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Mensajes - AgeR

#61
Proyectos / Re: Nace CremaGames SL
05 de Octubre de 2012, 01:04:06 PM
Magnífica noticia!

Enhorabuena por el paso que habéis dado y bienvenidos a la jungla!  :o

Os habéis dejado por poner vuestra página web, twitter y demás  ;)

Saludos!
#62
Claro, me refería a Android  :D

También como dice bnl échale un ojo a otros markets. Yo estoy trasteando con Android y en cuanto tenga listo nuestro primer juego (a modo de prueba) lo sacaremos en Google Play (gratis con Ads) y seguramente en Amazon AppSore (gratis casi seguro).

En el store de Amazon triunfan un poco más los juegos de pago, pero tampoco sé cifras concretas, solo lo que se comenta.

Luego hay otros stores por ahí, pero salvo que me corrijan, es muy posible que no te valga ni la pena soportarlos.

Un saludo!
#63
Enhorabuena!

Supongo que lo sabrás, pero pocos juegos de pago suelen vender mínimamente bien. Creo que te sería mucho más rentable ponerle algún tipo de Ad (te recomiendo Chartboost) y ponerlo gratis.

Un saludo!
#64
Proyectos / Re: Os presento Tycoon Park creado por Wiprojects
17 de Septiembre de 2012, 02:51:28 PM
Tiene muy buena pinta! Está muy currado, la gente normalmente no se da cuenta de la cantidad de trabajo que hay detrás de este tipo de juegos, desde gráficos hasta toda la parte del servidor.

Además de Facebook, hay otras redes sociales que os podrían ser interesantes para ampliar mercado seguramente. Especialmente si lo traducís también al mandarín y al ruso  :)

Muy buena suerte en el lanzamiento!
#65
Proyectos / Re: Ayuda acerca de mi propio Engine Multiplataforma
06 de Septiembre de 2012, 10:35:54 PM
Una puntualización: Desde Flash 11 si no recuerdo mal, Flash soporta 3D  ;)

Pensar en hacer juegos AAA es pensar en un futuro muy lejano que quizá no llegue. ¿Por qué no te planteas qué es lo mejor en cada momento, paso a paso?

Para hacer un AAA necesitarás de varios millones de euros/dólares, reunir un buen equipo de gente y coordinarlos, etc... Si ese momento llega, tu menor problema será saber Flash o C++ ya que a esas alturas tu aportación técnica al proyecto será mínima y seguramente ni siquiera deseable, pues habrá gente mucho mejor preparada para llevarlo a cabo en tu equipo (si sabes elegir el equipo).

Si lo que quieres no es llegar ahí, sino entrar en una empresa a hacer AAAs, pues es otra historia. Para eso igualmente el paso sería empezar con juegos pequeños que puedas enseñarles en una entrevista de trabajo.

En fin, suerte!
#66
Industria y mercado / Re: Steam Greenlight
06 de Septiembre de 2012, 05:50:33 PM
Estoy bastante de acuerdo con WaaghMan.

De hecho, si ya tienes una comunidad detrás Valve lo valora, porque sabe que va a tener un número de ventas, y si el juego está bien, creo que pocos habrán tenido problemas para ser aceptados directamente sin pasar por GreenLight hasta ahora.

De hecho, juegos como Little Racers Street yo hubiera probado suerte y lo hubiera mandado a Valve directamente, indicando el número de ventas que ha tenido en otras plataformas, etc... que es algo que también se valora.

Aún así, yo hubiera puesto un pre-filtro en greenlight, pero claro, precisamente se sacaron greenlight para no tener que hacerlo... pero al menos algo había que hacer para que no se colara morralla como ya pasó en XBLIG. Esos $100 de entrada, con la alta probabilidad de que luego no entres en Steam, no lo veo la mejor solución a largo plazo, aunque obviamente ayudará a que un montón de imbéciles que han subido fakes deje de... hacer el imbécil.

Saludos!
#67
Proyectos / Re: Ayuda acerca de mi propio Engine Multiplataforma
06 de Septiembre de 2012, 02:32:53 PM
Siento meterme ahora que ya parece que lo tienes claro pero...

¿No pretendías hacer juegos en 2D para empezar? Si sigue siendo así, te aconsejo Flash. ¿Por qué? Porque podrás publicar juegos en Web (con sponsorización a través de FlashGamesLicense por ejemplo), y además podrás sacarlos en iOS y Android (creo que también en Blackberry PlayBook) gracias a Adobe Air.

De esta forma tienes 3 plataformas objetivo a un coste reducido (las licencias de Flash, AppStore y Google Play). Cuantas más plataformas, mejor siempre, ya que tus posibilidades de ingresos se incrementan. Eso sí, siempre que tengas un buen juego, cuidando el aspecto y la jugabilidad.

Olvídate de grandes y pequeñas consolas. Si ha de llegar ese momento (si dentro de unos años sigue habiendo consolas...), tendrás soluciones a tu alcance de una forma u otra.

Un saludo!
#68
General / Re: Pequeña empresa vs gran corporacion
03 de Septiembre de 2012, 11:44:47 AM
Hola,

El mayor pro de una empresa grande es que vas a estar al lado de gente con experiencia, muy preparada en diferentes áreas, por lo que es un buen lugar de aprendizaje. También seguramente alcanzarás un grado elevado de especialización en una determinada área, pues suelen buscarse puestos muy concretos.

