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Mensajes - Emotion

#391
                                No te preocupes, que ambos somos del mismo gremio. Yo llevo metido en esto de la imagen desde que tenia 12 años (con el Amstrad CPC modifique un listado que hacia fractales y le añadi agua y niveles de recursion) :sonriendo:

Y no soy superdotado :sonriendo:

Saludos.
                               
#392
General Programadores / Modelador para OpenGL
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                cual? el Q3Radiance?? uf, que va... olvidalo. Demasiado complejo, al menos al principio, y si lo que quieres es importar un fichero sin complicaciones, el formato de Q3 no es precisamente un buen punto de comienzo.

Que tal el formato de 3D Studio (no el MAX, sino el antiguo), el 3DS? es bastante sencillo y en muchos sitios puedes encontrar documentacion sobre el. El mejor sitio es http://www.wotsit.org

Suerte
                               
#393
General Programadores / render avanzado: efectos especiales
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Gracias por la contestacion, aunque en lo del sunflaring, lo que tu dices es lo que hacen en Medal of Honor: Allied Assault (en la pantalla de los Nebelwerfers), cuando miras al cielo. Pero se nota que es un quad por que el circulo del flare se expande en circulo y yo busco como en el GT3, donde el flare se expande de forma... amorfa?? :sonriendo:)

Pero gracias de todos modos.

Veo que estamos en linea :sonriendo:

Saludos.
                               
#394
                                para Berserker:

No estoy deacuerdo contigo al 100% aunque si debo reconocer que algunas cosas son muy ciertas.

Es cierto que uno no se gasta una pasta en una GeForce4 Ti4600 para ver juegos en 2D, pero tambien creo que, como programador, olvidas algo que esta y estara siempre ahi:
la esencia. Porque un jugador de consola jugando a un juego no se queja y uno de PC jugando al mismo juego si? porque el usuario de consola sabe que el hardware que tiene no lo puede ampliar y por lo tanto, no le dara mas problemas de los que ya le de (o ninguno).

Sin embargo, debido a que el mercado de PC esta SATURADO de hardware a mas no poder, pues a pesar de que haya estandares la gente se sigue pasando por el forro lo de ser condescendiente con los demas. Estoy deacuerdo en aprovechar el hardware de nueva hornada con algoritmos mas potentes, pero siempre y cuando NO se deje atras a la gente que tiene un hardware mas modesto.

Ademas, los efectos no lo son todo, ya que solo añaden un poco de leña al fuego. Te sirven para dar un toque de emocion, miedo, risa, etc. a la escena que representes, pero no debes partir de los graficos para construir un juego, ya que lo primero que debes ver es como va a ver el jugador el juego, no tu.

En ese sentido, el programador debe olvidarse de lo que EL quiere y crear lo que se ajuste en mayor o menor medida a lo que el jugador (y no digo quiere) ESPERA.

Cuando tu le preguntas a un programador de juegos si le gustan los juegos que hace, la mayoria te dira que NO. y no porque sea malo, sino porque el lo ve de una forma y los jugadores de otra.

En fin, este dilema es el que siempre mantendra en alerta a desarrolladores y jugadores, aunque te digo una cosa: son ellos los que te pagan (por decirlo de alguna manera) y a ellos debes agradar, no a ti mismo :sonriendo:

Por cierto, con mi topic sobre render avanzado lo que me gustaria es que tu y otros que he visto por aqui me ayudeis a crear una especie de pequeño manual de efectos especiales para que los demas puedan aprender a hacerlos (y yo tambien algunos, para que mentir). te apuntas? :sonriendo:

Saludos.
                               
#395
General Programadores / render avanzado: efectos especiales
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Bueno, vamos a echar mas leña al fuego...

Estoy desarrollando algoritmos para sunflaring (deslumbramiento solar), raindroping (gotas de lluvia) y MRM (multi resolution model)

Para que os hagais una idea de los conceptos, el sunflaring se puede ver en todo su esplendor en GT3: A-Spec y el raindroping lo podeis ver en el anuncio de MotoGP de PS2 (en el que la moto pasa por delante de la camara y la moja con gotas de agua). En cuanto al MRM, pues no hay mucho que decir, es una forma de mipmapping a nivel de modelos 3D.

El caso es que tengo alguna implementacion hecha, pero no se si es la mas acertada, por eso me gustaria compartir informacion con personas que lo hayan hecho a su manera (incluso si hubiera por ahi un white paper sobre el sunflaring y el water/raindroping estaria muy agradecido).

Saludos.
                               
#396
                                Juurrrllll pues yo creia que era ingeniero. Puff... que chasco. Pero da igual... sigo con mi exposicion en pie.

