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Mensajes - [EX3]

#1
Principiantes / Re:Desarrollar juegos chikitos
18 de Noviembre de 2021, 08:18:16 PM
Buenas, Joadragon.

Una sugerencia. Si la idea en mente es participar en juegos pequeños (buen acierto, por cierto) y el problema es que te cuesta dar con gente seria con quien desarrollarlos (bienvenido al club), te iba a sugerir la idea de plantearte aprender alguna herramienta o motor de juegos que te ponga las cosas fáciles para tu mismo poder desarrollar juegos pequeños.

Motores como Unreal Engine te ofrecen BluePrints para poder realizar programación visual de manera fácil y con un montón de módulos ya preparados así como tutoriales o plantillas preparadas. Tienes otras opciones como Construct2 que también te facilitan el poder desarrollar juegos sin tener que saber programar, o si la programación no te diera miedo (hablando más de "scriptar" que "programar") Unity tampoco es una mala elección (hay montones de tutoriales sobre programación básica en C# con Unity así como plugins gratuitos y de pago).

Si buscas hay muchas opciones que te serán útiles para poder desarrollar tu mismo tus juegos por tu cuenta y darte independencia para no necesitar ayuda ni tiempo de nadie más.

Salu2...
#2
Buenas.

No se que tal funcionara Steam para presentar pequeños titulos indie desconocidos y en fase beta (por el tipo de comunidad y masificación de juegos publicados). No se si conoces itch.io y GameJolt. Son dos veteranas plataformas abiertas de publicación de juegos indies en donde, sobre todo la primera, la comunidad suele volcarse mucho en probar y dar feedback de los proyectos, estén en la fase de desarrollo que estén. Si te animas a subirlo ahí, quizás consigas más atención sobre tu proyecto respecto a Steam :)

Salu2....
#3
Formación / Re:Necesito ayuda para crear el mejor curso de 3D
18 de Octubre de 2021, 08:19:25 PM
Cita de: ren23 en 18 de Octubre de 2021, 06:50:27 PM
Os dejo mi portfolio, https://www.artstation.com/scottpilgrim
Esto ya es un comienzo :)

Cita de: ren23 en 18 de Octubre de 2021, 06:50:27 PM
Aunque no están todos mis trabajos ahí tengo una sesión gratuita con la gente que tenga dudas o quiera conocerme mejor, sin compromiso.
Hombre, lo suyo seria que tuvieras un portfolio de proyectos publico (en plan, por ejemplo, con "fichas" de los proyectos con algunas capturas e incluso vídeo del proyecto, rol desempeñado y demás información que quisieras incluir), no solo ya para mostrar tu trabajo para el curso si no por poder llegar fácilmente a cualquiera interesado en conocer tu trabajo o incluso de cara para recruiters. Tener que "pedir cita" para poder conocer esto... pues hombre, no es la manera :P

De todas maneras, son solo consejos por mi parte. ¡Suerte con el curso!

Salu2...
#4
Formación / Re:Necesito ayuda para crear el mejor curso de 3D
17 de Octubre de 2021, 10:20:31 PM
Yo lo primero que preguntaría, si estuviera interesado en recibir clases por ti, seria por tu experiencia profesional previa, tu portfolio de trabajos, si has trabajado en proyectos en algún estudio, etc...

Yo, al menos, cada vez que he pagado por un curso/master en alguna academia, siempre he investigado antes a los profesores (y academia/escuela que lo imparte) para saber la calidad del curso, sobre todo experiencia laboral en el sector de lo que van a enseñar. Pagar para que me de clase una persona sin experiencia profesional en la materia que pretende enseñarme siempre me ha parecido una estafa. Para aprender a usar un programa, como Blender o Unity por ejemplo, o incluso "lo basico", hay millones de tutoriales gratis por la red.

Cita de: ren23 en 16 de Octubre de 2021, 08:02:26 PM
soy desarrollador 3D desde hace 10 años y quiero crear el mejor curso de diseño 3D
¿Eres desarrollador o diseñador? Por que se me hace raro que un "programador" quiera enseñar diseño y modelado 3D (si eres desarrollador estarás más enfocado a programación).

Salu2...
#5
Cita de: DaniRiv en 26 de Abril de 2021, 01:51:19 PM
El problema es que los empleos siempre piden años de experiencia y bastante estudio de temas que he tocado poco en el grado.

Alguien que haya pasado por este camino me da algún consejo? Sigo mirando algún estudio pero tampoco me convence mucho esa idea.

