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LOW POLYGON MODEL: Mostruooo!!!

Iniciado por WhiteBlaizer, 08 de Diciembre de 2002, 12:28:42 AM

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WhiteBlaizer

                                holas!

Aqui os pongo unas imagencillas de un modelo de baja poligonización que he hecho en 4 dias mas o menos... su textura ha sido reducida de 2048 a 1024 pork me petaba... y el modelo tiene 4700 poligonos aproximadamente. Bueno, dejo de enrollarme y os pongo las imagencillas. Disfrutadlas





Si quereis ver mas imagenes pasaros por mi foro favorito:
http://www.cgchat.com/board/showthread.php...93569#post93569 alli tengo una imagen con el wire y demas... espero que podais verlas sin registrarse. En caso contrario me lo deciis y os pego aki las imagenes.

Los comentarios son bienvenidos.

un saludo                                
etal Slug!!

Grugnorr

                                Jur, Se sale  :D

Uhmmm a partir del Wireframe veo que no lo modelas a partir de triángulos... Un motor3d usa triángulos...                                
hat the hells!

x-alien

                                grugnor un cuadrado son 2 triangulos.. se nota k el 3d no lo coges mucho jeje.. pero deberias saberlo

cuando se pasa de maya, max, lightwave u otro programa 3d a formato x, o cualkier formato para un engine solo se ve triangulitos... aunke se vea a cuadraditos en el programa 3d.
cuadrado= facilidad de trabajo, mejor redibujado etc...
yo activo las aristas en el max o cualkier programa3d... y va mucho mas lento, y si las activo salen en linea discontinua....y no salen en linea continua como puedes ver en un juego, es pork joden el modelado.
Normalmente se activan las aristas de los cuadrados(diagonales :) )  solo para girarlas para k el suavizado tenga mejor aspecto cuando le da la luz.


ese wireframe es sacado del visor del max...no todo el modelo es cuadrado... hay uniones de puntos k terminan en forma de triangulo. En el max se modela punto a punto, y cara cara,si has cogido el max deberias mirarte el editmesh,.. esta la zona pa los puntos, aristas, triangulos, cuadrados y elemento... pincha en cuadrado, veras k al editar deberas tener 4 puntos, pero cuando estas creando la cara cuadrada y llegas al 3
veras k te sale la diagonal(arista) y diagonaliza el cuadrado.
k persona edita con triangulos toda la malla?, no es mas rapido un cuadrado k son 2 triangulos?  :D  :D

coge cualkier programa 3d y crea un cuadrado y activa las aristas.. veras triangulitos, o mejor el cuadrado con su diagonal.
o mejor aun crealo y activa la opcion de caras facetadas, y mueve un punto del cuadrado para un lado k no este en el mismo eje del cuadrado.

creo k has tenido un despiste, falta de conocimiento o lapsus mental jeje

saludos

pd.. haber si la peña pone algo ...este foro ta mu muerto                                
oy Grafista, no Programador, aun así programo mejor que un 'programador'

donald

                                hey, x-alien , que el post es de ayer ;)

Blazier, está cañero. :)

El texturado tb está muy bien.

Tal vez algo de distorsion en un hombro de la textura...pero igual hasta es buscado.

He visto las capturas en cg chat, y está realmente bien. Enhorabuena.

Yep, yo trabajo (en Wings, similar a Mirai) con cuadrados y a menudo con caras de n lados. Sólo conecto al final del todo. Con un poquito de experiencia, no es problema. :)  

creo que había ya engines que pillaban patches...O es lo que les hubiera gustado a los de Hash (un execelente y barato software de animación, con algún render) , que incluso ponían en su brochure "Say no to polygons" .Me parece que fueron demasiado optimistas.

El bicho diría yo que tb tiene muy bien colocados los bones y pesos, a juzgar por lo bien que se mueve el cuello, muy reptil-like :)                                
Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

Grugnorr

                                Hombre X-Alien, el 3d sí lo toco cuando puedo ;)....

Como tú bien dices, un cuadrado son 2 triángulos... así que me estás doblando el número de "polígonos aptos" para un motor 3d. Y tú que sí tocas las 3d(eso sin ironía) deberías saberlo.... :ojo:

Aunque de programas de modelado no sé, pero siendo como tu dices, tengo razón en que duplicas el número de polígonos si triangulas los cuadrados de la malla, no?


