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Mensajes - Sr_Rodilla

#16
General Audio / Re:Problema con Audacity
05 de Mayo de 2014, 11:57:53 PM
Ya veo, el tema es que lo estoy usando para Flex, pero uso la librería Flashpunk, que creo que solo acepta mp3...  Aún así intentare probar a embeber otro tipo de archivo sonoro.
#17
General Audio / Problema con Audacity
01 de Mayo de 2014, 12:51:50 AM
Hola, tengo un problema con Audacity, cuando exporto en formato mp3, me crea un silencio al inicio de audio, lo que se carga los sonidos cíclicos, ¿Alguien sabe como se puede quitar, o si se puede quitar?, Y en caso de que no se pueda, ¿Que solución tengo?

Me cuesta creer que el editor de sonidos más utilizado no permita exportar sonidos cíclicos...
#18
General / Re:Sensores de movimiento en unity
28 de Marzo de 2014, 11:42:17 PM
Bueno, gracias a una fructífera conversación que he tenido hoy con Miguel Villar sobre el Oculus, ya he resuelto casi todas las dudas que tenía, un saludo gente!
#19
General / Re:Sensores de movimiento en unity
28 de Marzo de 2014, 12:56:26 PM
Cita de: [EX3] en 28 de Marzo de 2014, 12:50:45 PM
Cita de: cronic en 28 de Marzo de 2014, 12:20:14 PM
El problema viene a ser si unity tiene soporte para estos dispositivos, por lo que veo, hay plugins para el wiimote, pero para poder usarlos se necesita la versión pro del unity, lo que escapa de nuestro alcance. ¿Se puede incorporar el wiimote a unity sin necesidad de tener la versión pro?
El Wiimote tenia varios plugins y librerías para programarse desde C#, por lo que supongo no debería ser problema para usarlo en Unity3D tal cual, sin importar si es Pro o no:

https://www.google.es/search?q=wiimote+c%23

Salu2...

Bueno, siendo así me quedo más tranquilo, ya que es lo que más me preocupa del tema.

Otro tema que me inquieta, ¿Se necesita mucha potencia para mover el oculus rift?, supongo que dependerá del juego, como siempre, pero de media, ¿Cuanto se necesita?, yo tengo un i5 y una nvidia gt 740, supongo que sin pedir mucha  calidad debería de poder moverlo, pero tampoco quiero llevarme sorpresas desagradables.
#20
General / Sensores de movimiento en unity
28 de Marzo de 2014, 12:20:14 PM
Holas gente, unos compañeros de clase y yo estamos pensando en hacer como proyecto de 4to un juego de Realidad Virtual con unity, Oculus Rift y algun sensor de movimiento tipo Razer Hydra o wiimote.

El problema viene a ser si unity tiene soporte para estos dispositivos, por lo que veo, hay plugins para el wiimote, pero para poder usarlos se necesita la versión pro del unity, lo que escapa de nuestro alcance. ¿Se puede incorporar el wiimote a unity sin necesidad de tener la versión pro?

Tambien me gustaría preguntar sobre que dispositivos son mejores, no se si el wiimote tendrá mucha precisión a la hora de crear algo realista, pero tampoco queremos coger un dispositivo que sea muy caro, ya que seguramente la universidad no lo compre, por lo que tendríamos que hacer el desembolso nosotros, a demás, si luego nadie tiene ese dispositivo la gente no podría probar el juego una vez esté terminado.

Por último, me gustaría saber si alguien que haya trasteado ya con unity `+ oculus rift + sensores nos puede decir si es muy complejo, o aconsejarnos sobre cualquier tema que pueda ser importante a la hora de ponernos con ello.

Un saludo gente.
#21
Inteligencia Artificial / Re:Problemas con las esquinas en A*
22 de Febrero de 2014, 04:05:36 AM
Me autorespondo porqué ya he encontrado la solución:

Es muy simple, ahora uso dos variables para guardar el movimiento, derecha y arriba (nombres de las variables, una para cada eje), de tal forma que al ir a la derecha pongo la variable derecha = true, y al ir a la izquierda pongo derecha = false. Lo mismo con la variable arriba, pero para el eje y.

Luego cada vez que me muevo, compruebo si se a movido, usando otra booleana que declaro como false y si muevo la paso a true, si la variable es false (no se ha movido) entonces sigo avanzando en la dirección en que estaba avanzando.Por ejemplo, si derecha = true, voy hacia la derecha, si arriba = false, voy hacia abajo.

