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Mensajes - Ruben

#61
Proyectos / Tech Demos
01 de Diciembre de 2007, 06:15:34 PM
Hi,
CitarMuy buena idea Very Happy
Gracias! a ver que tal sale.

CitarGenial, de hecho creo que a los contratadores de empresas de videojuegos (como a los publishers, supongo que tendrá algo que ver) les encantan las Tech-Demos Wink
Seguro, pero la idea principal de esto (aparte de tener un portfolio), basicamente, es poder ir haciendo cosas en el tiempo libre sin frustrarme (lo cual me parece muy complicado).

Por cierto, ya tengo abierto el blog: //www.rpenalva.com  
Echarle un ojo, y si os apetece comentarme que tal lo veis, fallos, si lo veis interesante, etc... Las demos que tengo, las ire subiendo poco a poco.

Un saludo,
Ruben
#62
Proyectos / Tech Demos
21 de Noviembre de 2007, 09:50:13 PM
Hi,
hace tiempo me puse el objetivo de desarrollar cosas cortas, que me permitiesen ir avanzando poco a poco y tener una base solida sobre la que crecer. De ese modo, pense que no me iba a desilusionar/agobiar con proyectos enormes (roio mega-motor-hiper-next-gen-con-condensador-de-fluzo-incluido :P ) y dejarlos a los dos meses sin tener absolutamente nada.

Ahora mismo tengo unas 7 "tech demos" (no se me ocurrio nombre mas original! :P ) y una libreria que me permite hacer una nueva demo tan solo extendiendo un par de clases. Las herramientas/tecnologia que he usado son: c++, hlsl, directx 9.0c, visual studio 2005, win32 (a pelo, sin mfcs). Todas las demos implementan los algoritmos por medio de shaders.

Ahora estoy subiendo algunos videos de las demos a youtube y pronto espero tener un blog abierto que me permita ir compartiendo esta experiencia (o eso espero! :) ). En cuanto tenga todo listo pondre algo por aqui para la gente que este interesada.

Os dejo los videos de mis dos ultimas demos:

Mi ultima demo:
Tech Demo: GPU Volume Rendering

Mi penultima demo:
Tech Demo: GPU Cook-Torrance Illumination Model

Un saludo,
Ruben
#63
General / Visual Studio 2008
19 de Noviembre de 2007, 09:55:05 PM
Hi,
alguien podria explicar que trae de nuevo el 2008, con respecto del 2005?

Un saludo,
Rubén
#64
General / Gestión de proyectos y control de versiones
03 de Noviembre de 2007, 02:56:09 PM
Hi,
otro mas para Subversion. Yo lo uso tanto en el trabajo como para proyectos en casa.

Luego de bug/issue trackers, ni idea. En el curro usamos una solucion a medida y en mis proyectos no me hace falta de momento.

Ademas, creo que es bastante interesante el pensarse como gestionar los conocimientos que el grupo vaya adquiriendo. Hace tiempo un compañero me estuvo explicando que el tenia una wikipedia con articulos de cosas que ha ido investigando/desarrollando. Asi que cuando queria hacer algo que ya habia visto solo tenia que ir al articulo y echarle un ojo.

Un saludo,
Rubén

EDITADO: añadido comentario wikipedia
#65
CitarSí, es ingenieria porque para cada proyecto hay que realizar herramientas específicas para su localización.
Yo no haria esa afirmacion tan rotunda. Creo que la mayoria de las veces en este mundo la ingenieria va muy poco unida a la realizacion de las herramientas.
#66
Programación gráfica / Shaders
05 de Octubre de 2007, 02:59:29 PM
Hi,
Citar¿Eso significa que podriamos hacer un shader para manipular la posicion de los poligonos y crear una arquitectura deformada? (al estilo de Dungeon Keerper, por ejemplo)  
Pense que con deformacion estabas refiriendote a la deformacion alargada de los objetos por la perspectiva. Mala interpretacion.  :roll:

Busca bump mapping, parallax mapping o displacement mapping.

Un saludo,
Ruben
#67
Programación gráfica / Shaders
04 de Octubre de 2007, 05:42:54 PM
Hi,
para eso no haria falta shaders, con usar las transformaciones de mundo, vista y perspectiva del api(dx u opengl) valdria.