Si estoy metiendo la pata... una de 2 , o es por el sueño  o por falta de conocimiento con programas de modelado ;), pero en mi pueblo decía las maestra: " Si tenemos 4700 cuadraditos y cada uno está formado por 2 triangulitos, cuantos triangulitos tenemos? " :jaja:


PD: No me hables de programas de modelado, soy programador...

PDD:Vuestro super motor del copón hyper güachi va a usar RT-Patches?, N-Patches? o triangulitos? ;)                                
hat the hells!

donald

                                Bueno, igual soy yo el que se está liando un poco o soy el que igual se está enterando de menos, Grugnorr  ... ;)

A ver si te explico (er...a cambio, me tienes que explicar ;) como cojones es eso de la lista ordenada con punteros en C, que me trae de cabeza... toy INTENTANDO aprender los super rudimentos del C y creo que esto va a poder conmigo ;D )  lo poco que yo pueda saber de esto.

Juraría que ellos trabajan con quads, o sea con un modificador  que se llama edit poly. O sea, si antes sólo se tenía el edit mesh (triángulos) Max hace ya tiempo se ha metido en el modelado  por quads.

Esto es así porque para animación (he oído el gutural gruñido de más de un forofo/experto (los hay y buenos) del Poser al saber que un programa determinado, no admite quads, pq suelen deformar mejor las articulaciones que los triángulos (tris, en adelante)) es mejor, en alta poligonización, pero para cuando no se exporta al engine, sino que es para un render, o sea, pa un intro que irá en AVI, para un estrategia 2d prerenderizado etc. Muchos de estrategia se han hecho partiendo de muñecos Poser.

Tb creo que se han introducido, pq las subdivisions (generas una especie de modelo en baja, y luego subdivides, con lo que tienes un modelo en alta ) suelen funcionar mejor con quads. Luego, tb hay todo un tocho de técnicas y trucos de modelado, que son más practicables si mantienes los quads y no "triangulas".  A mi me permite entre otras cosas, mantener más limpia la malla. O sea, al ver mucho menos líneas que nada añaden al modelo, a que se entienda mejor, es más fácil. Es como en dibujo, dos mil líneas no son mejor que 3 muy bien puestas, y ralentizan el tema pq no te dejan ver bien fallos inminentes de proporciones etc.

entonces, de cara a lo que es la factura, y tb de cara a que el modelo pueda usarse tb para subdividirlo para poderlo usar en alta (por ejemplo usar una misma base para los ingame models, como para la intro) y tb incluso sin subdividirlo (este bicho en un estrategia, tiene más que suficientes polys para que incluso renderizaras en alta y en un avi no se notara) los quads funcionaran mejor que los tris en animación.

De momento hay pocos engines he leído yo que soporten quads, pero no toy enterao, y debería para saber por donde va a tirar la cosa.

Pero pasar de quads a tris es muy fácil. La mayoría de los paquetes (hasta Wings! ;D ) tienen una función para triangular.
Efetivamente, es mejor trabajar en quads, ya que lo otro lo puedes obtener fácilmente en cualquier momento. yo en Wings puedo seleccionar todos  los poly que tengan 5 caras, o 4 caras o lo que sea, hacer un connect y ya está. Y hay muchas otras maneras, y hablo de Wings, así que imagina que no podrás hacer al respecto en Max.

O sea, que seguramente, O Blazier piensa pasarlo a un engine innovador que soporte quads, o tiene ya pensado una forma de pasar a tris sin perder el uv mapping (y por tanto, el curre de texturado) y además optimizar , y aque habría mucho nuevos edges que al triangular, sobren, y puedan fundirse varios triángulos.

Se ha puesto de moda en sitios como Polycount , trabajar con el Edit Poly del Max.

