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Mensajes - cyberon

#91
ArtFutura / Lista de videos de juegos Art Futura 2007
24 de Septiembre de 2007, 05:40:16 PM
Sakura tiene muy buena pinta gráficamente y la animación se ve muy fluida, no así algunas apariciones repentinas de geometría, como los nenúfares, pero es una fallo "más menor". Voto por él para los mejores gráficos.
#92
Proyectos / Legends of Idhuriel -Demo Art Futura 2007 -
21 de Septiembre de 2007, 09:16:00 PM
Impresionante, felicidades por el acabado. Que uno solo pueda hacer eso da ánimos a lós demás para seguir con nuestros proyectos individuales.

Felicidades de nuevo
#93
Proyectos / Se admiten apuestas Art Futura 2007
21 de Septiembre de 2007, 09:01:16 PM
Pues bueno, en realidad si soy del foro, lo que pasa es que apenas me he pasado. Entre mi trabajo, mi tiempo libre, que dedico también a las 3D, a escribir, a salir de juerga, quedar con los amigos, jugar a la Wii y al DDR (¿sí, que pasa?), a ver alguna que otra serie, a jugar al PC, a inventar chorradas para mi web www.TodoSuperFriki.com y también, que casi se me olvida, a hacer juegos, si encima me paso por los foros en los que estoy y me leo todos los mensajes nuevos cada vez y me dedico a responder, pues no me va a dar tiempo a dormir y a comer. jeje.

Bueno, también deseo suerte a toda la gente de por aquí que participa en el certamen, que ya he visto unos cuantos proyectos. Y a ver si yo, con un poco de suerte (y que no me pete el programa, fundamentalmente, aunque ya debería ser una excepción no controlada por una situación rara, rara, rara) puedo ver a algunos en la final, que me gustaría repetir la experiencia del 2003, aunque aquella vez no me llevé nada.

De todas formas, supongo que algunos saben quien soy, ya que en la época del DIV creé "MIG Raider, Eihn?", que a muchos les pareció un juego muy simpático. Asín que ya tenéis más pistas sobre mí.

Y como buen propósito prometo que me pasaré más por los foros de Stratos -que ya va en serio, por fin de la buena y de verdad, la creación de mi juego Armors - y participaré más con los demás desarrolladores españoles (Spain to the power) y a ver si me apunto a Doid, que me están entrando ganas.
#94
bueno, con el skining no tengo ningún tipo de problema, apenas llegan a  2000 los vértices que cada personaje va a tener skineados, la gracia es que están hechos por piezas y usan animación jerárquica -eso sí, el modelo high poly está perfectamente rigeado -, el skin solo lo utilizaré para alguna membrana, capas y sucedáneos de pelo.

He estado probando a partir del modelo de high poly, y no se, se me ha ocurrido empezar a bajar niveles en el turbosmoth que tenía a 2 y dejarlo con una iteración  de 1 y el resultado es -casi - igual y se me queda en 150K polys y solo hay que retocar unos cuantos vértices.

Edito: después de trastear un poco con el optimize he conseguido llevarlo a 95000 y no voy a necesitar mapas de normales, por lo que por ahí me ahorraré tiempo de GPU.

Por cierto, los personajes en su mayoría son simétricos y hay piezas que se pueden conseguir por instancia y reflejando, ¿eso reduciría bastante los cálculos de la GPU?
#95
No espero hacer uso abusivo de shaders, los personajes quedan muy bien con el unwrap de la textura completa. Tal vez aplique un shader con cubemap para los reflejos sobre la superficies metálicas de estos.

Entonces si me lo ponéis así probaré a hechar mano de los models high res de medio millón de polys (tri) a ver que frame rate obtengo. y si le meto un par de ellos más junto al escenario me quedaría en torno a los 4 o 5 millones como mucho.

Gracias!!!
#96
Hola, estoy empezando a programar un juego de lucha, y me gustaría llevarlo a las 3D, pero tengo la duda de cuántos polígonos sería el máximo recomendable mostrar en pantalla para que fuese fluido sobre tarjetas gráficas como por ejemplo la 6600 GT que es la que tengo yo, aunque tengo la posibilidad de utilizar SLI, pero prefiero que se use una sola.

La pregunta viene principalmente por los personajes, son sobrecogedoramente curvilíneos, con curvas muy pronunciadas - no son humanos ni orgánicos- y me gustaría llevarlos a un número de polígonos lo suficiente alto para no perder ninguna forma redondeada. Mi primera aproximación ha sido de 75000 polígonos por personaje usando mapas de normales para los detalles menores, pero creo que sigue siendo demasiado.

Gracias a todos





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