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Mensajes - synchrnzr

#2656
Programación de audio / A3D y EAX
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Para seryu: En qué te basas para decir que está mantenida por Creative?

Para Emotion: Ánimo que el DirectSound, DirectMusic i DirectAudio te cubren todo lo relacionado con EAX y algunas características más avanzadas que soportan las tarjetas de sonido más profesionales.

Un saludo!

Sync :guay:

PD: Creative Y Loki son sponsors de OpenAL... pero es NO quiere decir que mantengan el código de la librería

[ Este Mensaje fue editado por: synchrnzr el 2002-04-23 18:55 ]                                
#2657
Programación de audio / A3D y EAX
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Hola!

La última vez que lo miré eran de pago. Imagino que lo deben seguir siendo... Para que lo necesitabas? ^_^

Sync                                
#2658
Proyectos / Cambio de web
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Hola!

Bueno, en los equipos con Win2000 sigue sin chutarme. El debug pone esto:

INICIO CXVideo::CXVideo
FIN CXVideo::CXVideo
INICIO CXFuentes::DestruirLosObjetos.
FIN CXFuentes::DestruirLosObjetos.
INICIO CXEscena::DestruirLosObjetos
INICIO CXSprites::DestruirLosObjetos
FIN CXSprites::DestruirLosObjetos
INICIO CXSprites::DestruirLosObjetos
FIN CXSprites::DestruirLosObjetos
INICIO CXSprites::DestruirLosObjetos
FIN CXSprites::DestruirLosObjetos
INICIO CXSprites::DestruirLosObjetos
FIN CXSprites::DestruirLosObjetos
INICIO CXSprites::DestruirLosObjetos
FIN CXSprites::DestruirLosObjetos
INICIO CXSprites::DestruirLosObjetos
FIN CXSprites::DestruirLosObjetos
INICIO CXSprites::DestruirLosObjetos
FIN CXSprites::DestruirLosObjetos
INICIO CXSprites::DestruirLosObjetos
FIN CXSprites::DestruirLosObjetos
FIN CXEscena::DestruirLosObjetos

Que supongo no es muy ilustrativo. Igual que antes, no llega a crear el objeto D3D. Almenos esta vez no sigue p'alante intentando petar el ordenador, jeje. Es curioso, porque el SDK de las 8.1 está instalado y chuta perfectamente, ahora mismo estoy jugando con la demo Water de las D3D (ese pedaso de ofisina de M$ ^_^)

Repásate la forma de crear el objeto, que supongo que debe ser una tontería y lo encontrarás fácilmente.

David F
Sync                                
#2659
Proyectos / Merlín 0.5 YA DISPONIBLE!!
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Ok, en cuanto lo tengas avisa y lo probaré de nuevo. Por mi, encantado de ayudar. Te intenté enviar el archivo de debug por mail pero no lo encontré por ningún sitio, ya me dirás dónde se mete :ojo:

Sync                                
#2660
Proyectos / Merlín 0.5 YA DISPONIBLE!!
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Nunca he tenido problemas de drivers con los equipos de la Universidad. Si te sirve de consuelo, las demos del SDK de las DX 8.1 funcionan perfectamente en esos equipos (y varios videojuegos basados en DX también, jeje)

Sync

PD: ¡Se me olvidaba! En la siguiente beta ¿podrías conseguir que si falla al crear el objeto D3D no intentará seguir? Graciaaaasssss

[ Este Mensaje fue editado por: synchrnzr el 2002-04-11 18:36 ]                                
#2661
Proyectos / Merlín 0.5 YA DISPONIBLE!!
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Hola!

He probado tu demo en un par de ordenadores:

Pentium III 733MHz
ATI Rage Fury/Xpert 128/Xpert 2000
Windows XP
DirectX 8.1

Funciona pero falla el alpha

Pentium III 733MHz
Toshiba ProSavage
Windows 2000
DirectX 8.1

No llega a crear el objeto D3D

David F
Sync                                
#2662
Industria y mercado / Situación del videojuego en España
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Bueno, siento acabar con las esperanzas de quien quiera hacer juegos para GameBoy Advance, pero creo que en España sólo hay 2 o 3 compañías (Bit Managers, Newsoft y alguna otra) con licencia para desarrollarlos.

