Stratos: Punto de Encuentro de Desarrolladores

¡Bienvenido a Stratos!

Acceder

Foros





Menu

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mostrar Mensajes Menu

Mensajes - Kel

#31
Dibujo / Re:Mis trabajos en 2d
13 de Abril de 2016, 04:33:21 PM
Bueno al final, creo que lo he arreglado.

Total, aqui dejo el que tengo ahora, que esta vez sí. Proximamente más.



#32
Dibujo / Re:Mis trabajos en 2d
13 de Abril de 2016, 01:39:01 PM
Bueno "creo" que el fallo del golpe está arreglado... spriter trae por defecto un "punto de loop" activado y nunca lo quito. Si se ve demasiado el golpe es por el punto de loop aunque creo que ya esta mas o menos bien.

He arreglado bastantes cosillas que no se ven... sobre todo habia unos links mal en los huesos y alguna cosa más. Lo bueno es que en spriter puedes clonar una animacion y volver a reengancharla a nuevos sprites eso para reutilizar ciclos de andar por ejemplo o variar a partir de éstos no tiene precio.

El paroncillo que se ve cada vez que abre las piernas suelo meterselo para marcar más el baboleo de la cabeza y si llevara armas o pelos muy largos o cosas colgantes suele quedar mejor asi, por eso lo dejo... si se ve es porque lo puse a posta. por cierto está capado a 24 fps.

Ahora tengo que retocarle los fallos que queden y el color y crear alguna pose más. A ver si le añado el arma y empieza lo diver.
Un saludo!

pd: creo que aún tiene el golpe quizás sea por quitarle frames, después actualizo.
#33
Fantástico detalle. Está quedando muy bien. Suerte con el!
#34
Dibujo / Re:Mis trabajos en 2d
12 de Abril de 2016, 07:12:25 PM
Gracias Nemlaed.

Lo de la falda bueno si hubiera skin, seria mas suave y mejor, por ahora es provisional... lo que pasa es que el skin lo grabas un dia y cuando lo abres no está y cosas asi... Cualquier dia le doy la patada a spriter y me gasto los 400 pavos de spine. Porque esta gente pasa de actualizar, y hace falta el skin porque sin squash and stretch correcto no hay animacion fluida que valga. Y no vale scale en x o y, eso no es squash&stretch debe ser al nivel pixel que es como lo hacen las mallas en 3d. Pero bueno... Puedes subdividir una tela en 4 cachos y escalar cada uno en x e y y procurar que no se vean los huecos, como si fuera un puzzle... si lo haces bien es una forma de simular deformación pero es dificil y es lo que intente hacer mientras no arreglen el skin.

Lo del pie es una cosa rara, pues los frames son iguales en los dos extremos, pero puede ser por las curvas o algo, lo miraré.

Y en cuanto al 3d, no se ni cuantos años llevo, pero ya a uno le da pereza de perder una semana esculpiendo algo en condiciones que quede de putisima madre (cuando llevas años y años esculpiendo al final le acabas cogiendo el truco) y resulta que no deforma como debe, ni con topologias exactas siguiendo el flujo poligonal a la perfeccion. Y Después que no te rompa la textura o retuerza... vamos que se te quitan las ganas de terminar modelos. Por eso me volvi al pixel/2d y no es que desmerezca el 3d, pero yo no soy lo suficientemente inteligente para resolver los problemas que da. Y tampoco está bien pagado.

Gracias por pasarte. Pronto más avances, me alegro que te guste la niña, a ver si pongo el segundo personaje.
#35
Dibujo / Re:Mis trabajos en 2d
12 de Abril de 2016, 12:06:52 PM
Buenas, que pechá de días sin postear. Ultimamente tengo bastante dejado el 3d. Realmente con todo el tema de la topologia es muy complicado que sentido tiene que te mates a hacer un personaje, meses, para que después resulte que no es lo suficientemente realista porque la gente que lo ve percibe que no es perfecto porque no se deforma perfecto como un cuerpo humano o animal perfecto. Y esto no es culpa del 3dsero, sino de que la tecnologia cada vez es más realista... y más dificil por muchas herramientas que haya (sin desmerecer por supuesto).

Por eso prefiero las 2d, porque lo que haces es lo que ves, lo que haces es lo que hay vamos. Rápido, sencillo (que no simple) y bonito.