Vamos, que tal vez yo hubiera triangulado antes de meterme con las UV y texturado, pero imagino que eso en Max es simplemente un uso inteligente del stack (una especie de undo histórico con esteroides, que tiene el Max. Y que aunque come el huevo de ram, es de las mejores cosas que tiene. )

O sea, el paso a triangular, es trivial. Con el software que yo uso (WIngs3d y Metasequoia LE, es lo que tiene el ir de free por la vida) es más duro pq tengo que pasar a tris antes de mapear, y luego texturar. Es más "lineal". Pero no es en absoluto un problema y mantengo los quads o "nADS" ;) , hasta el casi el final. Luego tengo que optimizar, dejando tris enormes en áreas que se que se va a producir muy poca torsión o movimiento.  Es como en el mapeado, destinas menos pixeles allí donde apenas se va a ver por el ángulo de la cámara. Es el tema de que al final todo va a un engine. O incluso si es en alta, optimizas por evitar tiempo de render, y que con los nMIL FX, no vaya como el c... Que en los paquetes 3d haciendo alta, tb llega a pasar.

Bueh, esto es lo que yo entiendo del tema. Espero que te haya añadido algo nuevo, Grugnorr .   :)                                
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Mars Attacks

                                ¡Ole ole! Me ha encantado  :D                                

Grugnorr

                                Donald, me has añadido muchas cosas, no tengo ni idea de programas de modelado...

A ver, sé que los quads te los triangula automáticamente... lo que yo he dicho es que al triangularlo... un quad son 2 triángulos. Si el triangulador está currado puede que permita simplificarlos más... aunque se pierde control por parte del artista.

A partir de Quads tratados como patches, beziers o demás se pueden hacer maravillas, nivel de detalle paramétrico y cosas que suenan muy majas... pero no está implementado por HW, algo se puede hacer con VertexShaders, pero en general es mucho más lento...

En todo momento hablamos de un modelo para tiempo real, Blazier dice de Baja Poligonalización y es su post original habla del motor del Unreal2003

EL Poser lo conozco, mi hermano trasteaba con el DIV... era divertido el programa ;)

Weno, lo resumimos es que si el Max triangula de forma muy eficiente, todo perfecto, sino... hablamos de muchos triángulos.

PD: Todo eso no implica que el modelo no sea cojonudo...

PDD:Aunque todo eso suena muy bien para el PolyBump o como usar el mapa normal de un modelo de muy alta poligonalización en un modelo de baja y que quede dabuti, como hace el Doom3, por ejemplo. Creo que leí que usaban Maya y técnicas de alta, con un programa para convertir las mallas y sacar el mapa normal....

PDDD: Una lista enlazada no es más que un nodo que tiene los datos que quieres y un puntero al siguiente nodo

struct TDatosNodo
{
/*

Datos del nodo

*/

};
struct TNodo
{

TDatosNodo Datos;
TNodo*        Siguiente;

}

Uhmm, mejor que llenar el foro de artistas de código,  pon un post en la sección de programación y te echamos una mano con las listas enlazadas, tienes algún problema en concreto o desde el principio?. Hay muchos tipos de listas enlazadas y variaciones posibles ;).


Cuando pilles la idea, deberías ir pasándote a C++, incluso si no quieres usar Programación Orientada a Objetos, para los tipos de datos básicos(contenedores), deberías usar templates. Y más adelante STL ;)                                
hat the hells!

RaTHSoDiC

                                :o JOODER, esta genial. Ya me gustaria a mi saber modelar y texturar de esa forma  :(  Yo no le veo ni un solo defecto. Es la ostia!                                
Blog "Quiero ser creador de juegos" con info sobre libros y cursos.
http://creadorvj.blogspot.com

donald

                                Finalmente, creo que Blazier simplemente no optimizará, ya que debe ser un bicho con movimientos bastante orgánicos, y necesitará todos los polys...puede que no sea algo muy optimizado, pero hoy día no tiene tanto sentido perder tanto tiempo en salvar 3 o cuatro triángulos. Y los 4700 creo que se refiere a triángulos, digo yo. Aunque trabaje en quads, en todo momento puede saber cuantos  tris son.

De todos modos, Max dispone de unos plugins muy poderosos, y cualquiera sabe lo que pueden hacer. cosas que en otros paquetes no son factibles. En fin, no conozco bien Max, así que sencillamente no lo sé. Yo tengo mis propios métodos...

Doom3 se ha modelado en LW en gran medida, si no recuerdo mal (a mi juicio Metasequoia es una copuia de LW con algunas diferencias)  Y animado con Maya. Yo he manejado un poquito MAYA PLE y su edición de polys (no sus nurbs, aún. )  Es potente, al igual que sus herrramientas de uv mapping. Más de lo que yo creía.

