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Creeis que un diseñador de videojuegos necesita jugar, estudiar los clasicos?

Iniciado por Makaimura, 25 de Diciembre de 2008, 08:46:39 PM

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Makaimura

si estudias cine has de ver los clasicos b/n cine mudo etc si escribes tambien has de conocer la literatura clasica si estudias arte mas de lo mismo y para desarrollar juegos?  Yo llevo desde los tiempos del spectrum y creo que podria ser un buen desarrollador por esa "cultura" aunque igual luego soy un negado para el diseño, que pensais vosotros?

Mars Attacks

Bueno... cuando Tommy Tallarico nos dijo en la Campus que él no tenía estudios musicales, me lo veía venir. No es imprescindible estudiar nada si tienes el don de tener aquí y ahora ideas divertidas, adecuadas y viables (rentables) para juegos.

Pero en cualquier caso, en cualquier ámbito, saber por qué funciona lo que funciona y saber por qué no funciona lo que no funciona proporciona ciertas garantías, aunque sólo sean las de saber cuáles son las normas para tratar de transgredirlas e ir un paso más allá (sólo un paso, nada de una revolución).

El ejemplo del cine sería conocer el Modelo de Representación Institucional que se forjó con el cine clásico y que perdura hasta nuestros días, cosas como el "plano-contraplano", las elipsis, el uso de la profundidad de campo... un montón de historias que te permiten saltártelos para asentar tus propias marcas de enunciación textual o incluso estilísticas. En literatura (o escritura de guiones) deberías estar familiarizado con los conceptos de presentación, nudo, desenlace, giros y unos quince más, para entender qué estructura le estás dando a tu obra.

En videojuegos... odio que no haya una base bibliográfica más extensa sobre esto. La semana pasada fui a recoger bibliografía sobre producción de videojuegos y todo lo que encontraba sobre el tema eran, o bien libros ilustrados sobre la historia de los videojuegos, o ensayos sobre los efectos de los videojuegos en la infancia (y entre todos estos libros, sumaban seis). Luego te vas a la parte de cine y televisión y tienes centenares sobre producción y realización. Ahora que lo dices, voy a pedir ayuda para bibliografía sobre el tema, por si alguien conociera algo...

Volviendo al asunto, creo que se podría hacer paralelismos con el cine. Está bastante claro que en los juegos tenemos una serie de géneros, que están marcados por un conjunto de recursos de estilo y narrativos, que conllevan además cierta jugabilidad asociada a ellos. Por ejemplo, en una película del oeste tendrás primeros planos de las manos cerca de las pistolas durante un duelo, y en un juego de lucha, el round empezará con los jugadores enfrentados provocando al contrario.

Pero conocer esos asuntos no te garantizan que vayas a saber hacer algo nuevo que destaque. Al fin y al cabo, el producto que destaca es el que ha logrado ir un paso más allá, sin ser toda una revolución (aunque en márketing lo diga) porque tus jugadores se perderían, pero con pequeños elementos distintos que le dan un toque muy distintivo. La gente suele cometer el error de querer adelantarse diez pasos (mezclando cien estilos y jugabilidades y añadiendo doscientas novedades), y luego se queja de que los (no) jugadores no han entendido su juego.

Makaimura

ahora que tocas el tema de Tallarico, no se si viste toda la ponencia, pero dijo exactamente que el no tenia estudios pero su primo era no se quien de Aerosmith creo recordar, su padre habia sido no se que musico de algo y su madre tocaba el piano, todo esto me lo invento porque no recuerdo exactamente lo que dijo pero fue una cosas asi, si alguien tiene la entrevista grabada o el audio, hablare con Silver, la volveria a escuchar, es como que tu padre sea coppola y tu primo nicolas cage y tu claro estudio estudios pocos pero con esos dos al lado pues....
es cierto que puedes hacer una pelicula sin estudiar cine, Tarantio creo que curraba en un videoclub y a base de ver pelis fue aprendiendo.

