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Editor de sprites y gráficos

Iniciado por Atman, 02 de Febrero de 2008, 06:58:43 PM

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Atman

Hola. Estoy buscando un editor de Sprites. Y si es free, mejor :D Mucha gente dice que los hace con el Paint o el Photoshop. Pero yo no me aclaro. Veo toda la pantalla blanca y no sé por donde empezar. En cambio, estos editores de sprites, llevan una rejilla para ir poniendo los pixels uno a uno. Tampoco sé por que la gente los salva en formato PNG y si hace falta un programa especial para eso.

Tambien me gustaria que mis Sprites aunque fueran en 2D, tuvieran volumen y brillos como algunos de la NDS. Es decir, que no se vieran planos como una loncha de jamón.

A veces pienso que sentido tiene aprender la técnica de Spritear cuando estamos en un mundo de 3D. Pero veo por muchos foros que la gente la sigue utilizando ???

Tampoco creo que esa gente que hace Sprites los haga pixel a pixel. Ya que muchos tienen bastante detalles y seria un trabajo faraonico. Creo que se deben dibujar a papel y luego escanear ¿No?

Un saludo

Loover

Empieza por aquí (aunque deberías empezar por google):
http://derekyu.com/extras/pixel01.html

CitarTampoco creo que esa gente que hace Sprites los haga pixel a pixel. Ya que muchos tienen bastante detalles y seria un trabajo faraonico. Creo que se deben dibujar a papel y luego escanear ¿No?

Normalmente los artistas pixelart usan monos amaestrados para que hagan el trabajo duro. Ellos van diciendo cosas como: esos píxeles de ahí... todavía parecen una loncha de jamón, metele más shading. Y los monos se afanan y afanan hasta dejarlo niquelado.
IndieLib Libreria 2.5d utilizando aceleración por hardware para la programación de juegos 2d.
Indie Rover The monkeys are reading!

tewe76

http://www.humanbalance.net/gale/us/

En Download, coge la versión free.
Para poner o quitar la rejillas: Menú View - Grid
Tewe
www.TAPAZAPA.com : Funny and easy to play games for all ages! - Fairy Match - Brain Crash
www.LaRebelionDelBiberon.com : Experiencias de unos padres primerizos

Atman

Cita de: "Loover"Empieza por aquí (aunque deberías empezar por google):
http://derekyu.com/extras/pixel01.html

CitarTampoco creo que esa gente que hace Sprites los haga pixel a pixel. Ya que muchos tienen bastante detalles y seria un trabajo faraonico. Creo que se deben dibujar a papel y luego escanear ¿No?

Normalmente los artistas pixelart usan monos amaestrados para que hagan el trabajo duro. Ellos van diciendo cosas como: esos píxeles de ahí... todavía parecen una loncha de jamón, metele más shading. Y los monos se afanan y afanan hasta dejarlo niquelado.

Gracias por el enlace. Pero de inglés no entiendo ni jota :cry:

Lo que no sabia es que utilizasen monos para hacer sprites :shock:

Atman

Cita de: "tewe76"http://www.humanbalance.net/gale/us/

En Download, coge la versión free.
Para poner o quitar la rejillas: Menú View - Grid

La versión FREE no deja guardar archivos GIF ¿No...?

Pero veo que todo el mundo ahora guarda en archivos PNG y no sé por qué... :?:  :roll:

Atman

Lo que tampoco entiendo es lo de la paleta. Es decir, donde van todos los sprites. Normalmente es un fondo de color rosa o azul ¿Como se hace para que esten todos los sprites alineados y no al tuntún? ¿Pongo un fondo y voy pegando sprites? Los que se ven por internet están superordenados y alineados.

¿Todas las animaciones las tengo que hacer yo solo? Pues vaya afición que me he buscao... :shock:

Martinez

Te pongo este link en español:
http://www.matriaxweb.com/tutoriales/pixel/vocabul.htm
http://www.matriaxweb.com/pixels.htm

Es de un usuario del foro, a  mi me gustan sus dibujitos. Yo de dibujar ni la o con un canuto. La paleta son una serie de colores, si tu imagen solo tiene 100 colores define una paleta con solo esos colores, y asi la imagen ocupara unos cuantos bytes menos.

Sobre los gifs no se usan en juegos, en el primer enlace te explica porque. El fondo da igual solo que debe ser un color que no utilices en el sprite para que luego se puedan aplicar transparencias.

Creo que la gente utiliza PNG porque ocupa poco y permite transparencia (cosa que JPEG no). Aunque otro formato que me suena es TGA. Y como no BMP si no importa el espacio ya que no tiene paleta.

Atman

Cita de: "Martinez"Te pongo este link en español:
http://www.matriaxweb.com/tutoriales/pixel/vocabul.htm
http://www.matriaxweb.com/pixels.htm

Es de un usuario del foro, a  mi me gustan sus dibujitos. Yo de dibujar ni la o con un canuto. La paleta son una serie de colores, si tu imagen solo tiene 100 colores define una paleta con solo esos colores, y asi la imagen ocupara unos cuantos bytes menos.

