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Shader Editor

Iniciado por Prompt, 12 de Mayo de 2008, 02:30:58 PM

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Prompt

Bueno, he actualizado el editor de shaders añadiendole lo que le faltaba :)

El viewport para editar comodamente:
Shader Editor

Prompt

Se me olvidaba, si quereis ver que más cosas tiene el editor de shaders...

Aqui

ethernet

No has pensado en usar alguno ya existente como Shader designer de typhoonlabs ?

http://createdigitalmotion.com/images/2006/July2006/shaderdesigner.jpg

Prompt

Claro, lo he usado mucho y he intercambiado algun que otro mail con Jacobo por sus PDF de GLSL.

El problema de usar un editor de shaders externos como FX Composer o Shader Designer es que tienes que "hackear" luego el shader o exportar todos los modelos para poder ver como les afectan dicho efecto.

Ante esta problematica decidí hace mucho hacerme un editor de shaders integrado así como de un editor de scripts con logs y tiempo de compilación y para versiones 2 debugger. De LUA no hay problema pero quizás de GLSL ... veremos como avanza el debugger de nVidia.

Una de las problematicas más comunes en el desarrollo de videojuegos es que se tienen muchas herramientas externas y se pierde muchisimo tiempo en hacer software que las "una". Como exportadores etc...

Se sabe que en Unreal Engine 3 o Cry Engine las herramientas están "todas" reunidas en el mismo editor para así comprobar de primera mano como afectan al entorno y ver el resultado final con un solo click de "Play" ( que pone la camara en primera persona y te deja manejar algúnpersonaje ).

Por esto y mucho más, hice el editor de Shaders y Scripts integrados en la herramienta de desarrollo.

Un saludo.

AK47

Los tienes como pomelos cuadraos, Prompt :lol:

Prompt

Suave y con pelitos?

Te mola eh! di que te gusta venga! :D

AK47

Quita quita, que asco!  :x

Astat

CitarEl problema de usar un editor de shaders externos como FX Composer o Shader Designer es que tienes que "hackear" luego el shader o exportar todos los modelos para poder ver como les afectan dicho efecto.

No seria eso mas un defecto del motor? Si soportas HLSL y DXSAS no deberias tener problemas para cargar ningun shader.

IMHO veo mas util mejorar la integracion de shaders en un motor, que reinventar la rueda.

Prompt

Pues no, porque yo por ejemplo no puedo editar el shder como dios manda de mi terreno, porque meto información en el vertex color y por ejemplo en el Shader Designer no mete ningun tipo de información ahí u otros canales.

Y así con todo. El problema no es que los 2 soporten GLSL o CG sino que hay debajo o que datos están disponibles para el shader. Lo mismo yo no uso luces por fixed pipelines en mi motor y ahora que hago? a comentar codigo y descomentar se ha dicho.

Etc... etc... en mi caso particular, llegado a cierto punto para mi era bastante incomodo usar un editor de shader externo. Para mi la solución ha sido un alivio y un aumento de productividad. También gracias a hacer los controles del Editor de Shaders puedo añadirlos a las instancias de objeto que cree pudiendo tener un "material override" por cada instancia, lo cual da una libertad buenisima y puedo reutilizar el mismo shader.

No tengo tiempo para reinventar ruedas ya que tengo poco tiempo libre. Pero en este caso fue necesario ir más allá de lo que me ofrecian los editores de shaders externos. Estoy seguro que futuros desarrolladores que utilicen el Editor de Juego agradeceran esta integrción.

:)

Gracias por los comentarios, un saludo!






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