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Mensajes - Gen.Harris

#1
Código Podcast / Re:Programa 15 - Regresamos con amor... o no
22 de Febrero de 2016, 02:20:41 AM
Una excelente noticia veros de nuevo por aquí. Me gusta el nuevo formato: como os he comentado en Twitter, para gente como yo, que dispone de poco tiempo, es perfecto.

Sería estupendo que en esta nueva andadura pudiera dedicarse algún programa a algún tema específico del diseño de juego; ya sea analizando títulos concretos desde su diseño, o hablando sobre factores concretos como el diseño de niveles, diseño narrativo, etc.
#2
Estupenda noticia. Ya os echábamos de menos. Mucho ánimo en esta nueva temporada :D.
#3
Proyectos / Re:Ayuda para diseño de gameplay
01 de Julio de 2014, 02:43:13 AM
He estado probando ambas modalidades de juego y está bastante entretenido. Yo me quedaría con la mecánica inicial del "tirachinas". La razón principal es que hay muchos juegos que la emplean y es muy fácil de asimilar sin conocimiento previo. Sin embargo, no desecharía el tema de la explosión. Yo lo enfocaría de esta manera: podrías hacer que hubiera niveles en los que el tirachinas no fuera suficiente y el cerdo tuviera que toparse con una "mina" por el camino para impulsarse hacia otro sitio.

Te pongo esta imagen de ejemplo, a ver qué te parece:


En este ejemplo proyectaríamos al cerdo hacia adelante de la sierra mecánica con el "tirachinas", a continuación se toparía con la mina, que lo propulsaría hacia la salida. Es un ejemplo muy básico, pero creo que combinar ambas mecánicas podría dar un resultado chulo. Podrías hacer que las minas se activen al hacer "click" sobre ellas; de esta forma añades un factor de reflejos a la "ecuación".

Un saludo y enhorabuena por el juego.
#4
Cita de: Gallo en 16 de Junio de 2014, 10:25:59 PM
Lo mencionamos en el próximo en Código Podcast, ya no tenemos la exclusiva jejeje ;).

Pues eso sí que es un honor, sobre todo siendo tan seguidor del podcast como soy. ¡Muchas gracias, compañeros!
#5
Finalmente he podido hacer el vídeo con el gameplay de juego. Contiene spoilers (me paso el juego completo con sus dos finales).

Este es el enlace: http://youtu.be/domuHV5dE44

He dejado el enlace también en el primer post.
#6
Modelado / Re:Modelado y texturizado tipo manga
03 de Junio de 2014, 11:32:28 AM
Por lo que he podido ver, hay muchos juegos en los que se limitan a un trabajo pormenorizado con las texturas. Es decir: las pintan con algunas imperfecciones para que se noten las pinceladas. Además, marcan las aristas con trazos a mano, para que parezca que el personaje ha sido dibujado. El trabajo de texturas ha sido crucial en juegos como Borderlands.

No obstante, el manga o anime suele utilizar colores planos. Como comentaba Gallo, tal vez funcione el 'toon shading' para este caso concreto. El problema que tiene esta técnica es que, especialmente las sombras, suelen quedar muy "pastelosas"; muy artificiales. Yo probaría a ver qué tal queda. Si la cosa no funciona, me decantaría por pintar directamente la textura, pero tendrás mucho más curro de texturas y materiales. En cuanto a la luz, buscaría potenciar la saturación de las texturas y procuraría bajar el especular en los materiales.

Espero que tengas suerte con tu proyecto.
#7
Proyectos / Re:Editor de partículas
31 de Mayo de 2014, 09:47:06 PM
Es una pasada. Enhorabuena.
#8
Cita de: Hechelion en 30 de Mayo de 2014, 05:35:21 AM
Tiene buena pinta, a ver si me hago el tiempo para probarlo. Sin embargo te recomendaría que además de las capturas trataras de grabar un vídeo del gameplay, suele ser mejor para presentar el juego.

