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Mensajes - julen26

#2
Código Podcast / Re:Programa 20 - No RiME, no Cry
19 de Abril de 2016, 02:40:47 PM
Muy buenas, antes de nada felicitaros por el Podcast, no lo había hecho y os sigo activamente tanto como vuestro twitter, seguid así.

Al margen de tema tratado en el último podcast, quería recomendaros el reciente artículo publicado por Alex St. John, creador de DirectX. Esta levantando polémica entre desarrolladores y podría dar de qué hablar.

Un saludo
#3
General / Re:Opiniones sobre Extra Life
16 de Marzo de 2016, 12:13:59 PM
Muy buenas! Hace tiempo que no escribo por aquí pero me paso a menudo a echar un vistazo. Ahora que he conocido este documental gracias a este hilo, me gustaría expresar mi opinión, siempre desde mi  inexperiencia y porque coincido con muchas otras opiniones.

Me he llevado una buena impresión al principio pero según he ido avanzando en los capítulos, pienso que es una práctica que no se asemeja a la realidad y que no se podría sostener sin un objetivo ajeno a la creación de un videojuego, que en este caso se trata del documental.

Nos encontramos con numerosas críticas en bocas de gente que se encuentra por este mundillo y lo veo normal, pero lo encuentro muy interesante para que la gente que lo desconoce vea todo el trabajo que hay por detrás. También lo veo como una forma de motivar a aquellos que quieren dedicarse a lo que más les apasiona.

Lo que más me ha chocado de todo, es la importancia que se le está dando en este post a la forma de tomar las decisiones, cuando una de las decisiones se toma jugando una partida de baloncesto (en lo que coincido con Neo_one). Quizás no sea la decisión más importante, pero en la realidad, decidir la época donde se desarrolla la historia incide directamente en el ambiente y por lo tanto, puede determinar el público y las ventas del videojuego.

También he visto que en cada capítulo, a pesar de mantener la historia, la idea del gameplay varía mucho y se va decidiendo al vuelo, incluso aun cuando no se tiene suficientes recursos. Alguien ya lo ha comentado por ahí. Gallo comentaba la necesidad de filtrar.

Otro tema que me ha chocado es el decir que se parte sin presupuesto. Aunque esto sea cierto, en la realidad es complicadísimo obtener todos esos recursos (oficina, personal, desplazamientos...) sin lo primordial en ese documental, la fama.

Es por esto que veo un documental que no refleja del todo la realidad, pero se ve un proyecto realmente lleno de ilusión y qué queréis que diga; la verdad es que me está gustando mucho verlo y da gusto ver cuánto apasiona hacer un videojuego.
#4
http://www.drpetter.se/project_sfxr.html

De lo mejor que conozco para los que no saben y necesitan sonidos rápidos.
#5
Proyectos / Re:Programador Unity 3D para proyecto indie (Madrid)
25 de Septiembre de 2013, 01:05:29 PM
Por mucho que existan ofertas así, a mi me está cansando un poco ver que se bombardean continuamente con críticas en lugar de dejar a los interesados hablar con el autor.

Lo veréis como gente que intenta aprovecharse, pero yo no lo veo así. Yo lo veo como una oportunidad para entrar en el mundillo si sale bien. ¿Quién no hace eso? En todas las empresas aplican el mismo procedimiento ofreciendo prácticas y proyectos a estudiantes aprovechándose de su situación y a menudo sin ofrecer nada o vagamente remunerados. ¡Casi siempre se requiere un sacrificio si se quiere empezar de algún sitio!

Para gente con nivel que ya ha entrado en el mercado, simplemente ignorar... Porque seguro que hay alguien que quiera empezar y le interesen estas cosas.
#6
Proyecto dx_lib32 / Re:VBFighter - [ AYUDA ]
19 de Septiembre de 2013, 10:29:15 AM
Cita de: Hechelion en 18 de Septiembre de 2013, 05:58:06 PM
Intenté probarlo pero no se ejecuta, no tira ningún aviso de error ni alcanza a abrir nada, simplemente no se ejecuta.
Me pasa lo mismo, no se me abre y me da el mítico sonido de campana avisando de algún error.
#7
General Programadores / Re:Control de codigo fuente
16 de Septiembre de 2013, 09:44:52 AM
Yo hice un trabajo sobre el tema y después de hablar con gente entendida te puedo decir que GIT puede ser complicado. Pero el aprendizaje puede ser una inversión de tiempo ya que termina siendo de lo mas potente que hay. Por eso es apropiado para proyectos grandes, sin embargo puede ser inapropiado en proyectos pequeños. De todas formas si terminas manejándolo bien es toda una ventaja.