Programarlos no es problema. Llevo tiempo intercambiando conocimientos con programadores licenciados extrangeros (los alemanes son los mejores en este campo), básicamente desde que empecé a desarrollar la versión de mi motor de sonido para AGB y toda la documentación, incluso la documentación oficial "hiper-secreta" y kits de desarrollo están en internet. Lo único que no podeis conseguir es el hardware oficial, las famosas TS, pero sí hay grabadores de Flash, cables MultiBoot y emuladores (los emuladores tienen fallos aún, al menos para lo que yo los necesito ^_^') El problema es que si haces un mega-juego, sólo podrás colocarlo a través de una empresa licenciada y, para las licencias, los señores de Nintendo son muy muy selectos, os lo aseguro.

Por cierto, si alguien cree que la AGB sólo sirve para hacer simples puzzles, que se baje el Iridion 3D de Shin'en, la mejor compañía de desarrollo para AGB en mi opinión, (y lo borre a las 24h, claro ^_^) o Lollipop, la demo ganadora de la Compo de http://www.gbadev.org

Saludo a todos los desarrolladores serios :ojo:

David F
Sync :guay:                                
#2663
Industria y mercado / Situación del videojuego en España
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Yo te entiendo esc... ACarbajo (perdón iba a hacer un chiste fácil ^_^')

Pero hablas de hace tiempo. De hace mucho tiempo, si tenemos en cuenta la rapidez de la evolución de la informática. Ahora mismo, para alcanzar un nivel mínimamente competitivo, necesitas un presupuesto de cine, como mínimo.

No decimos que no puedas hacer un juego competitivo con un equipo de 20 personas, pero sí digo que no puedes hacer 17 juegos competitivos al año con un equipo de 20 personas. Ni 14. Ni 2. Y puede que ni uno, ni medio.

Actualmente con un equipo de 20 personas, a duras penas se puede realizar un juego medio decente en el plazo de un año. Me atrevería a decir que ni con el motor hecho puedes llegar a hacer más de 2: en ese caso lo que te limita es el tiempo de desarrollo del artwork (porque lo que no puedes hacer es utilizar los mismos personajes, fondos, etc en 17 juegos iguales... que ni los culebrones Mortal Kombat / Street Fighter llegan a eso!)

En el extrangero se sigue haciendo por lo que venimos diciendo todos hace tiempo: se invierte una pasta que aquí no se invierte :guay:

Las compañías de videojuegos extrangeras pueden tener algún que otro centenar de tios en plantilla y así llevan a cabo varios proyectos a la vez perfectamente (pero con más de 20 tios por proyecto) Y por lo que pagan a los trabajadores, juraría que amortizan bien :ojo:

Algunas de las compañías que quedan en España intentan afrontar varios proyectos con un personal muy escaso y el resultado es una pésima calidad. Eso lleva a un nivel de ventas bajo, lo cual lleva a unos beneficios también bajos, lo que lleva a no poder fichar más gente y que los currantes cobren poco. Y ahí se cierra el círculo.

Muchas veces acaba pasando que los currantes buenos se van porque no cobran una mierda, las compañías pillan novatillos que se hartan de fardar en el IRC de que por fin saben poner printf() (pero que en realidad no tienen ni puta idea de programar, la experiencia ya no cuenta en esa situación) y acaban plegando en el momento en que la situación de baja calidad de producción, bajos ingresos y gastos ya es insoportable.

Yo lo veo todo bastante lógico ^_^'

Lo del extrangero lo dije del punto de vista del beneficio del propio programador, no del videojuego español. Obviamente si los buenos se van, más competencia para los que se quedan. Pero entiéndeme: de algo hay que vivir. Si eres un programador muy bueno, un grafista muy bueno o un músico muy bueno, no vas a malgastar tu talento porque aquí no te cojan o te paguen una mierda.

La aspiración a la superación profesional es lo que te hace irte donde puedas desarrollar tu capacidad. Tal como estan las cosas, aquí no hay muchas posibilidades de trabajar en juegos de los que puedas orgulloso y eso, a veces, es muy importante.