La experiencia la puedes ganar desarrollando tus propios juegos en tu tiempo libre, creando así un portfolio con el que presentarte a una oferta de trabajo de algún estudio. En tu caso, tener un buen porftolio de trabajos de 3D orientados a videojuegos (modelos optimizados para funcionar en motores de juegos, creación de materiales óptimos, animaciones, etc...). No todo lo que estudies en un grado va a ser suficiente para trabajar de lo tuyo (y menos con la calidad del temario y los falsos profesores en muchas academias como conozco...). Sea cual sea tu especialidad, siempre tendrás que seguir estudiando por tu cuenta y aprendiendo nuevas técnicas o herramientas para llevar a cabo tu labor. Eso es pan de cada día.

Lo principal, que tengas claro que perfil buscas ser para trabajar y enfocar tu portfolio a ello. Yo por ejemplo, como programador, muchos de mis proyectos en mi portfolio antes de trabajar en videojuegos, fueron pequeños desarrollos de motores y herramientas propias (era pre-Unity) y algunos pequeños juegos desarrollados en GameJams con otras tecnologías como XNA. Mi enfoque esta más centrado en desarrollo de herramientas y la arquitectura del código del juego por ejemplo (aunque la programación de gameplay también es lo mio).

No entro ya en detalle sobre las ofertas disponibles ni lo difícil que es encontrar una que te pueda interesar. Piensa que la mayoría del tejido de estudios en España, al menos, son pequeños estudios indies de 2 a 6 personas aproximadamente, que no han pasado de su primer videojuego en la inmensa mayoría. Apenas tienen dinero para pagar un sueldo decente. Luego, estudios indies más grandes, funcionan muchas veces tirando de contactos suyos, gente de confianza que ya conocen. Luego ya están los estudios medianos-grandes, donde te van a pedir experiencia, buen portfolio y hasta inclusive experiencia trabajando en proyectos comerciales publicados en otros estudios.

Hay mucha demanda para los estudios que hay, motivo de más para destacar por tu portfolio y sobre todo para conocer gente en ferias y demás eventos. Tener una buena red de contactos ayuda más que tener un buen titulo en muchas ocasiones. A mi, viniendo de Bellas Artes y sin estudios de FP o carrerra de Informatica, me ha ayudado mucho el pasar años haciendo mis pequeños proyectos en mi tiempo libre, como hobbie y sin prisas ni presión alguna, mientras trabajaba en otras cosas, y el haber hecho muchas amistades en estos foros desde 2001, muchos de ellos ahora están colocados en grandes estudios en España o fuera o tienen los suyos propios funcionando desde hace años, y gracias a ello he podido trabajar durante unos pocos años en videojuegos.

Insisto, portfolio + contactos = WIN seguro.

Cita de: paco en 14 de Agosto de 2021, 08:25:49 AM
Si nadie te da una oportunidad, y te apasiona de verdad este mundillo, sin dejar de seguir estudiando y buscando trabajo, prueba de ir por libre, tendrás que trabajar y esforzarte 1000 veces mas que en una empresa.
Haz juegos y cuelgalos en internet en webs sencillas  primero tipo https://gamejolt.comhttps://itch.io y mas tarde en el rey que es https://store.steampowered.com/
Ni las cosas son tan bonitas ni tan fáciles como lo pintas. Si quieres hacer videojuegos en solitario y publicarlos por tu cuenta en móviles o en paginas como itch.io hazlo únicamente por hobbie, JAMAS como un medio para ganarte la vida tu solo,

Ya no entro en el detalle de la inmensa competencia que hay en estas plataformas al ser abiertas, cualquiera puede publicar en ellas sin más control ni dificultad apenas. Entro en el tema de calidad de tu producto que vas a publicar y vender, entro en el tema de costearte publicidad y marketing para que tu juego destaque frente al resto, entro en el detalle de tener que mantener y actualizar tu juego continuamente cada vez que la comunidad reporte errores por un producto que han pagado. Ni hacer un juego es abrir Unity y soltar 4 modelos y 4 plugins ni publicar un juego es soltarlo en Steam y esperar a que llegue el dinero. Por algo existen los publishers y por algo los publishers solo se fijan en juegos que destaquen en calidad y propuesta.

Insisto, si vas a dedicarte a desarrollar juegos en solitario, genial (y muy recomendable para hacer portfolio sobre todo y ganar experiencia) pero hazlo como hobbie mientras tienes un trabajo de verdad que te sustente, nunca como una vía para ganarte la vida en exclusividad. La mayor mentira de hoy día en cuanto a desarrollo de videojuegos indies, en cuanto a negocio se refiere, es creerse que puedes ganarte la vida autopublicando tus propios juegos en solitario. No serias el primero que conozco que se ha dado la ostia de la realidad intentándolo, fracasando estrepitosamente y perdiendo sus ahorros en el proceso.