Es mas importante un buen fondo para un juego que su aspecto grafico, mal que le pese a aquellos y aquellas que se gastan una pasta gansa en la ultima aceleradora del mercado y piensan que por esa razon todos los juegos tienen que tener un aspecto inmejorable. Deplorable actitud, me temo...

Saludos.
                               
#397
General Programadores / ayuda por favor novato
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Bueno, porque no empezais por aprender a programar? :sonriendo:

No ya en serio, lo que ha dicho berserker es muy cierto y cualquiera lo sabe.

La especializacion es un paso muy importante. NO se debe programar y al mismo tiempo, modelar, componer musica y escribir. Seria horroroso. Ya que, como bien suele decirse, 'el que mucho abarca poco aprieta' :sonriendo:

Saludos
                               
#398
                                Para Ithaqua:

Es cierto lo que dices respecto a lo de que el siempre dio un paso por delante, pero fue suerte, como bill gates (aunque sobradamente sabido por todos, carmack se merece el lugar que hoy en dia ocupa, y bill gates no).

En cuanto a lo de las tecnicas de sombra y calculo, me remito a lo que dije anteriormente: es INGENIERO. es normal. por eso digo que no tiene merito.

Y por lo demas, y puesto que hoy en dia los juegos se elaboran con el mismo concepto de una pelicula, DA IGUAL que tu engine muestre graficos ultrafinos y realistas. Si tienes un buen guion o un buen ojo para las producciones, da igual lo bueno o malo que sea tu motor. Un ejemplo: METAL GEAR SOLID.

Metal Gear es, ha sido y seguira siendo una de las aventuras mejor hechas (por no decir la mejor, junto con los final fantasy) en la historia de los videojuegos. Y no tiene unos graficos de ensueño. Ademas, quiero que tengais en cuenta una cosa: HIDEO KOJIMA, el creador de Metal Gear, NO ES PROGRAMADOR, sino DIRECTOR ARTISTICO. Eso dice mucho de el, pues ha sido capaz de conjugar el concepto escenico y artistico con la tecnologia.

Señores, para hacer buenos graficos ya estan las APIs. Para hacer buenos juegos, hay que estar entrenado y tener lo que todo director de cine tiene: la ESENCIA.

Es todo.

Saludos.
                               
#399
General Programadores / Motor 3d tipo isometrico
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Pues lo primero es que debes hacertelo tu mismo, asi tendras libertad para controlar los aspectos del render con total libertad, no crees?

Si quieres un motor, o en este caso, una API con poco peso de codigo y alto rendimiento, solo hay una respuesta para eso: OpenGL.

Suerte.
                               
#400
General Programadores / Performance de las tarjetas ATI
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Tambien podria ser un problema del ICD de OpenGL que venga con las ATI, ya que demostrado quedo cuando salieron las Radeon, que los drivers para DirectX eran y (por lo que tengo entendido) son muy buenos, pero los de OpenGL estan muy poco limados, puede que sea por eso, aunque tambien puede ser que estes llamando extensiones de NVIDIA, que en este caso, ya no te sirven

Aunque es curioso, ya que seria raro (aunque no imposible) que las direcciones de memoria de las extensiones y sus parametros coincidieran en el caso de NV y ATI :sonriendo:

Un saludo.
                               
#401
                                Bueno, pues aqui voy con otro mensaje mas...

Mirad, este es para desmitificar la figura de John Carmack, ya que he escuchado por ahi lo de su plan de programacion, y esto es lo que tengo que decir al respecto...

Afortunadamente, en este foro no he visto esa clase de comportamiento, pero...

Señore, un poco mas de originalidad. Carmack NO es un dios, NI SIQUIERA un guru de la programacion, como la comunidad le pinta, tan solo es INGENIERO, nada mas simple. Sus unicos logros fueron 2:

1. El motor 2D que utiliza DOOM (ya que DOOM no es un juego 3D, ya que comba la Y para tapar ciertos efectos visuales)

2. La tecnica de la SURFACE CACHE en QUAKE 1.

3. La tecnica de los LIGHTMAPS.

Aparte de eso, no ha hecho nada mas. Si os fijais bien, cada vez que Carmack hace una implementacion de algo, la gente lo sigue como si fueran sus fieles. ERROR.

Y digo ERROR por decirlo de alguna manera, ya que: que casualidad que carmack utiliza una consola en Quake y ahora todos los engines 3D, como no..., tienen que llevar consola... Pues bueno, el que quiera....

Ahora llega otra vez el señor Carmack y utiliza lightmaps para simular iluminacion compleja o mas realista. y TACHAN!!! todo el mundo utilizando los lightmaps (oh... como no lo hemos descubierto antes... que gran invento...)... y otras cosas por el estilo...