Debería haber dejado spriter hace tiempo ya pero como habia pagado por el, pues lo sigo usando, esperando como agua de mayo que saquen el !"·$%&/ skin, En spine ya existe y es una maravilla. lo malo de spine es que es bastante, bastante caro y ni siquiera te deja grabar el proyecto (mal porque ya podian dejar grabar en la versión de prueba para los que estamos en el paro).

El skin es deformación de malla, con vértices pero en una imagen 2d. Si quieres mover un ojo manga o una nariz mueves los vértices como si fuera un modelo y se deforma... perfectamente. Entonces para ropa, agua y esas cosas pues viene de lujo y te quitas una semana de curro. Un juego que lo caracteriza bien es dragon's crown o muramasa.

En fin. Os dejo lo ultimo que estoy haciendo en spriter, una niña.Tenia unos concepts para un beatemup hecho en Krita y lo he pasado a spriter en estilo "thick" vamos, como si fuera vector pero está hecho a mano. Ahora está de moda el estilo basto de vector, que no queda tan mal como pensaba. Lo bueno es que si no me gusta puedo cambiarlo con solo retintar de nuevo y el esqueleto ya está hecho. No tiene deformación apenas porque es algo simple pero bueno ahi va... aún en estado embrionario falta ajustar, redibujar meter mas luz y sombra el arma (una comba!) y un sinfin de cosas que tengo en mente. También tengo que hacer el payaso que es el otro personaje... Un saludo a todos! y espero que os guste, gracias por pasaros al que lo lea.



#36
Si váis a trabajar en HD, eso tiene una ventaja. Podréis usar filtros y girar, rotar escalar sin apenas perdidas ni artifacts... lo cual acelera mucho más el trabajo. y si usáis vector mejor aún, pero yo no usaría vector porque no es tan flexible como lo pintan, la única ventaja es la escala.

pocos frames... bueno entonces estupendo y ten en cuenta que contra más grandes y más HD sean los sprites mas se va a notar los pocos frames.

No sé si has visto algún remake por ahi en 3d y la verdad es que no queda igual. No es que no tengan mérito (sobre todo los de Pelikan) los modelos son alucinantes, pero no tiene la misma esencia y ni la misma jugabilidad.

Suerte.

#37
Ante todo mis felicitaciones por tenerlo todo tan clarito. El género beatm up en 2d ( o diria 2.5d con plano abatido para ser mas exactos) está de capa caida de hace muchos años. Lo poco que hay pasa sin pena ni gloria y no se puede comparar a grandes sagas como final fight, dinasty warriors, shadow warriors, double dragon, etc. (me crié en esas epocas recreativas asi que los conozco bien). Mucho contenido rápido para ganar algo de dinero pero con poca chicha... en cuanto a beatm ups.

El tema animación es lo que más va a costar, sobre todo si es tradicional. Minimo imagino que 6 frames por caracter no? pues es lo que más tiempo os va a ocupar (lo mas dificil). Si miráis un juego de ejemplo creo que el mejor es final fight 1, con animaciones exquisitas... asi que imagino que de huesos ni hablar no? (hay gente que usa spine, etc y tiene un dominio tal que el resultado es igual que el pixelart de toda la vida).

Ya habia por aqui un proyecto de beatemup que no sé si llegó a buen puerto y tenia buena pinta.

Mucha suerte, y me alegro que el género 2d beatm up se vaya recuperando. Saludos de un arcadiano.
#38
Modelado / Re:cosillas en blender :D
19 de Enero de 2016, 01:06:53 PM
Megarepaso a axel... Saluditos. Estaba fatal, lo cogí y me lo cargué con el decimate. Mucho cuidado y haced siempre backups antes de modificadores destructivos. A ver si lo dejo listo, aun le queda teeela. Saludos!

#39
Modelado / Re:cosillas en blender :D
14 de Enero de 2016, 12:35:22 PM
Más cositas. Estoy rehaciendo a axel. No sé que es lo que fallaba asi que me puse a hacerlo de nuevo porque tenía algo mal... ahora ya solo falta seguir retocando proporción ya que la persona que me dice esto está mal o bien(mi novia) tiene un ojo megacrítico XD.

Por cierto todo lo que pongo es escultura pero también pondré animaciones y aún no puse mucho de modelos handpainted lowpoly que tengo alguno por ahi... aunque no soy rigger, pero me apaño bastante con los huesos. Eso si, cuando exportas a unity o unreal, se pierden muchas ayudas del mismo programa, como por ejemplo constraints o IK que no son compatibles. Y entonces hay que usar huesos a pelo y hacer un monton de apaños que pueden llegar a ralentizar. Tampoco se pueden usar shapekeys... asi que todo el tema de rigs complejos solo se puede usar en prerender o animación de peliculas.