Salu2...
#6
Pymes y autónomos / Re:Programador Freelance, cuanto cobrar
21 de Julio de 2021, 03:35:53 PM
Buenas, Harko.

Mil años desde la ultima vez que nos vimos o hablamos :D

Me temo que por aquí ya no hay trafico suficiente ni para contestar un hilo como este. El foro esta muerto desde hace unos años :-/ (ni los emojis funcionan...)

Yo probaría suerte abriendo un hilo en twitter.

Salu2...
#7
Modelado / Re:Opinión de diseño personaje
14 de Febrero de 2021, 02:45:39 AM
Si vas a enlazar contenido desde Facebook hazlo publico, si no la gente que no tenga cuenta o no este logada (o no sea contacto tuyo) no podrá verlo.

Salu2...
#8
Cita de: Blue_Galaxy8 en 27 de Noviembre de 2020, 12:53:02 PM
Muy buenas! buscamos un programador para realizar un videojuego en 2-3 meses (el trabajo del programador puede acabar bastante antes en cuanto al grueso), pero con el paso de los días me doy cuenta de que cuando montas el equipo, que se te una alguien es bastante facil, pero que alguien más se sume a esa idea es complejo.
Cita de: Blue_Galaxy8 en 27 de Noviembre de 2020, 12:53:02 PM
La mayor parte del trabajo recae en el arte. Somos 1 artista multidisciplinario, con conocimientos en todos los campos que vamos a necesitar y un artista con Master de modelado 3D de videojuegos (el cual ha participado en varios proyectos pero siempre pasa algo y se desmoronan)
Cita de: Blue_Galaxy8 en 27 de Noviembre de 2020, 12:53:02 PM
El programador lo  que tendrá que hacer, es la parte de hacer que los coches giren en el circuito y puedan adelantarse, ahí esta la clave, la cual tenemos varias teorías de como puede realizarse, pero al no ser los dos muy duchos en programación, no tenemos la certeza de haber encontrado la clave, eso si, no estamos hablando de inteligencias artificiales, la cosa es mucho más simple y todos los eventos se resolverán con animaciones predefinidas.

Buenas, Blue_Galaxy8.

Comentando varios puntos va un poco de feedback por mi parte en base a mi experiencia durante años como desarrollador tanto de juegos como de aplicaciones en general y por haber estado involucrado en varios proyectos comerciales y sus procesos desde su inicio hasta su fin.

Lo primero es que pretender tener un juego, por muy sencillo que creáis que sea, con interacción multiplayer e integración con algo como Twitch, en 2 o 3 meses y sin experiencia previa desarrollando juegos, es como poco imposible, y menos si pretendéis encima hacerlo de forma seria y comercial.

Asumir que todo el paso recae solo en el arte es muy pretencioso y algo muy típico que se ven en la mayoría de equipos principiantes (y no tan principiantes). En cualquier proyecto todas las áreas deberían tener el mismo peso y dedicación. No sirve de nada enfocarse en el arte si la programación, el audio o el diseño están pobremente trabajados. Un juego no es solo arte o código, es la suma de todo.

A todo esto seguramente no contareis todo el proceso de testeo e iteración de cambios (mejoras, correcciones, descartes...), tanto de arte como de diseño como programación. No esperéis sacar algo 100% afinado y funcional a la primera, es imposible. Todo estos procesos os pueden llevar desde semanas a meses y no es fácil de estimar (y menos sin experiencia previa).

Básicamente, pensar en dedicar más tiempo a todos los aspectos del juego, no solo en el arte. Sobre todo tener un diseño claro y detallado de todo el juego (si no es como intentar construir un edificio sin tener los planos de arquitectura) y sobre todo, antes de lanzaros a desarrollar el juego, dedicar tiempo a realizar un prototipo por lo menos. Esto os permitirá rápidamente y de forma barata probar el concepto del juego (saber si es divertido, si es viable), estudiar el coste de integrar Twitch y como interactuar con el, probar el motor a usar (Unity o Unreal
Engine, saber cual os conviene para el proyecto y por que), hacer un estudio de arte y encontrar el estilo que buscáis, etc... Esto también os ayudara a estimar mejor el coste, tiempo y recursos para el desarrollo (de hecho, un prototipo os puede llevar perfectamente uno o dos meses, imaginar entonces lo que os puede llevar hacer el juego, el doble como mínimo).

En fin, estos son mis 50 céntimos. Sigáis o no estos consejos, adelante con el proyecto y suerte.

Salu2...

