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Mensajes - Mars Attacks

#31
Pues cada material tiene su propia historia, depende de las particularidades físicas que quieras representar en un material (¿plástico, metal, madera, superficie de melocotón?). En videojuegos lo mismo da, los parámetros exportables se suelen reducir al canal especular y no tienen tantas sutilezas como las que admite el programa para hacer renders chachis.

¿Cuál es el caso concreto?

Edito, que olvidaba comentar las diferencias: Esos tipos de sombreadores se diferencian básicamente en cómo se esparce o refleja la luz que incide sobre un punto del material. Por ejemplo, para una puerta de ascensor o las llantas de un coche te interesará un shader anisotrópico, que tiene brillos más acentuados en un eje que en otro. Para un melocotón, un phong le dará un aspecto más aterciopelado, sin brillos fuertes y más distribuidos sobre la superficie (cada tipo de material lleva además sus propios ajustes; el de phong por ejemplo tiene un control de rugosidad). También va muy bien para planetas este último. Lambert es más típico de plásticos y similares, donde lo que más te interesa es controlar el tamaño y fuerza de la luz.

Pero bueno, el tema de cómo se refleja la luz en él es sólo un pequeño apartado de lo que hay que tener en cuenta en el material. Hay otras cosas como la reflexión o refracción que tenga el material, la autoemisividad (fosforescencia), el color especular o de reflexión/refracción... Los materiales son todo un mundo para dominar.
#32
Yeah, ¡te has quedado a gusto!
#33
Si resulta interesante y se puede organizar, podemos intentar una especie de "encuentro virtual" en algún chat (si aún existen) o el equivalente tecnológico actual, algo que permita un intercambio rápido de mensajes informales sin floodear ni dejar para los anales una página llena de divagaciones :D
#34
Modelado / Re: Crear md2 md3 animado en Blender
14 de Enero de 2012, 08:50:20 PM
La respuesta rápida es que (al menos en 2.49 que seguimos usando en producción) Blender exporta bien a md2 (md3 no lo tocamos tanto, pero md5 también lo hemos probado con buenos resultados).

En Blender 2.5X no sé si estos plugins están ya implementados.
#35
Los primeros CDV tenían ese enfoque. No sé cómo se prevén los siguientes. Pero este foro es un lugar igual de bueno :)
#36
Bueno, pues la respuesta genérica es que son capaces de jugar a prácticamente todo igual de bien o mejor que los de edades superiores :D Eso sí, no esperes que lean ningún texto.
#37
Pymes y autónomos / Re: El puñetero ITIN
14 de Enero de 2012, 08:42:57 PM
Lo del teléfono básicamente era mandar el W7 por fax mientras llamabas para ir comprobando casilla a casilla con su asistencia sobre lo que ibas a hacer (eso sí, la asistencia en inglés; tienen gente de habla castellana pero sólo para sus residentes hispanos). Pero claro, nosotros lo hicimos como empresa, no sé tu caso cómo irá.
#38
Entrevistas / Re: Entrevista a Julio Moruno (Enjoy Up)
14 de Enero de 2012, 08:38:59 PM
Pues con eso me parece que ya sé todo lo que quería saber. Con lo que a los de marketing les gusta llenarse la boca de los chopocientos millones que los juegos de su plataforma generan... Mejor el silencio que una mentira, supongo.
#39
General / Re: ¿Hace falta hacer un engine?
10 de Enero de 2012, 07:37:21 PM
Aunque sea típico, es muy conveniente saber en qué casos a unos y a otros les ha ido bien o mal con cada opción. Nosotros tuvimos muy malos resultados para nuestro primer juego de iPhone (estuvimos como tres meses trasteando con varios motores y luego otros tres meses lidiando con el elegido, con Eloy constantemente diciendo que si le dábamos un par de semanas hacía un port de su motor a iPhone). Finalmente el juego salió con muchísimas más limitaciones de las esperadas y, cuando Eloy tuvo ese tiempo un poco después, efectivamente en dos semanas teníamos el motor (que ya soportaba PC y medio PSP en ese momento) y la posibilidad de desarrollar en paralelo para PC, PSP e iOS.

Unity en aquel tiempo era un pastizal y, por lo que se comentaba, el rendimiento era malo en iPods de segunda generación (lo más que había en aquél entonces). Aún así, lo probamos, y enseguida nos encontramos con montones de problemas de workflow. El juego era 3D, así que Cocos2D no era una opción (y aunque hubiera sido 2D, Objective C y nuestro equipo no tienen buenas relaciones). Crystal3D era tan a bajo nivel que para programar ahí, lo mismo daba que Eloy hiciera su port. Y llegamos a probar otro que no recuerdo cuál era.

Ahora mismo, aunque es cierto que mucho tiempo de Eloy se va puramente a tecnología, al tener el motor tan integrado en el workflow podemos asumir proyectos de desarrollo rápido (por supuesto, que estén dentro de un conjunto de restricciones que cada vez son menores ya que va integrando funcionalidad bajo demanda). ¿Que alguien nos pide un proyecto con un determinado SDK de pagos? Pues se le mete. ¿Que sale una plataforma nueva que nos interesa? Pues también se le mete, y al estar chachimente organizado todo, podemos tener el mismo juego al momento en otros chismes. A costa del 33% de nuestra potencia de programación de juegos, eso sí. Pero así, él se entretiene y nos deja en paz...
#40
General / Re: ¿Hace falta hacer un engine?
09 de Enero de 2012, 08:16:14 PM
Pues sí. ¡Gracias por el enlace!
#41
General Programadores / Re: frameworks php
09 de Enero de 2012, 08:10:26 PM
Cita de: josepzin en 05 de Enero de 2012, 11:42:59 PM
Yo usaría directamente HTML5, y algun plugin para compatibilizar con explodarores antiguos

Uno que te mande a descargar chrome directamente, por ejemplo ;)
#42
Donde digo Angry Birds puedes poner un Gorilla (¿o era Banana?). Hay un juego similar que también le encanta y es un perro y un gato (más bien feúchos) cada uno a un lado de una verja que separa dos casas, lanzándose cosas de la basura. Quizá es de los juegos más simples que se pueden hacer en 2D usando pseudofísicas.
#43
Pues este año se nos ha pasado el calendario de El Jueves, así que no se me ocurre mejor sucedáneo. ¡Gracias!
#44
General Grafistas / Re: Texturización (4x512 o 1x2048)
09 de Enero de 2012, 07:49:52 PM
Como en tantas otras cosas de la vida, cuanto más grande, mejor :) Por pintado, por tiempo de cargas, por caché, por mil cosas.
#45
General Programadores / Re: Titulación android
01 de Enero de 2012, 04:43:26 PM
Ningún título hablará tan bien de ti como un proyecto acabado, por modesto y pequeño que sea.





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