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Mensajes - Hechelion

#31
Proyectos / Re:Ayuda para diseño de gameplay
29 de Junio de 2014, 09:22:10 PM
Acabo de probar los 2, la verdad es que el primero es bastante incomodo, pero no por el concepto, si no, por la implementación, sobre todo por las flechas de ayuda para la trayectoria, me hacen pensar que puedo corregir la posición de la explosión, así intuitivamente intento mover el cursor para adaptar la trayectoria y me topo con que al mover el cursor se pasa al modo de mover el mapa y pierdo la explosión, siendo el principal motivo de frustración con el control por mi parte.

En el segundo juego corriges este aspecto, con lo cual gana bastante a mi criterio (dejo de maldecir el control), aunque no me quedo muy claro el concepto del tirachinchas, sigo viendo que está la explosión y que la fuerza de la misma no necesita de "acumular energía" como se hace con el tirachinchas, simplemente permites corregir la posición de la explosión "en caliente" (o sea, una vez que ya hice clic), lo que para mi es la solución ideal.

Si quieres mantener el concepto original, pero con un control no tan frustrante creo que o deberías quitar las flechas de ayuda del primer juego (que son las me que llevan a pensar que puedo corregir la trayectoria), aunque eso daría un juego muy difícil o, podrías usar el segundo juego, pero sin congelar al cerdito, por lo menos para mi, el problema no está con el diseño del gameplay, si no, con la implementación.

#32
General Grafistas / Re:Alguien usa spriter o spine?
27 de Junio de 2014, 08:28:07 AM
No soy artista y como suele pasar cuando se hacen juegos en plan "one man army" te toca hacer de todo y la verdad es que este tipo de programas pueden simplificar mucho el trabajo (yo uso spriter, más que nada por los costos). Sin embargo y pese a que tiene buenos resultados me parece que la mejor calidad de animaciones se consigue con render de 3D, o en su defecto algún artista que se dedique a crear y retocar las animaciones.
#33
Principiantes / Re:Leer más de una tecla a la vez
25 de Junio de 2014, 05:07:42 AM
Darago, creo que no está preguntando por mayúsculas.

Cita de: HexQZ en 24 de Junio de 2014, 08:34:18 AM
Mi intención es asignarles valores como 1, 2, 4, 8 ... para combinarlas y hacer diagonales, aunque supongo que ya muchos

Hex, respecto a tu pregunta, por lo que yo sé, hacer eso a "capella" no es nada trivial, ya que todas las rutinas de entrada convencionales no están pensadas para tener un acceso directo al estado del teclado. Por lo que recuerdo, la mejor solución pasa por crearte tu propio sistema de eventos para las pulsaciones, sin embargo nunca lo he hecho, si quieres programar juegos, lo mejor es usar alguna librería y hasta la más pequeña de las librerías para juegos ya trae resuelto este problema, así que te recomendaría que le dieras un vistazo a SDL o SFML.
#34
Proyecto dx_lib32 / Re:VBENGINE
25 de Junio de 2014, 03:11:20 AM
Bastante bien te va quedando.
#35
Proyecto dx_lib32 / Re:VBENGINE
21 de Junio de 2014, 10:53:42 PM
No me queda muy clara la pregunta, me parece que la principal diferencia es el arte y no la técnica de programación en si, por ejemplo dhunun está hecho con tilemap de 64x64.




#36
Proyecto dx_lib32 / Re:VBENGINE
19 de Junio de 2014, 06:11:35 AM
Cita de: [EX3] en 17 de Junio de 2014, 12:55:47 AM
P.D.: Y a dia de hoy, que me sigue sorprendiendo que algunos sigais usando la libreria para vuestros proyectos, habiendo las opciones molonas que hay por ahi como Unity3D o Game Maker, da gusto ver que resulta de utilidad a alguien todo este trabajo :D

La verdad que la librería tiene un equilibrio muy difícil de encontrar y eso que he probado varias opciones.

Unity es realmente muy poderoso y versátil, pero cuando lo probé estaba enfocado 100% en 3D. Creo que eso ha cambiado ahora último pero no he vuelto a probarlo.
Game Maker es pago, y me parece que no tienes el mismo control de los recursos que tienes con una librería.
Pygames, a mi personalmente me parece una excelente opción, pero el consumo de máquina es alto.
SFML, para mi, el mejor reemplazo, bajo consumo, control completo, pero se necesita invertir mucho tiempo para tener los mismos recursos que ya tengo creados para dxlib32. Con decirte que haciendo pequeños cambios a la clase de tilemap que tengo he podido hacer mapas isometricos, hexagonales e incluso mapas de 10.000x10.000 tiles.
Es cierto que hay otras herramientas muy importantes como el uso de shader, pero para ciertos juegos o prototipos (y sobre todo rápidos) creo que dxlib32 sigue teniendo bastante potencial.