Entre los contras, tu trabajo puede llegar a quedar muy diluido, y al quedar muy especializado puedes quedarte descolgado en algunas áreas.

En una empresa pequeña, tu trabajo es mucho más cuantificable en el global de la empresa, vas a aprender cómo funciona una pequeña empresa por dentro (importante si te planteas dar el salto a tu propio negocio en el futuro), vas a tener un ambiente mucho más cercano al resto de la empresa, vas a tocar todo tipo de tecnologías según los proyectos de la empresa, por lo que vas a aprender nuevas cosas en diferentes áreas...

Entre los contras, puede que te toque aprender e implementar cosas en un tiempo muy limitado, y no vas a poder especializarte en ningún área en concreto.

Como ves, depende de la persona los pros pueden ser contras y viceversa... Tampoco he dicho nada de la estabilidad laboral, porque hoy en día ni una gran empresa te asegura la estabilidad, así que tampoco lo tomaría como criterio.

Mi recomendación: que no te guíes por que sea una gran o pequeña empresa, sino por lo que te guste hacer y hacia dónde quieres dirigir tu futuro, así que lo que deberías contestar como primer factor es: quiero hacer juegos web o juegos C++? Obviamente, el sueldo también es algo que valorar  :)

Un saludo!
#69
Industria y mercado / Re: Sobre Créditos y licencias
18 de Julio de 2012, 08:22:47 PM
Sobre los assets, la mayoría de paquetes vienen con un readme.txt o license.txt o similar donde se detallan sus condiciones de uso, como por ejemplo si hay que citarlos en el juego o no.

Saludos!
#70
Pymes y autónomos / Re: Emprender en España
18 de Julio de 2012, 08:20:20 PM
Una SL son solo 3k€, no es tanto, ni el mayor de los problemas. Incluso una sola persona puede montar una SL. Los problemas en España son los que te van poniendo por tener una empresa/negocio:
- Gestión y pago del IVA.
- IRPF.
- Seguridad Social.
- Mútuas.
- Seguros.
- Burocracia de presentación de cuentas, iva, sociedades...
- Adelantas el IVA, aunque no hayas cobrado.
- Pagas autónomos aunque no hayas facturado nada...
- Normativas de protección de datos que hay que cumplir.
- Normativas de prevención de riesgos laborales que hay que cumplir.
- Tasas de basuras y demás licencias "creativas" del ayuntamiento de turno.

Y además de todo eso, has de sacar tiempo para trabajar.
#71
Pymes y autónomos / Re: Emprender en España
17 de Julio de 2012, 09:35:14 PM
Yo no me refería a vivir aquí. Hay otra opción, y es buscarte un socio en otro país.
#72
Pymes y autónomos / Re: Emprender en España
17 de Julio de 2012, 03:50:21 PM
Coincido con el sentimiento generalizado. Aun no teniendo oficina, los costes por el mero hecho de montar un negocio son caros. En vez de incentivar, lo que haces es machacarte a impuestos desde el primer momento, incluso aunque aún no factures ya tienes que estar pagando, como mínimo esos 250€ al mes. Ahora con la subida del IRPF a autónomos, ya directamente es que están usando al autónomo (y a la PYME, porque las grandes empresas se libran como siempre) como una fuente de financiación, literalmente.

Es casi más sensato montarte tu empresa/negocio en casi cualquier otro país de la UE.

Saludos.
#73
Industria y mercado / Re: ¿Qué software libre utilizais?
07 de Julio de 2012, 01:02:35 PM
Nosotros en la empresa usamos intensivamente:

- Blender: Modelado, edición de mapas...
- Gimp: Texturas.
- Inkscape: Edición y exportado de GUIs y otros gráficos a formato propio.
- Mantis: Bug Tracking y gestión de tareas.
- Subversion: obvio :) Aunque estamos pensando en migrar a Mercurial o similar.
- Jabber: para mensajes internos.
- Wordpress: Post de las tareas realizadas e info relevante al finalizar el día de trabajo.

Y seguramente algunos más que se me escapan ahora mismo.

Saludos!
#74
Hola, gracias por las respuestas!

Por el momento, parece que lo más sensato es comenzar con meterlo todo dentro del APK y obteniendo archivos a través del AssetManager, ya que es la solución más general y que sí o sí debo integrar en el motor/framework.

El problema es que debido a la carga gráfica, es altamente probable que no quepa el juego en esos 50 Mb, por lo que igualmente me tocará buscar otra solución. Lo de descargar los datos de un servidor propio... uff, tal como están los costes por transferencia de Gb, a poco que el juego tenga éxito, es un pastizal...
#75
Pymes y autónomos / Re: El puñetero ITIN
04 de Julio de 2012, 11:50:39 PM
Hablo de memoria, que hace mucho tiempo que hicimos esto:

El ITIN es para personas físicas (por ejemplo, si eres autónomo). El EIN (Employer Identification Number) es para empresas (por ejemplo una S.L.). No recuerdo si hacía falta un formulario u otro dependiendo de si aportabas ITIN o EIN. A mi mente me llega un tal formulario "W8-ben", pero veo que Mars ha hablado antes del W7, así que ya me deja con la duda.





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