Hola Hechelion. Muchas gracias por contestar. No he añadido un vídeo gameplay debido a la naturaleza del juego. Es una aventura bastante corta y con un vídeo probablemente haría demasiado "spoiler" de los objetivos del juego. En cualquier caso, si es indispensable, puedo intentar hacer un pequeño vídeo con el protagonista en movimiento, sin interacciones, para no desvelar la "magia".
#9
Hola a todos:

Me llamo Víctor Fernández y acabo de terminar un pequeño juego en UDK. Se trata de una aventura en primera persona, titulada 'El susurro primigenio'. He querido pasarme por este foro para mostraros lo que he hecho. Me gustaría saber qué os parece.

El juego se inspira en la literatura de H. P. Lovecraft. Encarnamos a un protagonista que debe huir del lugar en el que se encuentra recluido. La dinámica de juego se basa en buscar pistas y objetos que nos puedan servir para encontrar la salida. Se trata de algo corto; un juego de aproximadamente media hora, debido a que lo he desarrollado en solitario. Me he encargado de todo el conjunto; desde el guión, hasta los materiales, modelado poligonal y programación. Debo decir que yo no soy programador; soy diseñador, por lo que he estado limitado en este aspecto. No obstante, confío en que podáis disfrutar del juego perfectamente.

Actualmente, se encuentra disponible para PC Windows, de dos formas:

-v0.2 (Full HD, Fullscreen) [1920x1080]
-v0.2 (versión standard, en ventana) [1280x720]

Añado un vídeo (con spoilers) del juego:

http://youtu.be/domuHV5dE44


A continuación os dejo algunas capturas de pantalla:










Espero que disfrutéis del juego. Muchas gracias por vuestro tiempo.
#10
Le he echado un vistazo al material que has puesto más arriba. ¡Muchas gracias! Me encanta el trabajo con shaders: mantienen el sistema de UDK, pero añadiendo los nodos nuevos como el "metálico" facilitan muchísimo la creación de shaders. Es increíble cómo con un simple Constant1v ligado a este nodo crea un shader de metal perfecto.

Por otro lado, aprovecho para comentar que Digital Tutors ya tiene un tutorial de Unreal Engine 4: presumiblemente, el primero de muchos vídeos, ya que han inaugurado sección propia: http://www.digitaltutors.com/tutorial/1609-Introduction-to-Unreal-Engine-4
Este tutorial no es precisamente para programadores, pero permitirá a diseñadores aprender lo básico sobre el engine. Esperemos que pronto suban más cursos entrando en materias específicas.
#11
Gracias por contestar. Le echaré un ojo a las fuentes que has linkeado. Por lo que comentas, el salto de UDK a Unreal Engine 4 no podría ser más sencillo para gente de mi perfil. Con esto resuelto estoy por pagar un mes para trastear, la verdad.

Un saludo.
#12
Una vez más, gracias por el programa. Ha sido muy interesante lo hablado sobre las nuevas versiones de los motores de render; sobre todo para los que trabajamos con alguno de los anteriores y nos planteamos aprender a utilizar los nuevos.

Tengo un par de preguntas con respecto al Unreal Engine 4 y el Blueprint. Actualmente desempeño labores de game design y level design, aunque también hago mis assets en 3D y demás. Hasta ahora estaba encantado con Unreal Kismet por la posibilidad de agregar lógica a mis niveles; un lujo con el que los no programadores estamos entusiasmados. En el podcast habéis comentado que Blueprint se presenta, más que como una evolución de Kismet, como una alternativa. ¿Cómo nos afecta a los que trabajamos actualmente con Kismet?

La siguiente duda es referente al tema de importación de assets. En UDK teníamos un límite de algo más de 60.000 vértices por objeto. ¿Cuál es el límite en Unreal 4? Por otro lado, ¿la metodología para crear y editar materiales se mantiene con respecto a UDK? En definitiva, ¿el trabajo con assets externos se mantiene, ha mejorado o ha empeorado?

