

http://img372.imageshack.us/img372/5986/demofate6eo.jpg

SCUMM usaba boxes para definir la zona transitable bien..

la duda es.. a la hora de hacer el pathfinding cual es el algoritmo (aparte del a*) para saber cuales son vecinas (que cajas son vecinas).

y ir aplicando el metodo ke que me hecho para saber si un  punto esta dentro de una box, porque debo hacerlo asi no?. un saludo.
#6
Inteligencia Artificial / Saber si existe continuidad
20 de Enero de 2008, 08:16:46 PM
lo conozco aunque nunca lo he usado, la pregunta es... como va el tema de por donde puede pasar?

Por algunos lados me han recomendado grafos, pero nose.. porque cuando el usuario construlla tuberias fuera del grafo (no conectadas) aver como las mantengo para que cuando esten conedctadas las meto y las saco es un coñazo y encima feo.

Estoy pensando en tener otra matriz al igual que la que tengo para el mapa con objetos Tile, tener una con 0, 1, 2, 3, 0 es campo, 1 es bomba, 2 es  tuberia y 3 aspersor,

cuando el usaurio aparte de ir modificando el mapa segun lo que valla construyendo el usuario, cuando construya bomba meto la tile pos en una lista bombs = [] y con aspersores igual, y el algoritmo seria comprobar por cada bomb comprobar A* hacia un aspersor.

Sera esto lento? los tilemap son de 70x70 aprox. se puede cambiar, seria mas optimo una potencia de 2?
#7
Inteligencia Artificial / Saber si existe continuidad
20 de Enero de 2008, 08:00:24 PM
Hola señores, necesito hacer algo similar a las tuberias de SimCity, a los tendidos electricos de Simcity y a el sistema de riego de Simfarm, todos ellos son lo mismo

(Bomba o Central electrica) > (Tendido o tuberia) > Aspesor o edificio

Necesito hacer un sistema de riego en un juego basado en tiles (iso).
El usuario podra construir bombas de agua, tuberias y aspersores por donde quiera, y mi mision es conocer si tal aspersor tiene continuidad hacia alguna bomba, (en otras palabras, saber si esta recibiendo agua) puede ser que este copnectada a dos bombas, por tanto debo saber por cuantas le llegan.

Mi idea es tambien añadirle llaves de pasos con varios tipos de cerrado (poco paso, abierta totalmente o cerrada) de forma que de ahi en adelante el flujo no pase.

Alguna idea? :?
Gracias!

PD: lo hare en python pero con saber el sistema a fondo me valdria.
#8
General Programadores / Componer bordes de un rio (tiles)
30 de Mayo de 2007, 05:40:18 PM
Pues ya lo tenia hecho cuando posteaste, quizas he hecho la mayor cagada de mi vida, pero he hecho unos ifs aplicando unas reglas

Si AGUA en izquierda, agua en derecha y tal bla bla pon este tile:!

:roll:
#9
General Programadores / Componer bordes de un rio (tiles)
20 de Abril de 2007, 09:20:59 PM
Ouch Ouch ! que voy a salir baneado antes del mensaje numero 10...
#10
General Programadores / Componer bordes de un rio (tiles)
20 de Abril de 2007, 08:46:52 PM
Aja... no parece mala idea.. muchas gracias por contestar tan rapido.
Me quedo atento a otras respuestas antes de meterle mano

Un saludo y happy hacking
#11
General Programadores / Componer bordes de un rio (tiles)
20 de Abril de 2007, 07:29:47 PM
Cita de: "marcode"Se me ocurre que primero hagas los exteriores, comprobando todos los de tierra que estén en contacto con los de agua. Y después añadir los interiores enlazando los tiles modificados.

Igual no me expliqué bien.

mmm, no no capte el tema.

Generar primero las orillas de ambos lados y rellenar con azul? :-/
#12
General Programadores / Componer bordes de un rio (tiles)
20 de Abril de 2007, 06:55:16 PM
Hola, tengo poca experiencia en el desarollo de videojuegos y me gusta informarme antes de hacer cada cosa que tenga alguna duda, por ello queria informarme sobre los algoritmos que se suelen usar para componer las orillas de un rio, en mi mapa de tiles

No se si he hecho bien en generar un mapa aleatorio en una surface SDL de NxN donde N es igual al numero de tiles del mapa, de forma que cada pixel simboliza un tile. bien... pinto toda la surface de un verde, y genero un flujo de rio en color azul, bien, luego entrego esta surface a mi libreria isometrica de tiles, con un diccionario de colores con este formato:  (R,G,B):SDLSurfaceDelTile Asi que cada color es un tipo de tile y esta clase ya me genera un array interno de objetos Tile. bien, el tema es que ahora una vez tengo el rio debo pintar con X color (X seria un color por cada tipo de tile orilla) para asi componer todo el orillado y darle estos colores con su tile a la libreria isometrica para que genere tb orillas..

Bien, el tema principal del post es ¿Como debo componer el orillado?. los rios salen horizontal y verticalmente por esa surface que suele ser de unos 80x80 pixeles, mas o menos se que debo hacer un bucle y recorrer cada x,y de la surface y supongo que mirar los pixeles adjuntos y consultar su color, pero a la hora de ponerme a hacerlo vi que era muy relativo y amplio, y quizas yo no este en lo correcto.

Alguien podria mostrarme/explicarme o ilustrarme el procedimiento?

Adjunto una imagen del rio sin orillas y otra de las orillas.
(el rio en ocasiones tambien me genera un pixel que entra y sale solamente, debo eliminar esto?)

http://img256.imageshack.us/img256/6272/riosus5.jpg
http://img84.imageshack.us/img84/1897/orillasbr4.png
#13
Pues merece la pena ver esto:

http://especiales.barrapunto.com/article.pl?sid=06/12/30/1631220&from=rss


Un saludo a todos y feliz año 2007
#14
Principiantes / Hilo para el grupo LUNES-1
08 de Noviembre de 2006, 04:24:39 PM
http://elgranoscarin.cjb.net/

Comekikos, que pasado mas verde-fosforito tienes....


PD: No dije negro por no molestar, pero verde fosforito de circo, tiene un tramo...
#15
General / Compilador Gratis de Borland
24 de Octubre de 2006, 05:01:59 PM
GCC tiene muchos años comidos ya, y tambien es gratis, y libre  :wink:





Stratos es un servicio gratuito, cuyos costes se cubren en parte con la publicidad.
Por favor, desactiva el bloqueador de anuncios en esta web para ayudar a que siga adelante.
Muchísimas gracias.