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Mensajes - burb

#1
Programación gráfica / Re:De direct3d9 a OpenGL
12 de Febrero de 2013, 11:30:57 PM
el chm de referencia rápida de sus funciones te será de ayuda.
http://code.google.com/p/heronote/downloads/detail?name=OpenGL-4.3.chm

y como te han dicho, empieza con los shaders en cuanto puedas, así te evitarás tener que aprender muchas funciones que no serán necesarias.


#2
Programación de audio / Re: buffer dinámico con OpenAL
21 de Febrero de 2010, 11:53:10 PM
Gracias por la ayuda, ya creo que lo tengo controlado, pero he tenido que comerme la cabeza un montón de horas hasta que he ido solucionando todos los problemas y me he aclarado con el tema. Me ha venido bien el tutorial este: http://www.devmaster.net/articles/openal-tutorials/lesson8.php




#3
Programación de audio / Re: buffer dinámico con OpenAL
20 de Febrero de 2010, 04:33:59 PM
Pues el caso es que estoy haciendo una prueba, intentando actualizar un buffer asignado a un source con alSourceQueueBuffers y que se reproduce correctamente una vez que he llenado de datos.

Para actualizarlo uso antes alSourceUnqueueBuffers que según parece hay que desasignarlo del source, pero al hacerlo me da el error de AL_INVALID_ENUM, cosa extraña porque para esa solo deberían dar estos:

Possible Error States
AL_INVALID_VALUE  At least one buffer can not be unqueued because it has not been processed yet.
AL_INVALID_NAME  The specified source name is not valid.
AL_INVALID_OPERATION  There is no current context.

A ver si alguien que haya usado streaming en OpenAL me puede explicar como debo hacerlo de manera correcta.
#4
Programación de audio / Re: buffer dinámico con OpenAL
19 de Febrero de 2010, 12:10:56 PM
Bueno, creo que ya sé cómo es, probaré hacerlo así, pero si alguien tiene algo que sugerir estupendo.

Citar
Queuing Buffers on a Source

To continuously stream audio from a source without interruption, buffer queuing is required.  To
use buffer queuing, the buffers and sources are generated in the normal way, but alSourcei is not
used to attach the buffers to the source.  Instead, the functions alSourceQueueBuffers and
alSourceUnqueueBuffers are used.  The program can attach a buffer or a set of buffers to a
source using alSourceQueueBuffers, and then call alSourcePlay on that source.  While the
source is playing, alSourceUnqueueBuffers can be called to remove buffers which have already
played.  Those buffers can then be filled with new data or discarded.  New or refilled buffers can
then be attached to the playing source using alSourceQueueBuffers.  As long as there is always
a new buffer to play in the queue, the source will continue to play.
#5
Programación de audio / buffer dinámico con OpenAL
19 de Febrero de 2010, 11:51:27 AM
Me gustaría poder actualizar un buffer que se reproduce de manera continuada en tiempo real y con la mínima latencia posible como hacía con DirectSound, para reproducir un sonido continuado. El caso es que no se si se podrá hacer también así con OAL o si hay que usar otra técnica.

Con DS se creaba un buffer dinámico,  y se podia actualizar mientras se reproducía en un loop, aunque siempre había que hacerlo unos milisegundos antes de que "llegase" la posición de reproducción, lo que le daba la inevitable latencia, pero era suficiente.

No tengo casi nada de experiencia con OAL, pero he intentado rellenar un buffer antes de empezarlo a reproducir, y no se puede una vez que se ha asociado a un source, se recibe un error.

¿Cómo se puede hacer?, había pensado en usar 2 microbuffers y mientras se reproduce uno actualizar el otro, pero tampoco estoy seguro de que sea correcto, ni se como hacerlo.
#6
¿y no debería ser la comparación del test de profundidad GL_LESS.?

y por tanto 1.0f el valor de limpieza del depth-buffer
#7
Hola amigos!

Tengo un problema con un juego que quiero hacer, y es que al calcular los desplazamientos y la física en base al frame rate, a la larga varia el juego. El problema es que dependiendo del numero de objetos visibles van variando los fps continuamente de manera casi descontrolada, y por tanto los desplazamientos y los cálculos varían, que aunque lo hacen muy ligeramente, a la larga se va acumulando el defecto de manera que trascurrido un tiempo todo acaba en diferente lugar de como estaba previsto.

¿existe una solución robusta para esto o en determinadas situaciones no sirve y es mejor hacer fijos los cálculos y los fps?.

#8
Inteligencia Artificial / Problemas raros con una IA muy basica
20 de Febrero de 2007, 01:59:42 AM
Pasate a Codeblocks, o incluso a Visual C++, o C++ Builder que tienen versiones gratuitas. El Dev prometía pero pasan los años y sigue casi igual que siempre
#9
México es Méjico en gallego.
#10
Jad Engine / Como se puede hacer?
10 de Enero de 2007, 09:07:25 PM
Tiene un problema con las ces.

En cuanto a lo del efecto no es mejor hacerlo con motion blur???
#11
General Programadores / C++ y POO
08 de Enero de 2007, 08:56:46 PM
Amén.
#12
corrección  8) :


inline double pow0(double x) { return 1; }
inline double pow1(double x) { return x; }
inline double pow2(double x) { return x*x; }
inline double pow3(double x) { return x*x*x; }
....

double (*pow[])(double x) = { pow0, pow1, pow2, pow3 ..... };

#13
A ver esta alternativa, quizás no te sirva :? pero rapida si es.


inline double pow2(double x) { return x*x; }
inline double pow3(double x) { return x*x*x; }
inline double pow4(double x) { return x*x*x*x; }
inline double pow5(double x) { return x*x*x*x*x; }
....

double (*pow[])(double& x) = { pow2, pow2, pow2, pow3, pow4, pow5, ... };

se usaría de dos maneras:

resultado = pow4(x);
resultado = pow[n](x);



Creo que no necesita mucha más explicación.
#14
General Programadores / cargando memoria ROM en C++
08 de Diciembre de 2006, 01:14:56 PM
Para extraer los bytes y los nibbles por separado, ponlos en hexadecimal y lo verás mejor.

No soy profesor, pero le doy un 4,5 al que ha escrito eso por poner esas constantes en decimal.
#15
General Programadores / añadir DLLs a mi libreria
14 de Noviembre de 2006, 11:21:48 AM
gracias por la respuesta, aunque tengo algunas dudas

¿El hecho de usar una simple funcion GPL en un programa implica el tener que liberar el resto del codigo?

¿Hay diferencia a efectos legales entre hacer una libreria usando partes GPL o hacer una aplicacion?.





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