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Mensajes - BeRSeRKeR

#16
General Grafistas / ¿Dibujantes de comics para videojuegos?
07 de Enero de 2008, 04:03:12 PM
Dependiendo de su destreza, podría tener futuro como "concept artist" (ya sea en video-juegos o en cine, sobre todo en el extranjero).

Sin ir más lejos hay una oferta de empleo de Mercury Steam con fecha 22/12/07 aquí mismo, en Stratos.

Ejemplo de excelentes "concept artists" (para que tenga referencias):

Feng Zhu
Ryan Church
Dylan Cole
Christian Lorenz Scheurer
James Clyne

Saludos.

PD: bueno, veo que Donald, que tiene más experiencia que yo en estos temas te ha contestado, así que.... :P
#17
Programación gráfica / Re: lightmap y objetos dinamicos
07 de Enero de 2008, 02:44:44 PM
Cita de: "race"estoy programando un pequeño motor en xna, pero tengo problemas con la iluminacion,  quiero utilizar lightmap pero no tengo ni idea de como hacer que el lightmap le influlla a los personajes y objetos dinamicos que hay en la pantalla.
Hola.

Yo estoy algo oxidado con el tema pero posibilidades que se me vienen a la cabeza.

Utilizando las mismas luces que utilizas para el cálculo de los lightmaps, o utilizando un setup especial de luces en el caso de que tengas un rigging de luces específico para la generación de lightmaps (por ejemplo porque utilices iluminación global):

  • Utiliza un sistema como el de quake3. Un grid 3D que cubría todo el nivel e indicaba en cada voxel la iluminación debía haber.
    Link
  • Utiliza lightmaps dinámicos a.k.a proyección de texturas. (creo que es lo que utiliza Doom III)
    Link1
    Link2
  • Utiliza algún BRDF. Si la geometría es lo suficientemente densa, evalua el BRDF per-vertex. Si no, y además quieres normal mapping, evalua per-pixel.
    Link1
    Link2
  • Utiliza texturas 3D para los lightmaps. Esto tiene la ventaja de que te serviría para iluminar los objetos dinámicos y además sobre ellos se proyectarían las sombras (que además podrían ser soft-shadows si así lo deseas) del escenario (la geometría estática). La desventaja es que evidentemente necesitarías calcular los lightmaps 3D por tí mismo. Otro problema podría ser el consumo de memoria de las texturas 3D, pero dependiendo del hardware base y teniendo en cuenta que las texturas 3D no tendrían que tener mucha resolución, podría ser aceptable.
    Link
Evidentemente, ninguno de los casos te soluciona las sombras de los objetos dinámicos. Ahí no tienes más remedio que echar mano de cualquiera de los métodos existentes para el cálculo de sombras (shadow maps, shadow volumes, ...).

Con lo que te he puesto creo que tienes para empezar a buscar información sobre las diferentes opciones.

Saludos.
#18
General Programadores / Problema con JavaScript.
24 de Diciembre de 2007, 08:29:49 PM
Hola.

Te falta la llave de cierre para la función Borrar.

Yo de tí utilizaría algún módulo de depuración para Javascript. Yo utilizo Firebug para Firefox y la verdad es que te evita muchos quebraderos de cabeza. De hecho lo he utilizado para detectar tu problema (ha sido cuestión de segundos). :P

Saludos.
#19
Off-topic / DUKE IS BACK CABALLEROS
20 de Diciembre de 2007, 04:56:56 PM
Bueno es que también hay un encuentro con el marine de Doom:



Y decía:

Citar"That's one doomed space marine."

Saludos.
#20
Proyectos / California Office [ Video in-game ]
13 de Diciembre de 2007, 11:48:37 AM
Cita de: "seryu"Esos efectos existen antes de los pixel shaders, aunque si quieres ahorrar consumo de cpu, lo mejor es que te hagas un vídeo cíclico, no?
Pues sí, en el SDK de DX8 mismo hay un ejemplo que creo que se llamaba BumpLens que hacía eso precisamente. ¡No hay que subestimar el poder de la fixed pipeline, se pueden haber un montón de efectos que muchos creerían que sólo se podrían hacer con pixel shaders!. :)

Saludos.
#21
Programación gráfica / Per pixel lighting problemotes
06 de Diciembre de 2007, 03:51:46 PM
No sé muy bien cómo pasa OpenGL las cosas a los shaders, pero parece que la luz que tiene coordenadas (0,0,0), siempre estará situada en la cámara, ya que en view-space (que parece que es en lo que estás calculando la iluminación), la cámara siempre está en el origen (de hecho la cámara es el mismo origen).

Si eso es así, ahora mismo, tal como calculas las cosas, L y V siempre coincidirán.

Lo que tendrías que hacer es pasar la posición de la luz a view-space. Pero bueno, no sé si eso es lo que quieres. Ni siquiera sé si es que OpenGL ya pasa la posición de la luz a view-space automáticamente.

Saludos.
#22
General Audio / ayuda con voces
04 de Diciembre de 2007, 11:57:57 AM
loquendo.com, ¡y échate unas risas!. (busca en YouTube y sabrás lo que digo :lol:)
#23
Programación gráfica / Cambiar color de un Texture
03 de Diciembre de 2007, 06:14:12 PM
Hola, échale un vistazo a los métodos LockRectangle/Unlock de Texture.

Aquí tienes un post en GameDev con información que te podría ser útil.

Saludos.
#24
Programación gráfica / OpenGL 3.0
26 de Noviembre de 2007, 12:22:22 AM
Cita de: "Alexpi"alguien tiene alguna noticia sobre la salida de ogl 3 ? desde la noticia de agosto no encuentro nada nuevo.
Parece que ésto es lo último que se sabe.

Saludos.
#25
Diego García - Senior Pipeline & Tools Developer - Blur Studios
#26
Proyectos / modelos Glest
04 de Noviembre de 2007, 09:34:18 PM
Se agradece mucho.

Creo que vendrán muy bien para hacer pruebas de animación.

Gracias.
#27
Off-topic / buf... estos americanos
04 de Noviembre de 2007, 02:27:17 PM
Al principio pensé que sería Valencia (Colombia) pero después de ver a los del tricornio... :lol:

Saludos.
#28
Programación gráfica / Programacion grafica... mmm learning?
02 de Noviembre de 2007, 11:34:26 PM
No lo he leído por lo que no sé si es del todo bueno pero por lo que he visto en la tabla de contenidos, este libro  puede ser interesante.

Shaders for Game Programmers and Artists

Además utiliza RenderMonkey para el desarrollo de los shaders por lo que podrás empezar a programar shaders desde el primer momento sin demasiadas complicaciones.

Saludos.
#29
Programación gráfica / Shaders
05 de Octubre de 2007, 11:04:22 AM
Cita de: "Tei"Puse el ejemplo de los muros/columnas de dungeon keeper, porque ese motor de software dibuja muros deformados. Y siempre ma ha parecido una renderizacion muy chula. Y por eso preguntaba si es posible hacer esto concreto con shaders.
Sí, se puede hacer con un vertex shader.

Saludos.
#30
Programación gráfica / Duda gluLookAt
02 de Octubre de 2007, 05:41:45 PM
Si no me equivoco, el segundo parámetro no es  la dirección a la que apunta la cámara sino la posición del punto de referencia al que apunta la cámara. De ahí que la cámara mire hacia "atrás" cuando la pones en (0,0,-4).

Saludos.





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