De esta manera, y con el ejemplo de antes, en vez de quedarse parado, seguiría bajando hasta que el obstáculo no le molestara, y pudiera avanzar hacia la derecha.
#22
Inteligencia Artificial / Problemas con las esquinas en A*
22 de Febrero de 2014, 01:20:33 AM
Buenasss, he implementado un algoritmo A* para un juegecito Flash que estoy haciendo, y funcionar funciona, pero tengo un problema:

Uso casillas de 50x50 pixeles, y el enemigo tiene un hitbox de ese tamaño, el punto que uso para calcular a que nodo pertenece el enemigo, es el punto central de su hitbox, en plan x += 25, y += 25. Ahora bien, el problema es que al perseguir al personaje, si llega a una esquina se piensa que esta en el nodo de abajo, y puede pasar al nodo de la derecha, pero en realidad una parte de su hitbox choca con el obstáculo, impidiéndole que pase, por lo que se queda atascado, pongo un esquema para que se entienda mejor:



Tengo una forma de solucionarlo, que consiste en reducir el hitbox para que no choque, o no controlar las colisiones, pero en ese caso se ve al enemigo por encima del obstáculo y queda muy mal...

También he intentado suavizar el camino aumentado las casillas de obstáculo, pero en ese caso, termina quedándose dentro de una de esas casillas y se bloquea del todo...

¿Alguna solución?
#23
DIOS, pedazo reflote.

Por cierto, actualmente estoy en 3ero de ingeniería multimedia, y la verdad, desde que cree este hilo, he cambiado bastante en la forma de pensar, o mejor dicho, lo veo todo de otra forma, al final es simple, a diseñar videojuegos se aprende haciendo videojuegos, punto. Sea a través de un curso, por cuenta propia, o en una empresa, pero el quiz es hacer juegos.

También he cambiado respecto al tema de querer ser game designer, ahora la verdad es que me interesa más tener un perfil multidisciplinar, y trabajar en pequeños equipos con poca gente multidisciplinar, antes que en un proyecto grande con roles muy especializados.
#24
General / Re:Estado actual de la industria en España
06 de Diciembre de 2013, 01:47:01 PM
Cita de: valnar en 06 de Diciembre de 2013, 12:42:52 AM
Todo el mundo (no solo los programadores) tienen la posibilidad de hacer proyectos/empresas por su cuenta. No creo que por ser programador lo tengas mas fácil a la hora de hacer algo por tu cuenta (y que tenga éxito).

Discrepo MUCHO, un licenciado en magisterio lo tiene muy difícil a la hora de buscar trabajo por su cuenta, si, puede montar una guardería, pero solo si cuenta con el dinero, lo que descarta a la mayoría de gente. Alguien de derecho que quiera montar un bufete por su cuenta, sin tener un cierto nombre en el mundillo, lo va a tener muy difícil para encontrar clientes...

En cambio, si te dedicas ha hacer videojuegos, para empezar, puedes hacerlo sin tener un duro, siempre que puedas mantenerte, o tengas a alguien que te mantenga, y en segundo lugar, si el juego es bueno, puedes llegar a ganar mucha pasta, aunque nunca hayas trabajado en ninguna empresa que te avale, ya que eso al jugador final, le da igual

Y dejando de desviar el tema, si decides hacer un máster, te arriesgas a perder ese año y la pasta, pero si no lo intentas, tampoco vas a poder saber nunca si ha sido una perdida de tiempo o no, aunque yo personalmente, te recomendaría que si ya tienes una base como programador, aprendas ha hacer videojuegos por tu cuenta con tus propios proyectos antes que hacer un máster, pero eso ya depende de lo que tu prefieras.
#25
General / Re:Estado actual de la industria en España
05 de Diciembre de 2013, 07:13:30 PM
A ver, yo no voy a recomendarte que lo hagas o no, porque tampoco se hasta que punto se puede vivir bien haciendo videojuegos, pero ten en cuenta, que por muy mal que este el panorama laboral para los programadores, siempre tenemos la posibilidad de hacer proyectos por nuestra cuenta, con el riesgo de no ganar un duro, pero con la posibilidad de poder llegar a vivir de esto sin pasar por el aro de las cárnicas.
#26
Bueno, si que es cierto que siempre es más fácil aprender unity quehacer un motor con C, que lo contrario, yo lo que me preguntaba, es si realmente es necesario hacer el "sobreesfuerzo" de aprender algo más complicado, cuando luego no lo vas a usar, y dejar de lado el centrarse en hacer buenos juegos.

Pero si que es verdad que siempre viene bien tener unos buenos cimientos en cuanto a que el conocimiento se refiere, y saber el funcionamiento interno de los motores, aunque sigo pensando, que en el plan de estudios, se da mucha importancia a la parte más técnica, enfocada a la programación, y muy poca a los acabados (jugabilidad, historia, curva de dificultad...), que por mucho que se justifique con que vas a ser programador, a la hora de la verdad, si te poner ha hacer juegos por tu cuenta, en vez de en una empresa, te toca aprenderlo por tu cuenta.
#27
A ver, el objetivo de la carrera, es entre otros, aprender a programar, aunque eso te lo enseñan en otras asignaturas, de tal forma que el objetivo de esas es enseñarte a programar videojuegos, aunque para ello ya existe la asignatura de Fundamentos de las videojuegos, en tercero.