David F
Sync :guay:                                
#2664
Industria y mercado / Situación del videojuego en España
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Bueno, a ver si del proyecto Utopía nace un buen juego y sienta un precedente para otros juegos españoles ^_^

David F
Sync                                
#2665
Programación de audio / DirectSound
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                No cambia casi nada de la 8 a la 8.1 (en el apartado de sonido creo que no cambia nada de nada, directamente) En todo caso si puede ser interesante que te actualices el SDK, pero no por la documentación, que es casi igual ^_^

Lo que dices del filtro es cierto aunque otra opción es programar un codec externo (como el DivX por ejemplo)

Ahora que lo pienso, no sé si los codecs externos se programan como filtros de DirectShow (vaya, no se me había ocurrido que eso pudiera ser así ^_^')

David F
Sync :guay:

PD: Se me olvidaba decirte que con el SDK hay un template de como hacer un codec, pero no puedo decirte si está bien porque no me lo he mirado

[ Este Mensaje fue editado por: synchrnzr el 2002-04-08 20:09 ]                                
#2666
Programación de audio / DirectSound
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Hola!

Hombre, si ya pensaba que no se hablaba de sonido aquí... ^_^

Yo te recomiendo que te dejes de mariconadillas de tutoriales y te mires directamente los ejemplos que vienen con el kit de desarrollo de las DX y el help. A mi es lo que más me ha ayudado mucho en el desarrollo de la versión DirectX de mi SoundEngine Synchrnzr (aunque sea de Microsoft)

Es muy sencillo. DirectX te lo da todo casi hecho, tanto posicionamiento 3D, IID, ITD, HTRF, Doppler, etc... (obviamente mi motor lo usa todo ^_^) y, en mi modesta opinión, la documentación de Microsoft es bastante adecuada en este caso (cosa poco habitual :ojo:)

Para la música de fondo te recomiendo que te mires el DirectShow. Es bastante sencillo (endiabladamente sencillo!) reproducir MP3 loopeados y empalmarlos dinámicamente, lo cuál es especialmente útil si pretendes utilizar música interactiva. Además, las mismas rutinas te pueden servir para reproducir videos de introducción, entre niveles o lo que haga falta.

Un saludo!

David F
Sync                                
#2667
General Programadores / dudas sobre el tema
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Primero aclárate si lo que quieres es ser animador/modelador/infografista o programador.

Si quieres ser animador, modelador o infografista, hay centros especializados, muchas veces asociados con universidades, que conceden títulos oficiales.

Si quieres ser programador, lo ideal sería que hicieras la carrera de Ingeniería Informática. Lo malo es que te enseñan mucho, mucho más de lo que necesitas. Si no te gustan las mates, no la hagas :ojo:

Una tercera opción es cursar módulos. La preparación es más a nivel técnico/gestión (en el caso de informática, por ejemplo) pero te dan título también.

Cualquiera de estas opciones te puede ir muy bien si lo que quieres es entrar en el mundillo profesional y dedicarte plenamente al tema.

Otra opción es estudiar o trabajar en alguna otra cosa e ir aprendiendo de forma autodidacta. A veces puede dar tan buenos resultados como los estudios oficiales, pero es más difícil de conseguir y no tendrás ningún título acreditativo: cuando quieras trabajar en ello, contarás sólo con tu experiencia y tu talento.

En mi caso, estudio 2º ciclo de Ingeniería Informática, soy compositor autodidacta y mi novia ha hecho módulos o sea que sé un poco cómo va todo ^_^'

Un saludo

Sync :guay:                                
#2668
Industria y mercado / Situación del videojuego en España
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Bueno, no es ningún misterio que si quieres programar videojuegos tienes dos opciones:

- Quedarte en España: aunque será un poco frustrante ver como el barrendero de tu barrio te adelanta con su Audi A8 mientras tu vas con tu flamante dos caballos del 82 último modelo (lo más que podrás pagarte con tu sueldo ^_^')

- Irte al extrangero: te pagarán el desplazamiento, el alojamiento, seguro médico, seguro de vida, cafés, donuts, el gimnasio, la piscina, la biblioteca, la gasolina del coche, trabajarás 7 horas al dia como máximo y además te llevarás un pastón que no sabrás qué hacer con él (no está tan lejos de la última oferta que vi de Vicarous Games para programadores de GameBoy Advance)

No me extraña que un porrón de gente se largue. Haced caso del refrán:

"Si aquí te tratan como un perro
vete al extrangero!" ^_^                                
#2669
General / como es el asunto de... !?
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Como ya te han respondido más arriba, para programar cualquier consola necesitas un SDT/SDK (Software Development Toolkit/Kit) y en varios casos, como el de las consolas de cartucho, un interface especial para poder probar tu código en el hardware.