Sobre los gifs no se usan en juegos, en el primer enlace te explica porque. El fondo da igual solo que debe ser un color que no utilices en el sprite para que luego se puedan aplicar transparencias.

Creo que la gente utiliza PNG porque ocupa poco y permite transparencia (cosa que JPEG no). Aunque otro formato que me suena es TGA. Y como no BMP si no importa el espacio ya que no tiene paleta.

Muchas gracias por los dos enlaces. El segundo no lo miraré por que como he dicho anteriormente, el inglés no lo entiendo. El primer enlace parece muy bueno. Me lo guardo y lo miraré con más tranquilidad.

Hoy en dia con el auge del 3D y los juegos hiper-realistas, parece que esto de hacer gráficos pixel por pixel no tenga mucho sentido. Pero veo que hay gente que lo sigue haciendo. No sé si tendrá alguna salida profesional en este mundo tan competitivo. Pero a mi estos gráficos me gustan más. Aparte, yo me crie con un Spectrum...¡Que tiempos! :wink:

[EX3]

Cita de: "Atman"Pero veo que hay gente que lo sigue haciendo. No sé si tendrá alguna salida profesional en este mundo tan competitivo.
Pues en el mundo del desarrollo para moviles el pixelart es lo que impera.

Otra razon de que se escoja el formato PNG frente al GIF o el JPEG es que aparte de no tener perdida de calidad y comprimir bien, cosa que el TGA no comprime, es que permite definir diferentes niveles de opacidad mediante mascaras, que en algunos casos suele ser muy util para aplicar iluminaciones por ejemplo.

CitarTambien me gustaria que mis Sprites aunque fueran en 2D, tuvieran volumen y brillos como algunos de la NDS. Es decir, que no se vieran planos como una loncha de jamón.
Una de dos, o tienes muy buena mano y paciencia ^ 10 para ingeniartelas pixel a pixel, o te haces renders de un modelo 3D en escena (con su iluminacion aplicada y demas efectos).

Salu2...

P.D.: No deberia estar este topic en el foro de grafistas en vez de "programacion grafica"?
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

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Mars Attacks

Cita de: "Atman"
¿Todas las animaciones las tengo que hacer yo solo? Pues vaya afición que me he buscao... :shock:

Bienvenido al mundo real, donde no hay un botón que te resuelva las cosas... excepto ese verde de ahí, claro.

¿Cuánto tiempo llevas en esto? Por tus mensajes me da la sensación de que tenías una impresión completamente equivocada sobre cómo funcionan las cosas "por debajo" en un videojuego :)

Atman

Cita de: "Mars Attacks"
Cita de: "Atman"
¿Todas las animaciones las tengo que hacer yo solo? Pues vaya afición que me he buscao... :shock:

Bienvenido al mundo real, donde no hay un botón que te resuelva las cosas... excepto ese verde de ahí, claro.

¿Cuánto tiempo llevas en esto? Por tus mensajes me da la sensación de que tenías una impresión completamente equivocada sobre cómo funcionan las cosas "por debajo" en un videojuego :)

No te creas...

Yo era de los que tecleaba los listados en Basic y Código maquina (assembler) de las revistas Microhobby para mi Spectrum. Y de eso ya hace algunos años. Más o menos se como se hacen los juegos de una forma básica. El problema es que por un tiempo lo deje y en informatica eso es imperdonable. Yo hacia mis gráficos y mis cosas. Incluso con un gamemaker de entonces (para Spectrum) hice un videojuego 3D. Se llamaba Octopussy. Era un pulpo que caminaba con los tentaculos.

Lo que pasa, que aunque profesionalmente no me voy a dedicar a esto (aunque me gustaria) no sé si las tecnicas de Spriteado tienen mucho sentido en los juegos que salen hoy en dia. Es decir, 3D.

Pero me gusta ver por los foros como mucha genta aún sigue utilizando estas técnicas. Quizás como hobby.

Un videojuego de la calidad de los años 90 se puede hacer incluso con el GAMEMAKER (programa) u otro. Pero no se pueden hacer juegos para poder comercializarlos. Para eso hay que estudiar muchisimo. Y las matematicas no son lo mio.

Y si no puedes programar te puedes tirar a por el grafismo, pero dudo que la tecnica de Spritear la pidan en algun lado.

Programas de 3D tengo el Anim8r y el Blender, pero como sabeís no son programas para aprender en un fin de semana.

A mi personalmente me pasa al revés que a mucha gente. Cuando más reales parecen los juegos, menos me gustan. Me gustan los personajes pequeños. No me gusta ver personajes con la cara vectorizada y los ojos inmoviles como zombies.

El aprender Python puede ser interesante. Pero cuando coges un Gamemaker y con solo dos clics hace lo mismo que un chorro de lineas de código, la verdad me desanima bastante aprenderlo.

Creo que los lengujes cada vez deben ayudar más al ser humano y no al revés. No entiendo que para poner "Hola mundo" tengas que usar 10 lineas de codigos y corchetes por todos los lados.