Saludos!

PD. Perdón por dar la brasa xD es que hacia tiempo que no ponia nada.

#40
Modelado / Re:cosillas en blender :D
13 de Enero de 2016, 05:39:02 PM
Y más arruginas para April... la verdad es que la ultima versión de blender (2.76)no sé que han hecho pero no ralentiza nada y deja esculpir una barbaridad de poligonos, incluso con los matcaps que ya eran lentos. Casi llega a niveles de zbrush donde podias esculpir burradas con un ordenador viejo. Saludos!

#41
Modelado / Re:cosillas en blender :D
13 de Enero de 2016, 05:04:12 PM
Alucard viejo que tenia por ahi, la verdad es que le he dado un buen repaso casi empezándolo de nuevo, como siempre wip, pero es buena práctica coger modelos viejos y ver toda la cantidad de fallos que tenian y que uno no ve hasta que no va desarrollando práctica. A ver si siguen las ganas como hasta ahora :D saludos.

#42
General / Re:La cruda realidad
12 de Enero de 2016, 10:32:56 AM
Pues no lo habia probado, pero es muy similar a stencyl, eventos y un mapa donde pones cada actor u objeto que responde a estos. En stencyl es lo mismo, on event tal mueve actor tal pero en vez de ser codigo normal son como ladrillitos que se van encajando y solo algunos son encajables entre si, cuando el flujo es correcto etc.

De todos modos, ya te digo que mi problema no es que no pueda programar... no se me da mal, de hecho ya hice en su dia algunas cosillas, vamos que como capaz si era. La cosa es que ahora ya deje todo eso atrás y solo me interesa crear cosas visuales porque me llenan más.

La verdad es que admiro a la gente que puede hacer programación y gráficos al mismo tiempo sin tirar para uno de los bandos... yo no puedo y mira que lo he intentado. Aguanto 3 o 4 dias como mucho programando en cambio el tema gráfico es lo que me llena y nunca me canso.
#43
General / Re:La cruda realidad
11 de Enero de 2016, 01:14:53 PM
Hombre! a lo mejor se da el caso de que sabes tu más que yo de blender  ^_^ :D llevo desde 2005 y realmente empecé con 3ds max( estoy titulado pero eso da igual) y después estuve con zbrush hasta que toqué blender sino recuerdo mal.

Pues nada... entonces seguramente no tendrás problema.

Yo he usado y uso stencyl que es una plataforma basada en scratch, tu pegas ladrillacos de codigo como un lego, y te lo va haciendo solo. Empecé muy bien con un juego de ninjas pero al final la cabra tira para el monte y no valgo para programar más de dos dias hasta que me aburro soberanamente.

Mucha suerte y espero que termines tu proyecto. Saludos.
#44
General / Re:La cruda realidad
11 de Enero de 2016, 10:34:51 AM
Ok. Yo llevo muchos años con blender si necesitas alguna ayuda de algo mandame un mp, estaré encantado de ayudarte. Y si no se hacerlo lo haré yo mismo que suelo sacar lo que sea.

Entonces si has decidido modelar adelante. Si me permites un consejo, haz las mallas lo más simples posibles y una vez terminado le añades un modificador subdivisión (nivel mas bajo posible y sin aplicar hasta terminar el modelo, pintarlo texturarlo y animarlo completamente y aún asi no es necesario aplicar hasta exportar) y añades anillos a las partes que deforman (como hombros, nalgas, tobillos). No va a quedar perfecto del tirón, pero para un juego visto a media pantalla tipo pokemon(lo más parecido a una aventura gráfica con acción rpg que se me ocurre) no se verá muy mal aunque si es realtime vas a tener que arreglar fallitos de deformación si se llega a ver cerca.

Suerte, y palante :D
#45
Modelado / Re:cosillas en blender :D
10 de Enero de 2016, 08:36:55 PM
Mas cosillas, cabeza manga que previamente dibujé... suelo hacer bastantes conceptos simétricos en krita porque si es para 3d no tiene sentido matarse mucho en dibujar en perspectiva.  Saludos!






Stratos es un servicio gratuito, cuyos costes se cubren en parte con la publicidad.
Por favor, desactiva el bloqueador de anuncios en esta web para ayudar a que siga adelante.
Muchísimas gracias.