En cuarto te enseñan cosas como crear el motor físico, el motor de gráficos, la IA, el online, y a programar en entornos limitados (lo que en la practica se traduce en hacer un videojuego para Amstrad....).

Obviamente su objetivo es enseñarte las cosas más básicas de los videojuegos, pero ¿para que?, se supone que es porque un ingeniero tiene que saber de todo, pero esta premisa a veces llega a niveles absurdos, como ya he dicho, si luego te vas a dedicar a crear videojuegos con unity o cualquier otro motor, porque es una perdida de tiempo y dinero crearte tu propio motor, ¿no sería más útil ir directamente a unity?, ¿no sería mejor enseñarte ha hacer juegos con acabados más pulidos?, al final te obligan a aprender a hacerlo todo desde 0, y tienes que aprender tu por tu cuenta a manejar otras tecnologías como unity, y ha hacer que los juegos tengan buenos acabados, y total, para que a lo mejor no vuelvas a programar un motor gráfico en la vida...
#28
Cita de: Manu343726 en 17 de Noviembre de 2013, 12:55:14 AM
Sinceramente pienso que la gente de la universidad debería salir de vez en cuando de su despacho para conocer como funciona el mundo real. Créeme, no digo esto a la ligera, he tenido (Y sigo teniendo) bastantes problemas con profesores respecto a este tema. Son gente que, para nuestra desgracia, en la mayoría de los casos hicieron un doctorado y según salieron acabaron en una facultad dando clase, vamos que nunca han trabajado en el mundo real.

Toda la razón del mundo, los mejores profesores que he tenido, precisamente, son profesores asociados que ademas de dar clases, tienen un trabajo, y se nota muchísimo el nivel a la hora de explicar (que lo hacen mil veces mejor), como a la hora de resolverte dudas.

En cambio luego están los que se dedican a enseñarte cosas tan útiles, como los algoritmos de movimiento del brazo mecánico de un disco duro...    y por desgracia, esto último ni es coña, ni es una exageración...
#29
Lo que suponía, el problema es que parece que la carrera la quieran enfocar para trabajar en el típico estudio de triple A, con varios cientos de personas trabajando en el, lo que a mi personalmente, no me interesa para nada, por eso preferiría hacer en el proyecto un juego sobre unity, de todas formas aún tengo que hablar con el encargado de los proyectos ABP para ver que me cuenta, pero es de los que piensan que para hacer juegos hay que usar C++...
#30
Buenas tardes (o mañanas, o noches, o lo que sea), creo este hilo como consecuencia de una conversación que tuve con un compañero de 4to de mi carrera (ingeniería multimedia).

La conversación se baso en un debate que tuvimos sobre el proyecto ABP de mi carrera (en cuarto, todas las asignaturas tienen un proyecto común, que normalmente se hace en grupos de 4 personas, esto es el ABP), pues resulta que en el itinerario de videojuegos, lo normal es hacer un videojuego, pero al parecer te obligan ha hacerlo en C++ prácticamente de 0, creo que usan una librería que ahora no recuerdo, pero hay que implementarlo prácticamente todo (motor gráfico, de físicas, colisiones, controlador de objetos...).

A mi en principio esto me disgusto bastante, porque no entendía por que no podemos usar un motor como unity, y así centrarnos en hacer un juego de calidad, en vez de "perder el tiempo" en hacer cosas que cualquier motor gráfico ya las trae implementadas de casa, pero según el, usando unity no aprendes ha hacer videojuegos, ya que te acostumbras a que lo tenga todo hecho, y si luego necesitas modificar algo del motor, o implementar uno tuyo, te encuentras con un muro infranqueable, creándote ademas, una dependencia hacia los motores comerciales al no poder hacer nada sin ellos.

Después de esto pienso que tiene mucha razón, y que puede ser muy interesante/importante aprender ha hacerlo todo de 0, antes de meterte a usar motores comerciales, pero en cierta forma, cada vez que veo la cantidad de ofertas de trabajo para unity, o los juegos que se pueden hacer con el, sin necesidad de tener que hacerlo todo de 0, creo que no es tan necesario saber programar un motor para poder ser bueno haciendo juegos, como nos quieren vender, y que en realidad conseguir un buen acabado es más importante, y con buen acabado, no me refiero solo a los gráficos, me refiero también al control, a que sea divertido, que el usuario no se frustre...  y eso no nos lo enseñan en la carrera....

¿Que pensáis vosotros?, ¿Creéis que es importante que los futuros desarrolladores de juegos sean capaces de hacer un motor desde 0?, ¿O crees que es más importante centrarse en hacer juegos "profesionales"?





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