Yo con mi Basic de los años 80 con poner PRINT "Hola Mundo" tenia bastante. Han pasado 20 años y parece que los lenguajes de programación estan ideados para robots, en vez de para personas.

¿Es vendible hoy en dia un juego en 2D? Esa es la pregunta...

Loover

No soy partidario de la visión que tienes entre la división de juegos 2d/3d. Para mi, un juego, en cuanto a su parte visual, es "atractivo y con una visualización que ayuda al gameplay" o no lo es. Me da igual si es 2d, 3d, 2d prerrenderizado, 3d en tiempo real con sprites orientados a la cámara, 2d montado sobre polígonos, etc... eso dependerá de:

- La plataforma en la que corra el juego y los requisitos mínimos de esta.
- El juego en sí y su género.
- El mercado y target al que está enfocado.

Y actualmente, hay muchos juegos muy vendidos que tienen muchos elementos 2d pero aprovechando la potencia del hardware. Un ejemplo claro lo tienes en el New Super Mario Bros, en el, los tiles del mapa son 2d (pero montados sobre polígonos) y los personajes son 3d. ¿Por qué? Porque así tendrán la posiblidad de tener animaciones más curradas a un coste mucho menor en tamaño (pasas de tener tropecientos frames a un modelo y diversas animaciones).

En móviles, sobre todo los de baja gama, la mayoría de los juegos siguen siendo enteramente 2d. Y en PC, el 95% de los juegos casuales son también 2d. Pero una vez más, aún siendo 2d, aprovechan, como es lógico, el hardware sobre el que corren, usando alphablending, efectillos de partículas molones, etc.

No estamos en un mundo de "juegos en 3d" como has escrito por ahí (o algo parecido). Simplemente se usa para cada juego/plataforma, lo más indicado para conseguir la mejor relación entre atractivo gráfico y gameplay.

Y sí, incluso juegos enteramente Pixel Art, pueden ser hit de ventas (en el mercado apropiado): http://www.pixelartgames.com/alice-greenfingers-review-32

....

En cuanto al link que te dí en inglés, google tiene un bonito traductor que aunque no hace maravillas debería serte suficiente (sobre todo cuando este tutorial lo que importa son los dibujos) para entenderlo: http://www.google.es/translate?u=http%3A%2F%2Fderekyu.com%2Fextras%2Fpixel01.html&langpair=en%7Ces&hl=es&ie=UTF8

Y ponte al día con el inglés, imprescindible para tener acceso a la mayor parte de la mejor información acerca de todo en internet. Luego a luego es casi mejor buscar primero en inglés, casi seguro encuentras más cosas.
IndieLib Libreria 2.5d utilizando aceleración por hardware para la programación de juegos 2d.
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Martinez

¿Es vendible un juego 2D???

Pues depende del juego claro. Por ejemplo ahora se dan los juegos casuales (que segun tengo entendido juega la gente en el curro mientras el jefe no esta). Es probable que mucha gente no los compre, pero yo personalmente un ratillo largo me hecharia al California o al Chibi blocks y si mientras me enchufan publi que a lo mejor me interesa y pico pues eso produce dinero (no millones pero algo de pelas si).

Hay un mercado que solo ciertos juegos han llegado a vender, y ese es el de las tias. Solo juegos como los sims, o los de DS "cuida tu caballo/perro/raton..." han llegado a el. Y no se dnd lei (probablemente aqui) que las mujeres prefieren los graficos 2D. (las mujeres frikis no cuentan)

Luego esta el mercado de juegos de moviles, aunque probablemente empiezen a ser 3D en cuestion de tiempo, los cuales tienen enganchados a jovenes cobrandoles una pasta (real, hay crios que se han gastado 300€ en chorradillas en un mes). Sino no anunciarian tanto en la tele los juegecitos.

Y para terminar expongo el caso de Dwarf fortress, un juego que ni siquiera es 2D es ASCII!! es decir la @ es un enano. Pues tiene a bastante gente encganchada, xq aunque la interfaz es un asco el juego esta bien planteado y implementado. Es gratuito, eso si.

Los de estrategia de gestion (caesars, tycoons....) prima mas la jugabilidad y lo que puedas hacer que el aspecto grafico, de hecho este genero de juegos fue el ultimo en aparecer 3D.

Mars Attacks

Hace bastante tiempo que el aspecto gráfico ha pasado a ser una mera cuestión de estilo (excepto si hablamos de plataformas limitadas como móviles "antiguos").

Ahí tienes a Devilish haciendo juegos fenomenales con 2D, o 3D prerrenderizado. Juegos como el Starcraft son 2D (y medio, por la simulación de la perspectiva), y venderse se han vendido :)

A mí particularmente me atraen juegos poco fotorrealistas, cuanto más tirando a dibujado a mano alzada, mejor (pero con gracia). He visto juegos con personajes a lo "El bueno de Cuttlas" que eran francamente divertidos. Y esos gráficos los puede hacer cualquiera (pero con gracia).

En fin, que hay técnicas y herramientas para parar un carro. Todo depende de lo que quieras hacer.






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