P.D.: Por cierto, respecto a lo que indicáis en el otro mensaje:
Cita de: Blue_Galaxy8 en 26 de Noviembre de 2020, 02:52:56 PM
Feedback deseado
SÓLO DE APOYO
Las cosas no funcionan así en el mundo real. Si esperáis feedback de la gente tenéis que estar abierto a cualquier feedback, positivo o negativo. Otro tema sea solo tomar en cuenta feedback "constructivo", pero exigir solo "feedback de apoyo" es cerrarse a la realidad.
#9
CitarEl caso es que el tema de hacer un master es más precisamente por el tema de salir con algo muy vistoso para el portfolio. He visto los proyectos acabados de los masters de la Utad o la Complutense y francamente es difícil que no le contraten a uno con semejantes maravillas. No es lo mismo eso que las típicas cosillas amateur que uno puede hacer por su cuenta.
Hombre, cierto es que los proyectos de los masters o carreras como los de Utad son muy muy buenos y muy bien elaborados (pude probar varios de Utad en 2018 y menudas maravillas se montaron varios grupos), principalmente por que juntan a perfiles de cada especialidad a desarrollar un juego entero y los profesores van asesorando a los grupos. Eso yo en CICE, donde hice mi master de Unity, no sucedía, te comías tu solo el desarrollo de tu juego.

No es que mi proyecto final se pueda comparar a los de la Utad, ni de lejos xD, pero me valió una de las notas más altas de ese año por la parte de programación que hice (un framework para facilitar el desarrollo y porting de juegos multiplataforma y otras integraciones), el juego como tal fue la menor parte del proyecto. Al final es lo que me tienen que evaluar como programador y no lo bonito artísticamente que sea el proyecto o lo bien diseñado que este (aunque es cierto que todo entra antes por los ojos...): https://portfolio.visualstudioex3.com/2017/10/26/argos-cice-mpv-project/

Sobre el nivel formación para hacer estos másteres. Hoy justo lo hablaba con un colega que en su día hizo el master de videojuegos de la Complutense y bien es cierto, como el me recordaba, que esos másteres si requieren que hayas hecho la carrera (son másteres de verdad y no los de CICE o ESNE). Pero vamos, como te decía en el anterior post, si que en otros sitios el nivel no te limita tanto y es más el dinero que tus conocimientos la barrera de entrada.

CitarEntonces se me ocurre, ¿qué es lo que realmente necesita saber un programador de videojuegos? ¿Hacia dónde tengo que apuntar? Quiero decir, ingeniería informática es una carrera muy amplia y te habilita para mucho más que programar videojuegos, así que si me quedo solo con la parte necesaria, el tiempo necesario para prepararme para uno de esos masters sería más reducido, ¿no?
Yo desde luego descartaría hacer una ingeniería y tiraria por algún master de calidad o alguna de las carreras como las que imparten en Utad o universidades similares. Vas a tener una formación más enfocada a videojuegos, te especializaran en lo que busques, y todo lo relacionado en su materia laboral, además de posibilidad de hacer contacto con estudios de cara a futuras candidaturas (networking, muy importante en esta industria). Igualmente, todo lo que puedas ir tocando por tu cuenta en casa, te va a dar una ventaja sobre los demás (esto al final requiere que eches horas en tu casa para seguir aprendiendo por mucho master que estés haciendo).

Salu2...

P.D.: Lastima que el foro este tan muerto, antaño había gente por aquí que quizás te podrían dar algún consejo más preciso sobre este tema :-/
#10
Buenas, Matias.

De parte de alguien que ha trabajado algo más de 5 años en la industria en pequeños estudios indies y uno de los grandes. Soy programador cuyos estudios antes de saltar a formarme en esta materia eran Bellas Artes (me tire media vida formándome para artes). Salvo algún master en programación puntual que hice en su día (nada relacionado en videojuegos ya que no lo había hace 20 años) principalmente fui autodidacta en esta materia (ni curse FP ni carrera). Sumando a esto unos pocos proyectos pequeños que desarrolle por mi cuenta (pequeñas herramientas, algunos juegos de game jams...), algunos proyectos publicados junto a un colega que tenia su pequeño estudio (un par de juegos Flash y un pequeño juego para el extinto canal de XBox Live Indie Games de XBox 360 que pasaron sin pena ni gloria) y un proyecto de encargo para un estudio de Barcelona, esto me dio para montarme un pequeño portfolio de proyectos que me sirvió más adelante para poder entrar a trabajar en otros estudios tiempo después, sumando mi experiencia profesional como programador entonces de 7 años + los que me tire de autodidacta por mi cuenta (todo cuenta de cara a la experiencia).