Para mi, el modelado en alta se hace también muy cómodamente con edgeloops y splines, no sólo con otra técnicas más conocidas.  Pero es otra historia. Se está hablando de engines...


PD :  Gracias...Por el cable en listas enlazadas. Más o menos es la idea que tenía, pero me aclara alguna cosa. Supongo que tengo suficientes tutos guardados de C muy básico. Pero al contrario que con Visual Basic, no acabo de pillar del todo la filosofía, la esencia del asunto.

Es que estoy preparando unas oposiciones (quedan unos días pa los últimos exámenes -llevo ya uno de los dos examenes de una de las  dos opos ) Ese es mi curre misterioso que llevo un tiempo preparando..jeje. No tiene buena prensa lo de las opos (pq dicen qu ees poco vocacional, etc) Por eso , entre otras cosas, no lo largaba.

V basic aprendí a manejarlo en agosto, pero sólo a nivel de código, ya que sólo podré escribir un listado en el examen.Pero esto, como el C, sólo para el tipo de cosas ultra básicas que pueden pedirme. Estoy entrando en el C...así que te agradezco la invitación. :) Pregunatré algo en el de principiantes cuando esté más de lleno en ello y me surjan dudas más concretas.  :)  

Es la razón por la cual no hay muchas ganas de meterse en un proyecto gordo que me absorba un tanto. A menudo me apetece más echar una partidita de IL2 sturmovik en los ratos libres, que modelar o lo que sea. :)                                
Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

Grugnorr

                                Éste es el estupendo wireframe:



No me voy a poner a contar los quads xDDD, pero *creo* que habla de 4700 quads.

El modelo tiene mucho detalle, se sale. Para un juego seguramente *demasiado*, viendo las mallas de muchos modelos de juegos, la mayor sensación de rugosidades y detalles los proporciona la textura y su iluminación.

De lo del Doom 3 hay mucha información en la red... sea como sea, es cosa de meterle una cantidad inmensa de detalle , sacar el mapa normal y meterselo a un modelo de baja(suena fácil, eh? xD). Supongo que por ahí entra el tema de automatizar las subdivisión de quads para el modelo de alta y luego triangulizar a baja...

Para las listas, lo ideal es que busques en google temarios de las universidades. En la mía se da en el 2º cuatrimestre... creo que no está online :(

Ya te digo, abre un topic y pregunta cualquier duda que tengas ;)

Uff, grandes proyectos .... toy asqueado y bloqueado. A ver si acabo este año la carrera , menudo coñazo de asignaturas me quedan... ya ni laboratorios divertidos ni nada :(. A viciarse al Age of Mythology en los ratos libres...                                
hat the hells!

x-alien

                                grugnor tio no te complikes la vida, lo veras en cuadraditos en el max... pero como bien sabes en un pc, una cara consta de 3 puntos. en el max aunke salga con cuadraditos... el max cuenta los cuadrados como 2 caras... y eso pasa en todos los programas de modelado.
cuando se ha puesto 4500 polis no kiere decir k tenga 4500 cuadraditos sino triangulos, si te fijas en el wireframe tambien hay triangulos.

y no veras triangulos, pork las aristas(diagonales de los cuadrados) k delimitan el triangulo estan ocultas, ya sabes k cuantas mas lineas hay en pantalla es peor para el redibujado.

ya te dije k el cudrado es lo mejor para editar, los triangulos estan en ese wire pero los programas 3d ocultan dichas aristas para facilidad del modelado

te recomiendo cojas el max, crees un cubo(6 caras, y tu solo veras 6 caras cuadradas, ni un triangulito) y cuando hagas el polycount ese cubo no tiene  6 caras sino 12(triangulos).por eso k cuando se pone el wireframe y tu veas cuadrados, el max(y el resto de modeladores) cuenta los cuadrados como 2 caras(triangulos)
si kieres pongo una captura, pero recomiendo lo hagas tu mismo para k te kites la duda.
para hacer polycount debes irte a la pestaña del martillito y en utilidades darle al boton mas... y lo seleccionas.
espero se te kite la duda

el modelo si vale para un juego de ahora... el ut2k3 tiene modelos de 3500-5000 polis y 2 texturas de 1024x1024, una para la cabeza y otra para el cuerpo.

el futuro unreal 2 tiene modelos de 5000+ polis, y en las escenas de secuencias en las k la tia nos da instrucciones, la tia consta de 10000 polis.

