Por cierto, ahi va el (posiblemente) peazo Logo, acorde con el nombre:
La verdad es que le logo me gusta ;)
Aunque es bastante probable que sea un fake.
La verdad es que le logo me gusta ;)
Aunque es bastante probable que sea un fake.
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Mostrar Mensajes MenuCitarOs presentamos a? Wii.
Se pronuncia como la palabra inglesa we, que significa nosotros.
El nombre en clave Revolution expresaba la dirección que queríamos seguir, Wii representa a dónde queríamos llegar.
Wii romperá todas las barreras que separan a los usuarios de videojuegos con el resto del mundo.
Wii acercará a los usuarios a sus videojuegos? y al resto de la gente.
Pero lo que te estarás preguntando es, ¿qué significa Wii?
Wii suena como we, lo que enfatiza que esta consola es para todo el mundo.
Wii es muy fácil de recordar para una persona de cualquier parte del globo, hable el idioma que hable. Sin confusiones. Sin necesidad de abreviaturas. Sólo Wii.
Wii tiene una peculiar doble i que simboliza tanto su mando único como la imagen de gente que se da cita para jugar.
Y Wii es el nombre de una consola que va a traer la revolución al mundo de los videojuegos.
Por todo esto es Wii.
CitarEs así? Pero entonces si creamos un FBO este ocupa memoria extra que solo se usa a veces (ya que he leido que no es recomendable destruirlos cada dos por tres). Bueno, supongo que es un sideeffect.
CitarA todo esto, cuando por mi creo que lo hago todo correctamente me encuentro con que al chequear el status me dice que GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED_EXT. Pero tengo una G6600. Necesito instalar algunos drivers nuevos? Yo checkeo si me soporta la extensión mediante glew haciendo un - if (GLEW_EXT_framebuffer_object) - y me cierto, además si pongo las cosas mal entonces me avisa de que no está completeness, pero si lo pongo todo bien salta con que no está soportado.
CitarPero ahora segun lo que dices entiendo que el unico que se puede mostrar en pantalla es el 0, los demás van destinados a usar texturas. Pero no me cuadra qué pintan los renderbuffers.
CitarTu piensa que un renderbuffer sirve de contenedor de datos de render, que si bien no los quieres usar como tal, es necesario almacenarlos para renderizar correctamente la escena. Por ejemplo, el depth buffer se suele configurar como renderbuffer y no como texture2d porque lo que tu quieres al final no es el contenido del depth buffer, sino la imagen final. Pero es necesario almacenar en algun sitio el depth buffer para que se renderice correctamente la escena. El color buffer en este caso es el que deberia configurarse como texture 2D porque es lo que buscas utilizar.
Por otra parte, en el caso de hacer shadow mapping, lo que tu quieres es precisamente es contenido del depth buffer. Por lo tanto en este caso configurarias un FBO con una texture 2D como depth attachment y ningún buffer como color attachment. Ya que solo nos interesa el contenido del buffer de profundidad.
¿Me explico?
CitarDrakkar, dices que un renderbuffer no se puede enviar a la pantalla? eso me ha parecido entender por lo que dices de blittearlo.Exacto. Esto es así porque el API no permite especificar diferentes FBO de source y FBO de destino por separado para hacer opraciones entre ellos (como hacer un volcado). Para esto mismo existe una extension 'EXT_framebuffer_blit' pero creo que aun no es utilizable (al menos hace unos meses no lo era, no he vuelto a problarlo (si descubres que sí, avisa ;))). Esta extensión permite literalmente "This allows copying directly from one framebuffer to another".
CitarArg, empiezo a estar algo desesperado. Si alguna persona paciente me quiere agregar al msn o al gmail para ver qué hago mal se lo agradeceré. tamatito en hotmail y javi.agenjo en gmail