Sobre que los masters propios de las universidades grandes se te hacen inalcanzables, espero que lo digas por el dinero, por que es la única barrera que te van a poner en realidad (en UTad al menos funciona así...). De todas maneras, a la hora de buscar trabajo en esta industria, van a mirar más tu portfolio de proyectos que los títulos que tengas de masteres cursados, que son un plus pero no te abren la puerta solos.

Si puedes permitirte hacerte un master de desarrollo de juegos de Unity o Unreal Engine (o algo más avanzado o especializado) puede ser un boost para ponerte al día en materia. Yo hace 4 años lo hice para ponerme al día con Unity por ejemplo, que lo tenia un poco verde por entonces (un master de 6 meses + proyecto final de 4 meses), y junto al portfolio y experiencia en .NET/C# (muy relacionado con Unity al trabajar sobre esta tecnología y lenguaje) y la experiencia en otras tecnologías de videojuegos anteriores (XNA/MonoGame, DirectX y proyectos propios) me lo puso fácil para poder trabajar en videojuegos durante unos años.

Al margen del tema de la formación, te diría que intentaras también realizar proyectos propios por tu cuenta y hacer algo de portfolio. No tienes que hacer el juego de tu vida ni juegos grandes. Pequeños proyectos o incluso experimentos acabados, que demuestren que sabes hacer cosas con x tecnología/motor/lenguaje, te servirán como curriculum de cara a entrevistas. Que puedas enseñar proyectos e incluso sus tripas (en un repositorio de GitHub por ejemplo) en una entrevista gana muchos puntos.

Vamos, la cosa esta complicada (hay más demanda que trabajo) pero no imposible, y sobre todo, tómatelo con calma y aprovecha el tiempo para ganar experiencia.

Salu2...
#11
General / Re:Modo Oscuro para Stratos ya!
29 de Septiembre de 2020, 01:25:12 AM
Cita de: OscarExtintor en 28 de Septiembre de 2020, 10:27:33 PM
Comenta por un Dark Theme en Stratos.
No por mucho comentar vas a lograr que se invierta tiempo o esfuerzo en crear un tema oscuro para la web cuando apenas hay ni tiempo ni recursos para mantener el portal en activo.

Salu2...
#12
Proyectos / Re:Survivor: Reimagine The Classics
03 de Agosto de 2020, 10:19:53 PM
Buenas, Jesus.

Tiene buena pinta el juego. A ver si puedo sacar un rato y lo pruebo :)

Salu2...
#13
General / Re:Ganarse la vida como Freelance.
10 de Mayo de 2020, 09:42:58 PM
Cita de: Megadok en 10 de Mayo de 2020, 07:53:37 PM
Mi pregunta es , ¿creéis que podría uno ganarse la vida con estas competencias como Freelance/Autónomo en la industria del videojuego?
¿En España?¿Sería necesario buscar encargos fuera de España?
Trabajo hay, yo mismo estuve una breve temporada de programador freelance para el port de un juego de un estudio de Lleida. Ahora con el confinamiento por la pandemia seguramente sea más fácil encontrar trabajo aquí en España, yo de todas maneras, de los pocos compañeros que conozco como freelance, están trabajando para estudios extranjeros (un tool programmer y un technical artist).

Cita de: Megadok en 10 de Mayo de 2020, 07:53:37 PM
soy diseñador gráfico e ilustrador digital, además programo en Unity Csharp a un nivel medio-alto y hago algunas cositas en Blender.
Tendrás al menos un portfolio donde demostrar que dominas esas competencias, no? (para remoto o presencial te hará falta igual).

Salu2...
#14
General / Re:WOW!! ¿Esto todavia existe?
21 de Abril de 2020, 01:51:05 PM
Buenas, Antx.

El foro es más testimonial que otra cosa desde hace ya muchos años, yo sigo parando por aquí para limpiar cada cierto tiempo el spam que entra y poco más, apenas hay trafico ni nuevos posts activos, y ya ni los veteranos como Devilish publican por aquí sus novedades. Prácticamente lo que esta funcionando es el portal con las ofertas de trabajo.

Salu2...
#15
Proyectos / Re:Haphazard - 1-bit RPG
05 de Abril de 2020, 12:23:46 PM
Cita de: Paltian en 05 de Abril de 2020, 11:58:55 AM
Lo estoy desarrollando en RPG Maker 2003... una antigualla, pero que para lo que estoy haciendo me sirve!
Si te funciona, estas cómodo y te da todo lo que necesitas para hacer el juego, perfecto :) (hablando de antiguallas, yo me encuentro en mitad de un desarrollo con DIV Game Studio 2, un motor de 1998 para MS-DOS xD)

Salu2...





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