ahora mismo en polycount.com si te bajas todos los sdk k hay nuevos... de gente famoseta en esto de hacer modelos pa juegos veras k todos tienen 4500-5000.
yo juego con un p3 600 al ut2k3 y una gforce2mx 32 a 1024x768 a 25+ fps... creo k con una gforce3+ no hay problemas.
y con la futura gforce fx no habra problemas.

donald manejamos solo malla editable(editmesh), usamos malla polyeditable solo en high poly.
para pasar a k se vean visibles los triangulos, en editmesh/arista, seleccionamos todas y le damos a la opcion visible... ya el modelo se ve triangulizado.  :)



no hace falta triangulizar nunca los quads(cuadraditos) ya estan triangulizados desde k nacieron jeje, lo uniko k pasa esk las aristas k forman el triangulo(la diagonal del quad) esta oculta, no se dibuja ni redibuja solo eso.
en polycount se ve todo como si fuera edit poly(malla polieditable) pork saben k esos cuadrados son en si 2 triangulos, cuya arista k los delimita esta oculta, pero esta ahi... lo dicho... en editmesh.... cogeis un cubo, y solo veis quads... pinchad en la opcion de seleccionar arista... seleccionais todo el cubo y vereis las aristas ocultas en linea discontinua, y vais a la opcion de visible y activais, ahora todo lo k se ve son triangulos.
O hceis el policount con un cubo(6 quads) y vereis k no tiene 6 caras sino 12(triangulos)

saludos                                
oy Grafista, no Programador, aun así programo mejor que un 'programador'

Grugnorr

                                Supongo que estaremos diciendo lo mismo desde distintos puntos de vista ;), yo de programas de modelado nada :(


Yo lo resumo en que al pasarlo a triangulos para renderizar en tiempo real, deben salir más de 4700 triángulos. Nada de comodidad de creación ni UV ni nada, soy ateo en esas cosas ;)


Y evidentemente sé que las tarjetas usan triángulos porque con 3 puuntos aseguras tener un plano y optimizan cálculos y blah blah...

PD: Releyendo puedo entender que me dices que hay 4700 triángulos en el wireframe pero que el programa sólo muestra los importantes?, si es así no digo nada ;)

PDD: Sigo diciendo que se sale el modelo :P                                
hat the hells!

WhiteBlaizer

                                Vaya lio os habeis montado jeje. El modelo no lo voy a optimizar ya que lo he hecho pensando como dice donald para que sea lo mas organico posible. los modelos del unreal 2, no obstante tiene 5000+ poligonos... y no digamos la chica de presentacion XD.

El max trabaja con poligonos, y caras... un poligono puede ser de varias caras, pero siempre esta formado por triangulos. Cuando haces el polycount de un cubo con todas las aristas vistas (me refiero a las diagonales) y otro con las aristas ocultas, sale lo mismo, 12 caras o lo que es lo mismo triangulos... que no es lo mismo caras que polys ehh XD, el max cuenta triangulos. tiene 4700+ tris. Aunque se hable de quads y demas, yo pienso que la makina solo entiende de triangulos ejeje

Si, grugnor, el programa solo muestra los importantes. si yo quisiera podria ir seleccionado las aristas que quiera y hacerlas visibles, girarlas y demas.

Me alegra os guste, dentro de poco, si eso, pondre al "papi" de este bicho jeje

PD: En el emule ya rula el max5 español                                
etal Slug!!

x-alien

                                aki os pongo una imagen... una imagen vale mas k mil palabras  :jaja:

fijaos en el wire de mi hermano, podeis ver k en el suavizado en la parte de la cabeza, en la parte de la frende del bicho los cuadrados parecen tener una sombra k diagonaliza el cuadrado.. bingo es la arista oculta jeje. si mirais bien, esto pasa en todos los cuadrados, en algunos es dificil notarlo pero en algunos canta mucho las sombra de las aristas ocultas.
Esto tambien pasa en maya y en todos los programas, si se faceta el modelo se ve mucho mejor y si se mete un material oscuro y k tenga brillo se ve mucho mejor.


k conste k no es la prueba del algodon jeje, es la del cubo duro y puro. :P

saludos                                
oy Grafista, no Programador, aun así programo mejor que un 'programador'






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