Un saludo y gracias otra vez por el podcast. Disculpad que sea pesado con estas preguntas, realmente me interesa conocer este engine.
#13
Modelado / Re:Zbrush en videojuegos
25 de Febrero de 2014, 11:33:11 AM
He estado trasteando en Blender. Normalmente utilizo Maya, pero me ha dado por intentarlo después de leer este hilo. El problema principal es el asunto de los controles y no saber dónde está nada. El otro día quería rellenar una cara a partir de cuatro aristas y tardé casi 40 minutos en encontrar el modo. Por otro lado, utilicé el preset de Maya, que te ajusta algunos controles (como el de la cámara) del mismo modo que si trabajaras en Maya. No sé hasta qué punto es positivo hacerlo así; sin aprender los propios controles de Blender.

En general, creo que es una buena herramienta, pero la sombra de Autodesk es muy alargada y su control sobre la "industria del 3D" es brutal. Para gente, como yo, que se está formando con estas herramientas, resulta muy difícil cambiar el chip. Por otro lado, en la oficina me dicen habitualmente que con Blender pierdes más tiempo en hacer lo mismo en Maya/3dMax. ¿Qué hay realmente de cierto en esto?
#14
Modelado / Re:Zbrush en videojuegos
14 de Febrero de 2014, 01:21:05 PM
Muchas gracias por la info. También le echaré un ojo a tu portafolio.

Tras este hilo, creo que empezaré a postear más asiduamente por aquí. Gracias a todos por ayudarme a resolver estas inquietudes.
#15
Modelado / Re:Zbrush en videojuegos
14 de Febrero de 2014, 11:00:20 AM
Muy chulo el escenario. En mi caso particular, no busco una "especialización" en assets, ni nada por el estilo. Trato de conseguir un perfil versátil que me permita trabajar en todo tipo de proyectos; especialmente en equipos pequeños. Como te comentaba, me estoy especializando en diseño de juego (mecánicas y todo esto), pero en mi carrera nos especializamos en 3D (modelado y animación, especialmente). Estoy terminando la carrera y me encuentro haciendo las prácticas de empresa en una empresa de videojuegos local (actualmente modelando). El asunto es que cuando acabe la carrera me espera la cola del paro, porque las empresas dedicadas a esto son más bien pocas y las oportunidades de trabajo, bastante limitadas. Por ello me había planteado la posibilidad de desarrollar material por mi cuenta. Es el motivo por el que me interesa tanto controlar las licencias que mejor me van a venir y tratar de ahorrar lo máximo posible optando por cierto software gratuito.

Hace un par de meses me bajé el Blender para probar a modelar algo. El problema es que simplemente no entendí los controles. Por falta de tiempo, no me puse a profundizar en el software, pero a primera vista lo vi bastante "limitado" en relación al programa que utilizo habitualmente; Autodesk Maya Estudiantes. Como comento, no he profundizado para nada en Blender y soy consciente de que esa primera impresión seguramente sea equivocada. En el estudio en el que estoy haciendo las prácticas, trabajan con Maya. La gente encargada del modelado/animación 3D tienen, cada uno, una especialidad, pero aquí hacen un poco de todo. Es un poco el concepto que busco; de ahí que me interese tanto el tema.

De escultura 3D no soy ningún experto; más bien tengo poca experiencia. Controlo algo de anatomía, pero no de absolutamente todo el cuerpo. Tengo algunas capacidades para el dibujo, pero copiando; lo de crear desde cero no se me da tan bien xD. He hecho un curso de Autodesk Mudbox en el que nos pedían modelar un busto. Yo he optado por modelar a Bruce Willis (adjunto una imagen):



En definitiva, me estoy informando de todo un poco para controlar lo máximo posible sobre esto y para obtener, así, el perfil versátil que busco. ¿Conoces algún lugar donde obtener tutoriales "fiables" de Blender para videojuegos?






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