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Mensajes - Alvaro (Garred)

#1
Proyectos / Problema con cámara 3d: Caminando por un mini planeta
23 de Diciembre de 2009, 03:16:30 AM
Buenas. Estoy retomando la programación en 3d y se me ocurrió hacer un miniproyecto para ir calentando, pero ahora he visto que lo que tenía pensado escapa a mis conocimientos.

La idea es una cámara en primera persona que se mueva por un planeta chiquitín. Nada más. Quiero que el jugador se pueda desplazar libremente por el planeta. ¿El problema? Los puñeteros ángulos de la cámara.

¿Cómo hago para que la cámara, al desplazarse por el planeta, tenga el ángulo correcto? Es decir, que desde la perspectiva de la cámara, el suelo siempre esté abajo y el cielo arriba. Gráficamente este es el problema:



El eje de coordenadas pequeño de debajo a la derecha son las coordenadas globales. La flecha roja es el eje X, la verde es el Y, y la azul el Z. Los otros tres ejes de coordenadas son de una hipotética cámara desplazandose por el planeta. El eje verde (Y) es hacia donde mira la cámara, y el eje azul (Z) la dirección hacia donde el cielo debería quedar para la cámara.

El problema es conseguir que los ejes de la cámara tomen esta apariencia al desplazarse:



Y, además, permitir al jugador girar la cámara libremente como si de un shooter se tratase. El jugador debería poder controlar los ejes azul y rojo con el ratón.

Lo que he intentado hacer para solucionar el problema es muy burro y artesanal. El motor que uso tiene una instrucción para hacer que un objeto apunte a otro. Lo que he intentado es que la cámara en cada frame apunte al centro del planeta y después se le aplica la rotación a los ejes vertical y lateral que corresponda. El problema entonces es que según la latitud en que la cámara se encuentre, ésta gira bien o no. Y la verdad es que no tengo ni idea de por qué le pasa esto.

He estado buscando y he encontrado algo llamado cuaterniones (quaternions en el idioma del imperio) y aunque más o menos sé que es lo que hacen, no tengo ni idea de como aplicarlos al problema, aunque estoy casi seguro de que son parte de la solución.

Si alguien me puede ayudar se lo agradeceré de por vida. Si no pues nada, me busco otro entretenimiento.
#2
Off-topic / Re: Matrix en cine mudo
12 de Noviembre de 2009, 04:57:24 AM
Que cosa mas rara :D esta gracioso el video.
#3
General / Re: Compra World of Goo por el precio que quieras
21 de Octubre de 2009, 11:52:57 AM
Joder, 50.000$ para cada miembro de 2D Boy en una semana. No esta nada mal vamos. Parece que el negocio funciona.
#4
Programación gráfica / Re: ¿Como se cargan mapas/terrenos?
16 de Agosto de 2009, 06:56:28 PM
Cita de: tamat en 15 de Agosto de 2009, 11:32:39 AM
en el mundo de la programacion de videojuegos no hay soluciones genericas
Cita de: Prompt en 16 de Agosto de 2009, 03:10:15 PM
El punto de partida es el análisis y el estudio de la solucion a los problemas de ese análisis.

Por supuesto, pero a lo mejor el hombre queria que le dieramos ideas un poco más concretas con las que inspirarse.
#5
Programación gráfica / Re: ¿Como se cargan mapas/terrenos?
14 de Agosto de 2009, 11:37:38 PM
Supongo que dependerá de como de optimizado quieras que esté tu juego.

Si no consume mucho (unas pocas calles) podrias cargarlo entero. En cambio si es un mapa como el del GTA lo suyo es que la ciudad este dividida en muchos trozos que vayan cargandose según la posición del jugador. Ademas estos trozos tendrian varias versiones segun el nivel de detalle: cuando el jugador esté situado en ese trozo, se mostrará la versión con el maximo detalle, mientras que si se encuentra muy alejado de ese trozo, se mostrará con el minimo detalle (los edificios que se ven al horizonte seran simples cubos texturizados).

Para escenarios de interior no tengo mucha idea. Hay algoritmos, como el bsp, que te particionan el escenario ellos mismos y al renderizarlos te ocultan automáticamente las partes que no se ven desde la posición de la cámara. Así, en teoría, podrías cargar el escenario entero (salvo que sea una salvajada de mapa vamos). Pero ese algoritmo tiene su tiempo, ahora no tengo ni idea de como irán los tiros. Hay algo llamado portales muy util para eso, pero no se casi nada al respecto.
#6
Principiantes / La canción del MMORPG
10 de Agosto de 2009, 01:50:59 AM
 :-X Joder que nivel, la de MMORPGs que tienen que haber anunciado ya en el foro para que la gente se ponga a rapear respuestas...
#7
Campus Party / Re: Mis fotos y videos de la Campus Party 2009
09 de Agosto de 2009, 12:19:54 AM
Que nostalgia, lo pasé genial alli :)

Gracias por las fotos y los videos!
#8
Esta gracioso el corto. No recordaba la peli original tan gore...
#9
Esta graciosisimo :D tiene al publico entero como un instrumento musical, y la gracia es que casi no hay que "afinarlos". Una demostracion muy curiosa.
#10
Campus Party / Re: Telefónica os invita a Campus Party
24 de Junio de 2009, 12:55:08 AM
Yo ya estoy inscrito y en el clan Stratos  ^_^
#11
Campus Party / Re: Telefónica os invita a Campus Party
18 de Junio de 2009, 02:16:15 PM
¡Yo quiero otra!

Em, ¿ya esta? ¿asi de facil? No tengo reservada entrada.
#12
General / Prueba de IA táctica
21 de Abril de 2009, 04:09:34 PM
Hola, esto se una prueba de IA que hice para un posible juego de acción:

http://garred205.googlepages.com/programacion

Está programado en blitzmax e incluyo el codigo. La IA no hace uso de información "privilegiada" (como saber en cada momento donde está el jugador, aunque si te ve un enemigo todos saben donde estás), salvo conocer el mapa a priori, y debo decir que es muy dificil de matar a un solo enemigo. Por eso en la demo hay 10 niveles en los que va aumentando las capacidades de los enemigos hasta ajustarse a las del jugador.

A ver que os parece.
#13
General / Re: juego de adivinanzas, será AI?
21 de Abril de 2009, 04:01:17 PM
Por lo que he visto recientemente se menciona la "Inteligencia General Artificial" en lugar del nombre clásico de "Inteligencia Artificial" cuando te refieres a la IA fuerte.
#14
Compos / Compo 48h - La servilleta
02 de Octubre de 2007, 04:16:07 AM
Que locura, pero suena interesante. Me apunto.
#15
 Gracias, es una buena idea. La utilizare para los poligonos estaticos. Para los que se desplacen por el escenario creo q utilizare un quadtree normalito que almacene cada poligono como el rectangulo que lo contiene.





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