Si quieres ver buenos ejemplos de un pipeline orientado a shaders mirate "Renderman", aunque no lo vayas a usar es muy didactico.

Un saludo,
Ruben
#68
Programación gráfica / Rendering de árboles
03 de Octubre de 2007, 01:04:20 PM
Hi,
prueba en la web: http://vterrain.org/

Ademas el libro "Texturing and Modeling: A Procedural Aproach" tiene un capitulo sobre generacion de vegetacion procedurales (L-Systems, etc...).

Luego en el "Gpu Gems 3" tienes un articulo de la gente de Crytek hablando sobre viento y vegetacion.

Un saludo,
Rubén

Google Book: "Texturing and Modeling: A Procedural Aproach" : http://books.google.es/books?id=GWQ_hz2sIMcC&dq=&pg=PP1&ots=pH13FoPlvt&sig=27af7CrxR8t22oFwCPgve9VVGIs&prev
#69
General Grafistas / Demoreel de Animación. Busco trabajo! =D
09 de Agosto de 2007, 07:44:37 PM
Hi,
en www.ilion.com siempre estan buscando gente. ¿Has probado a enviar alli?

Por cierto, la demo se parece mucho a las que sacan la gente de "animation mentor" o "pepeschoolland", ¿tienes algo que ver?

Un saludo y suerte,
Rubén
#70
General Programadores / El post para compartir codigo en C++
25 de Junio de 2007, 03:05:26 PM
Hi,
io, por lo menos, no tengo mucho tiempo y prefiero enviar un trozo de codigo a tener que escribir un articulo sobre el tema.

Por cierto tamat, ¿ de las que te he dicho que tipo de curva prefieres?

Un saludo,
Rubén
#71
General Programadores / El post para compartir codigo en C++
25 de Junio de 2007, 09:35:13 AM
Hi,
tengo implementadas las clases bezier cubica, bspline, nurbs y catmull rom. Inicializas con puntos de control, knots y pesos y pides el punto en un t dado.

Si te interesa, me lo dices y te lo pongo esta noche cuando llegue a casa.

Un saludo,
Ruben
#72
General Programadores / Python
16 de Junio de 2007, 12:57:58 AM
Hi,
no te preocupes que yo te explico lo que he querido decir. :)

CitarNo te sigo. Te refieres a que no puedes tocar registros directamente estilo ensamblador? Es decir, te refieres a que se trata de un lenguaje de muy alto nivel? Porque aparte de eso, no existe más capa intermedia ni "magic" de por medio, así que...
Por ejemplo, y aunque tu ya lo sabes, y entre muchas otras cosas, hay un manejo de memoria automatico (y que no es un gc de perse).

La capa intermedia es la implementacion en C de Python:
Tu - Python - C - Maquina


CitarLlevo 4 años programando en Python y en la vida me ha pasado eso que comentas. De hecho, lo siento pero ni la documentación es pobre (ni mucho menos escasa) ni muchísimo menos hacer algo "avanzado" requiere mirar el código fuente de las librerías internas de Python.
Con algo avanzado queria decir algo que se pasa del conocimiento usual de python: como hacer extensiones o embeberlo en C, por ejemplo. Es decir, si quieres hacer una clase python en C y que se comporte como una secuencia irremediablemente vas a tener que ir al codigo fuente de python. Es más, en el manual de python te lo recomiendan (aunque mas que una recomendacion es un "mirate el codigo fuente porque aqui no te explicamos mas").

Tres ejemplos de documentacion pobre sacados del manual de python:
Citar
PyNumberMethods *tp_as_number;

XXX

PySequenceMethods *tp_as_sequence;

XXX

PyMappingMethods *tp_as_mapping;

XXX

¿XXX? ¿No deberia ir ahi la documentacion?


Citarstruct PyMethodDef* tp_methods
An optional pointer to a static NULL-terminated array of PyMethodDef structures, declaring regular methods of this type.
For each entry in the array, an entry is added to the type's dictionary (see tp_dict below) containing a method descriptor.