#37
Muy guapo te ha quedado, mis felicitaciones.

Sobre el tema de hacer un vídeo, más que una regla es algo que me he dado cuenta en otras comunidades. La gente que quiera probar el juego lo hará con o sin vídeo, sin embargo hay un grupo importante que por tiempo, pereza, etc. Pasa de instalar muchos juegos, pero si ve un gameplay por lo menos lo habrá visto y te podrán dar su opinión y claro, hay un porcentaje que seguramente lo terminará jugando.
#38
Proyecto dx_lib32 / Re:VBENGINE
15 de Junio de 2014, 05:08:33 AM
Se ve muy bien, mis felicitaciones.
De paso es bueno ver más gente usando la librería.
#39
Listo, ya les he dado mi voto en steam. Suerte con eso.
#40
Tiene buena pinta, a ver si me hago el tiempo para probarlo. Sin embargo te recomendaría que además de las capturas trataras de grabar un vídeo del gameplay, suele ser mejor para presentar el juego.
#41
Los gráficos por separado me gustan, sin embargo hay algo que no me cuadra y no estoy completamente seguro de que es, sin embargo hay un par de detalles que por lo menos a mi no me agradan (no puedo hablar por el promedio del público, solo hablo desde mi propia experiencia)

¿Por que necesitas ese frame externo?.
¿Es una especie de fondo para trabajar a una resolución estándar independiente de la resolución del equipo?
Si es un fondo, con los colores que tiene llama mucho la atención respecto al juego en si, que me da la idea está en tonos más pastel.

Lo otro que me resulta un poco raro, es la perspectiva, personalmente encuentro que el personaje y el arco están demasiado de frente, pero insisto, puede ser cosa mía.

Respecto a pagar 3 dolares para jugarlo, soy mal referente, normalmente en los RPG busco más jugabilidad que gráfica. No pagaría 3 dolares solo por buenos gráficos.

PD: ¿Para que plataforma sería?
#42
Proyecto dx_lib32 / Re:Juego de estrategia por turnos
25 de Mayo de 2014, 09:55:31 AM
No lo conocía y luego de ver varios vídeos e incluso jugar un rato, debo coincidir contigo, es un juegazo y me ha dado un montón de ideas nuevas.
Gracias Vicente, por que esto ha sido un pedazo de tip sobre como implementar la mecánica de combate.
#43
Proyecto dx_lib32 / Re:Juego de estrategia por turnos
24 de Mayo de 2014, 10:25:26 PM
Sigo avanzando con este proyecto, y tengo una duda respecto a gameplay y me gustaría conocer opiniones sobre el sistema de combate.

Por un lado, he pensando que sea automático y el papel del jugador se restringe a dar las directrices de como espera que las unidades peleen y luego se sienta a ver el resultado. Algo parecido a la mecánica de este vídeo:
https://www.youtube.com/watch?v=Z0K2LkQMZu0


Por el otro lado, había pensando algo mucho más similar a lo que es un encuentro de D&D en mesa, o sea el jugador controla cada unidad sobre un tablero y debo mover las unidades, decidir si atacan y a quien, si usan un ítem, etc. Para los que no conozcan de D&D, se podría decir que la mecánica es más similar a juegos como el final fantasy tactics
https://www.youtube.com/watch?v=3Yp2SvbERw8

A mi, personalmente, ambas mecánicas me gustan, la primera la encuentro más fácil de programar, pero como el papel del jugador está más centrado en gestionar que en la acción puede resultar más aburrido para algunos. La segunda opción se centra más en la acción y al ser más similar a juegos de tablero creo que tendrá una mejor recepción entre los posibles jugadores y por lo mismo quería conocer otras opiniones


PD: Por favor, recordar que hablo de mecánicas de juego, no que estoy haciendo un final fantasy tactics o un ogre battle.
#44
General / Re:Últimas novedades
24 de Mayo de 2014, 08:37:16 PM
Una lastima lo de la tapaltak, pero se entiende y sobre todo, gracias por el  trabajo Synchrnzr.
#45
Se ve bastante bien.
¿para que plataformas será?





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