Hace un par de años que soy programador de AGB (GameBoy Advance) y puedo contarte que, en el caso específico de esta consola necesitas:

- El SDK oficial, basado en GNU o, en su defecto, el SDT del microprocesador ARM (aunque el segundo, al no ser específico de la consola, no lleva librerías específicas) Hay otros SDK no oficiales como el HAM o el GoldRoad que también incorporan librerías.

- Un interface para probar tus ROMs en el hardware. El interface oficial son las placas TS. También existen FlashLinkers y cables Multiboot no oficiales para poder probar cosillas en hardware. Para cualquiera de ellos necesitas su software. Alternativamente puedes utilizar un emulador, aunque para cuestiones concretas puede no servirte, porque no emulan a la perfección el comportamiento de la consola. El VBA es el mejor emulador para AGB pero, por ejemplo, no emula los estados de espera en los accesos a memoria correctamente.

En cuanto a conocimientos de programación:

- Necesitas una documentación lo más completa posible sobre el hardware específico de la AGB. Lo mejor es conseguir el manual de desarrollo oficial en PDF que, aunque en teoría es supersecreto, tampoco lo es tanto :ojo: Piensa que casi todo se hace a través de registros internos y necesitas saber cuáles son y qué hacen.

- Si vas a programar funciones gráficas o de IA puedes permitirte el lujo de hacerlo en C o incluso en C++. Si (como es mi caso) vas a programar funciones de sonido, necesitas un conocimiento absoluto (no sólo profundo) sobre el hardware específico además de dominar a la perfección el repertorio de instrucciones ensamblador del chip ARM7TDMI, que es el corazón de la máquina (como es RISC, tampoco cuesta tanto :ojo: De todas formas, siempre es bueno que te sepas manejar en ensamblador para temas de optimización.

- Esto puede que alguien me lo discuta pero, desde mi punto de vista, creo que también necesitas conocer la scene. Tanto páginas web, canales de chat y foros. Hay que estar al dia y la actualidad está en internet. No tiene sentido que empieces a currarte un motor 3D para AGB sin saber que ya existe algún proyecto como el GNUGL. Te puede ahorrar algún batacazo. A lo mejor tu superproyecto es algo que ya está por ahí en código abierto y en ese caso es mejor que aprendas como se hace y lo mejores (antes que comerte la oya tu sólo durante meses para al final dar con algo que alguien ya hizo antes, y además, lo hizo mejor ^_^') o te dediques a otra cosa.

- Por último, busca información en el extrangero. Aquí en España, salvo contadas excepciones, el nivel de los desarrolladores para consolas es tan bajo como el número de empresas que se dedican a ello oficialmente. Los desarrolladores extrangeros tienen, en general, un nivel mucho más alto y aprenderás mucho más con ellos que con los que hay por aquí.

Para terminar, decirte que, si no trabajas para una compañía con licencia de desarrollo para la consola que quieres programar, no podrás vender ni colocar nada. Si intentaras vender algo sin licencia... digamos que te pasarian cosas malas ^_^'

Lo que he contado se aplica también a la mayoría de consolas, espero que te sirva de algo.

Un saludo

Sync  :guay:
                               
#2670
General / Pasteo de codigo
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                No soy el responsable de los foros (Dios me libre :riendo:), pero creo que con los tags CODE y /CODE (entre corchetes, por supuesto)


It does look this way


Mírate el FAQ del foro en caso de duda, es una de las 8 opciones de arriba a la derecha en esta misma página. Pone "preguntas" y está entre "Lista de miembros" y "Salir"

Un saludo

Sync :guay:

[ Este Mensaje fue editado por: synchrnzr el 2002-03-15 14:14 ]

[ Este Mensaje fue editado por: synchrnzr el 2002-03-15 14:15 ]                                





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