Por experiencia propia no te puedo decir mucho, ya que no lo usé durante mucho tiempo, pero me gustó la forma de trabajar en modo local y luego subir los cambios con un "push". Ademas el ser usado para mantener el kernel de linux le da cierto prestigio (notad la potencia que tiene para mantener semejante tamaño y cambios).
#8
Proyectos / Re:Oh My Goat
31 de Agosto de 2013, 02:14:57 PM
Madre mía! Simplemente me encanta.
Si en un principio me gustó la idea y la jugabilidad, con estas capturas me se me ha abierto el apetito. Gráficos muy trabajados, paisajes increíbles...

Resumiendo, una maravilla.
#9
Cita de: Darago_malaga en 16 de Junio de 2013, 03:02:45 AM
Yo lo que hice fue usar graficos genericos de cada parte del personaje, y a la hora de leer el fichero xml sustituía la cadena "pierna_generica.png" por "pierna_trajeazul.png" o "pierna_armaduradeoro.png".
Mucho mejor explicado si señor  :D, con este comentario se entiende mejor.
#10
Por lo que yo se, el programa Spriter no crea sprites. Es decir, los sprites los creas tu y el programa te crea un XML (su formato es SCML) que guarda toda la información de cada sprite, su posición, rotación etc. para posteriormente animarlo.

Lo único que tendrías que hacer para crear animaciones con diferentes prendas es simplemente crear una animacion (XML) por cada combinacion. Es decir, una locura.

Por lo tanto, tu programador (a no ser que ya este en el foro oficial) deberá programar para cargar este XML mediante un parser. Y así cargar una sola animación, y que por código sea capaz de cargar otros sprites sin cargar otra animación (XML). No es difícil hacerlo.

Siento la explicación rápida, no tengo mucho tiempo, trataré de aclarar dudas más tarde.
#11
General Grafistas / Re:Animaciones
05 de Mayo de 2013, 08:04:43 PM
Yo conozco 2 proyectos emprendedores respecto al tema:

Spriter 2D - http://www.brashmonkey.com/
Spine - http://www.kickstarter.com/projects/esotericsoftware/spine

He llegado a probar el primero y funciona muy bien. Depende de la herramienta que uses hará falta implementaciones hechas (en el foro hay) para cargar las animaciones desde el XML. Te todos modos no es difícil hacerlo, pero siempre que se pueda ahorrar trabajo... ;)
#12
Guión y Diseño / Re:Rejugabilidad.
02 de Mayo de 2013, 11:32:58 PM
Totalmente de acuerdo on cyberon. Dar al usuario la posibilidad de poder modificar el juego a su antojo (dentro de sus límites), en mi opinión, es probablemente la mejor forma de enganchar al jugador.

Respecto a todos los demás puntos, me sorprende que nadie haya comentado aún el Metal Gear Solid. Que diría que cumple con todos y cada uno de los puntos que Dazlog nos ha comentado. Puntos que al menos a mi me incitan a exprimir un poco más estos juegos, siempre y cuando (como bien a dicho [EX3]) formen parte de la trama del juego o den recompensas.

No puedo evitar hacer el comentario de uno de los primeros Assassin's Creed en el que te ofrecen la misión secundaria de recoger gran cantidad de estandartes sin ningún tipo de premio. Salvo un miserable y odiable trofeo en la PS3. :shit:
#14
Deberías usar el debugger para dar con el problema exacto. Viendo el código que has puesto diría que salta el "segmentation fault" por intentar acceder a una posición del vector que no existe (papa[0]=texto();) por el hecho de haberlo limpiado antes con clear. Simplemente usa push_back como has hecho o resize para crear elementos nuevos.
#15
De aquí puedes sacar algo:
http://www.flashkit.com/soundfx/

También hay temas "loopeables" y de todo un poco, cada uno tiene su licencia generalmente freeware o de atribución.





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