This field is not inherited by subtypes (methods are inherited through a different mechanism).
No son heredados por los subtipos pero si son heredados a traves de otro mecanismo. Muy bien y ¿cual es?

Citar10.8 Supporting the Iterator Protocol
Ese es el apartado 10.8. Si, solo un titulo. No hay mas.

CitarObviamente, ni para programar un driver de una tarjeta gráfica. Cada lenguaje tiene su nicho, y no estoy descubriendo nada nuevo. Python es un lenguaje interpretado y dentro de esto, no es especialmente lento pero no por ello deja de ser interpretado.
Para mi no es tan obvio. Si quieres hacer pruebas rapidas sobre una libreria (sea de lo que sea) una de las formas es hacerte un enlace a python con C y usar tu suite de tests de python o lo que quieras.  Es decir, que perfectamente se podria dar el caso de implementar un prototipo en python de algo que a priori necesitaria rapidez pero que en ese momento buscas otros objetivos, como tener claro que los resultados alcanzados son los correctos o el error de calculo es aceptable o lo que quieras :P , por ejemplo.

En fin, que solo estoy intentando dar una información objetiva de lo bueno y malo, basandome en mi experiencia, que seguro no es tan extensa ni tan profunda como la tuya. Tampoco tengo porque darte por menores de cuantos años llevo con python, si lo he visto, si lo he usado poco, si lo uso habitualmente en mi trabajo o cualquier otra historia. Simplemente, intento aportar mi granito de arena: que te sirve genial, que no estas de acuerdo y lo razonas, pues genial, que tienes otro tipo de actitud no constructiva  pues genial tambien  :D

Un saludo,
Ruben
#73
General Programadores / Python
15 de Junio de 2007, 10:52:48 PM
Hi,
por propia experiencia dire para lo que he visto que sirve python
- prototipar: se pueden hacer desarrollos muy rapidos, por lo que si no se tiene muy claro que es lo que se necesita, se puede hacer un prototipo que ayude a aclarar la situacion.

- scripts para sistemas: scripts para manejar bases de datos, ficheros, etc... muy efectivo y lo haces rapido y sin dolor.

- lenguaje de servicio entre una libreria y usuarios que no tienen porque tener unos conocimientos avanzados en programacion. Aqui creo que es donde tiene mas gracia. Por ejemplo, existe una libreria en C/C++ la cual tiene entre otros usuarios a gente no tan acostumbrada a la programacion con C/C++ (ya sabemos lo que implica, lentitud del desarrollo, mas fallos, ....). Con python puedes exportar la libreria a un modulo(es relativamente sencillo usando swig o algun generador de wrappers) y darselo a estos usuarios.

Ahora lo que he visto que no me convence de python:
- cuando necesitas control sobre lo que estas haciendo: quieras o no tienes una capa entre medias, que gestiona por ti mucha informacion y por lo general no esta claro como lo hace.
- documentacion pobre. cuando quieres hacer algo un poco mas avanzado siempre vas a acabar mirando el codigo fuente de python.
- lentitud. esta claro que no lo vas a usar para hacer un ray tracer muy optimizado... ^^U

Por lo general yo lo usuaria cuando necesitas hacer cosas sobre las que no te importa perder el control sobre ciertos aspectos, tienes recursos limitados y la aplicacion es ligera, necesitas prototipar o como capa entre una libreria en C/C++ y usuarios no muy familiarizados con estos lenguajes.

Un saludo,
Rubén
#74
Programación gráfica / obtener normales de un terreno
15 de Junio de 2007, 06:02:44 PM
Hi,
para la raiz cuadrada uso una aproximacion que estaba en el quake III y que teoricamente, aunque lo desmintio, fue implementada por Carmack o alguno de los que le rodeaban.

Creo que es la misma que esta en ensamblador. De todas formas esto esta en mogollon de sitios,  asi que no he descubierto America...   :roll:

Si alguien no la encuentra que me lo diga y se la paso.

Un saludo,
Rubén
#75
General Programadores / Programar en grupo
14 de Junio de 2007, 02:38:07 PM
Hi,
yo tiraria a Subversion + Tortoisse  :wink:

Un saludo,
Ruben





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