Stratos: Punto de Encuentro de Desarrolladores

¡Bienvenido a Stratos!

Acceder

Foros





Texturar un mesh en gmax 1.1

Iniciado por mourules, 16 de Diciembre de 2002, 01:22:27 PM

« anterior - próximo »

mourules

                                Hola a todos.

Tengo un pequeño problema. Después de modelar un mesh en gmax 1.1 me quedo con una versión con los objetos estrictamente necesarios. En mi caso es un coche, y tiene un único costado, un único retrovisor, la mitad del morro... que después se podrá hacer mirror para obtener la imagen completa.

Hago una copia de este mesh y separo cada una de las partes en objetos independientes, los cuales los coloco juntos dentro de un cuadrado.

Sobre los objetos copiados creo con Paint Shop Pro una textura y la pego asignando un UVW planar al cuadrado donde están los objetos.

Hasta aquí bien.

El problema es... como c*ñ* recoloco los objetos ya texturados en el lugar donde estaba el mesh original? Para optimizar el espacio, he reducido el tamaño de las partes que requieren poca info (el capó) y he aumentado las que requieren más pixels (el morro y los faros por ejemplo). Si lo recoloco a mano, me queda un churro considerable, así que debe existir otra manera... :oops:

¿Estoy confundiendo instancias y copias en algún punto? He probado a hacer un morph desde el objeto texturado y poner un tarjet del objeto original, pero no funciona (no pasa nada).

¿Alguien me puede contar "para tontos"  :( que pasos tengo que seguir para que la cosa funcione?

Muchas gracias a todos                                

Loover

                                ¿Esto no deberias haberlo puesto en la sección de grafistas?
De todos modos...
Citar
Para optimizar el espacio, he reducido el tamaño de las partes que requieren poca info (el capó) y he aumentado las que requieren más pixels (el morro y los faros por ejemplo).
¿Te refieres a la textura de esas partes, no a la malla, no? Porque sabrás que no hace falta aumentar la malla para aplicarle una textura mas grande.                                
IndieLib Libreria 2.5d utilizando aceleración por hardware para la programación de juegos 2d.
Indie Rover The monkeys are reading!

mourules

                                Hombre... creo que es tan básico que debe ir en principiantes. Si no es así...pues perdonad. Lo publicaré en la sección de grafistas...                                

Loover

                                No, sino pasa na, pero es que la seccion principiantes esta dentro de "programación"... ¿por qué no hay seccion principiantes para grafistas?                                
IndieLib Libreria 2.5d utilizando aceleración por hardware para la programación de juegos 2d.
Indie Rover The monkeys are reading!

synchrnzr

                                La quereis?

Sync

PD: Ahora muevo el topic                                

Ionicboy

                                bueno... hay otras formas para texturizar

contestando estrictamente a lo que pides, es sencillo, hazlo con una animacion... crea una clave con los objetos en su sitio, despues en otro frame muevelos a la posicion de texturizar con otra clave. cuando hayas texturizado borra la segunda clave y el modelo quedara como lo tenias al principio pero con el uvw ya aplicado.                                

donald

                                la vieja técnica..

Nunca aprendí aquello. Supongo que para inorgánico va muy bien. Pero ya en esas, igual es mejor usar el Chilli Skinner para Max, no? Irá por gustos, como siempre.

chilliweb.co.uk

creo.

Es un plugin para max.

Aunque hay otros mapeadores. Ultimate Unwrap, Uv Mapper... Que te merecen la pena sólo los comerciales, aunque son baratos.

Especialmente bueno y barato es el Ultimate. Aunque tiene su intringulis, y hay que currarselo bien pa entenderlo.

Pero ten en cuenta que en esos mapeadores puedes echar de menos la posibilidad de ajustar el gizmo cómodamente, como sí lo haces en Max u otros.

No sé, a mi no me gusta partir la malla. Lo haga con el que lo haga, simplemente hago selecciones y asigno plannars o cilíndricas (o otras, como métodos de mapping automático, pero no hay ninguno perefecto hasta la fecha. En todos, incluido el de Max, hay que controlar bien los uvs a nivel de vertice y cara. ) según convenga.

pero la verdad es que para coches y cosas inorgánicas, el Chilli parece bastante bueno. No sé, échale un ojo, si quieres. Aunque el método que te recomiendan parece sencillo. Yo no lo llegado a hacer nunca, pero parece sencillote.

El chilli creo que un problema que tenía (como otros sistemas de mapeado automático (yo he probado deep UV y muchos otros))  era que troceaba demasiado el mapping(mas seams-->peor). Con el método manual y la key de animación, creo que lo controlas tu mejor, pero no me hagas caso, pq esos métodos no son los que yo uso, no los conozco.

Para un coche creo que lo mejor es lo que te dice Ionic Boy.                                
Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

mourules

                                Muchas gracias a todos. Probaré lo de la animación a ver que tal y os postearé una foto de como me ha quedado...

...snif, es mi primera vez...  :oops: ...y estoy un poco nervioso  :D                                






Stratos es un servicio gratuito, cuyos costes se cubren en parte con la publicidad.
Por favor, desactiva el bloqueador de anuncios en esta web para ayudar a que siga adelante.
Muchísimas gracias.