MIRAD... El mismo Carmack dijo una vez, y muy acertadamente, que el no es ningun genio de la programacion, y que la gente se preguntaba como era capaz de hacer esos efectos especiales en sus juegos... Pues a eso el dijo la verdad: LEE ARTICULOS DEL SIGGRAPH, es decir, tecnicas que se utilizan en principio en infografia, y mas tarde se adaptan a los juegos.

NADA MAS. como veis, no es un dios ni mucho menos es COMO NOSOTROS. ni mas, ni menos :sonriendo:

Moraleja: Cualquiera puede implementar motores tan buenos como el de Carmack y cualquiera puede INCLUSO superarle.

Saludos.
                               
#402
                                Buenas..,

Es cierto que, en el fondo, da igual usar OpenGL o DirectX (yo he usado los dos), pero en OpenGL hay menos codigo al final.

En cuanto a las extensiones, pues si, te pegas el trabajo padre de crear un .h con todas las extensiones, pero despues solo tienes que añadir las nuevas extensiones y ya esta funcionando.

Con respecto a lo de los poligonos, da igual que una aceleradora te de, pongamos 100 millones de poligonos, pues esta es la cantidad de poligonos que la aceleradora puede gestionar en TRANSFORMACIONES BASICAS (escalado, rotacion y traslacion). el resto va de tu parte, asi que pon que al final tienes en bruto unos 20 millones de poligonos por segundo, que te da mas de 300000 poligonos por frame. De todas formas, con 10000 o 15000 tienes de sobra para representar lo que quieras... para que usar un mesh de 10000 poligonos si con uno de 1000 tienes resolucion de sobra? ademas, para utilizar mas poligonos, siempre se puede recurrir a la tecnica del LOD para los modelos (MRM/VIPM u otros esquemas).

Y con lo de los shaders, pues es normal. De algun sitio tendra que sacar el hardware las normales, los vertices y los parametros para iluminar, vamos que no se los va a sacar de la manga...

Y mas en el proximo mensaje... :sonriendo:

Saludos.
                               
#403
                                Para Berserker:

Bueno, es cierto que el BSP aun sigue dando mucha velocidad de proceso, pero con las nuevas extensiones de hardware para el vertex streaming como el VAR (Vertex Array Range) de las GeForce o simplemente, listas de visualizacion o arrays de vertices entrelazados ya puedes tranquilamente darle mas 'potencia' al codigo y olvidarte un poco de la velocidad, que para eso estan las extensiones.

De esta manera, es mas facil escribir potentes motores graficos con infinidad de efectos, y aun asi, los sistemas de visualizacion no se ven afectados de manera(normalmente con hacer un buen frustum y un backface culling con las normales convenientemente tratatadas) escandalosa.

El problema es que la mayoria de los desarrolladores se limitan a coger el 3D Studio MAX, hacer un modelo 3D y se lo llevan al motor grafico, y ya esta. Pues NO ESTA. Una de las cosas que se deben hacer es corregir TODOS los vectores normales de los objetos y las superficies. De esa manera, el culling por cara opuesta hace MILAGROS y el frustum es bastante util.

Un saludo.
                               
#404
                                Para Klinex:

Vamos a ver... dices lo de OpenGL como si fuera algun tipo de cancer o enfermedad maligna que siega vidas, pero es que Direct3D es justamente eso: un azote en el pompis, ya que para inicializar cualquier cosa, desde un viewport hasta un objeto o una simple mezcla de texturas, tienes que escribir la biblia en verso, y en OpenGL solo escribes lo que necesitas, ya que OpenGL esta mas orientado al hardware.

Ademas, cualquier juego hecho en OpenGL rebasa a sus homonimos de Direct3D como tropecientasmil veces, y el UNICO engine que ha sabido aprovechar las tristes y flagrantes posibilidades de DX es Max Payne.

Por lo demas, nada mas que decir... aunque una pregunta, solo por curiosidad... has probado alguna vez OpenGL?

Saludos.
                               
#405
General Programadores / pathfinding (busqueda de caminos)
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Mas o menos :sonriendo:

En realidad estoy diseñando un algoritmo de reconocimiento de patrones o superficies (para que, por ejemplo, tu le das un punto en 3d a un muñeco y le indicas el objetivo y el sea capaz de reconocer las superficies por su naturaleza o asignacion (escaleras, columnas, etc.))

Por eso queria mas algoritmos, el A* es bueno aunque para aplicarlo a lo que yo quiero es algo complicadete :sonriendo: y el RHR es completamente inutil (y si no miralo en http://www.gametutorials.com). es para morirse (y no se si de pena o de risa)

Saludos.
                               





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