yo estudié 1 de cinematografia y lo que mas me llamó la atención no era como tu dices el plano-contraplano o la regla de los tres ejes, o para que sirve el contrapicado y el picado  (mucho mas que lo que sale en los libros teoricos de aprender cine)

Cámara inclinada hacia el suelo. Sirve para describir un paisaje o un grupo de personajes, expresa la inferioridad o la humillación de un sujeto, o la impresión de pesadez, ruina, fatalidad...
Cámara inclinada hacia arriba. Físicamente alarga los personajes, crea una visión deformada; expresa exaltación de superioridad, de triumfo..

eso es como por ejemplo dominar maya o max, lo que de verdad enseñaban era por ejemplo, cosas que yo nunca las hubiese pensado, en Star Wars Revenge ot the Sith, bueno la tercera cronologicamente, Amidala le pregunta a Anakin si se ha cepillado a los buenos y el le dice, de espaldas y en las sombras creo recordad, que el no tenia nada que ver, y eso en cine es que miente, dar la espalda o estar en la oscuridad tiene esas connotaciones, o por ejemplo en Million Dolar Baby, cuando la prota le dice al viejete del clint que es una desgraciada que nunca nadie la ha apoyado, el sale de la sombra a luz y le dice que el nunca la abandonará y para no destripar el final pues si la has visto compruebas que es verdad que esta con ella hasta el final, o por ejemplo en una historia de violencia el colgao del viggo tiene una foto de la familia en una mesa creo recordar en una posición curiosa, hasta que se lia la de dios y para proteger a la familia hay una toma en la que sale la escopeta de la misma manera que salia la foto como diciendo, a mi familia ni la toqueis.

esos ejemplos que he puesto, yo antes de hacer cine nunca me habia parado a pensarlos y en los tipicos libros de como hacer una pelicula de exito no salen, esta claro que aunque tengas experiencia jugando puesdes ser un inutil para diseñar, hay entrenadores de futbol que nunca han jugado a nivel profesional y son buenos tambien.

la pregunta era mas bien es sobre los cursos estos de diseño de videojuegos y tal que ultimamente hay por todos lo lados ya que ahora deben de haber diseñadores por todos los lados y no se si a estas personas les ponen el Pac-Man o les comentan el fallo tan gordo de uno de los mejores juegos del año pasado pero que tenia un fallo tan bestia como el Bioshock que se carga todo el juego, no se si se dedican a analizarlos en profundidad.






Mars Attacks

Su tío es guitarra de Aerosmith (de Stephen Tyler). Pero no es en absoluto definitivo estar rodeado de una figura de la música para ser bueno en eso. Ejemplo fulminante: Enrique Iglesias. E incluso diría que puedes tener todos los estudios del mundo y no ser bueno en eso. Ejemplo fulminante: Luis Cobos.

Por poner alguna otra cosa más, el tema de la cámara no sólo te habla de los personajes, sino de quién te está contando la historia (o dicho de otro modo, cuál es el conocimiento que de la historia tiene quien te la cuenta). Por ejemplo, el comienzo de Funny Games (recomendadísima, la versión original) ya te indica de entrada que estás ante una mirada omnisciente de alguien que te va a contar las cosas desde un punto de vista privilegiado y de total control de la situación. Ese picado del comienzo deja entrever más sobre quién te lo cuenta que sobre los personajes (que también). Sin embargo, en REC... tú lo ves todo como uno de ellos, porque la intención es meterte ahí y saber que no sabrás nada más que lo que los personajes te quieran contar o lo que tú infieras de lo que ves.

Y un larguisísimo etcétera. En videojuegos algún día habría que encontrar alguna lista similar de "recursos" tanto de jugabilidad como estético-narrativos (aunque muchos de los del cine se aplican, también tiene los suyos propios).

developez

No se si es necesario, pero daño no te va a hacer, el conocimiento es poder, cuanto mas conozcas mejor te desenvolveras en tu trabajo.

Makaimura

a ver que tal el heavy rain, puede ser o muy increible o una castaña de magnitudes cuanticas, (me guasta la palabra cuantica, se puede usar para describir cosas imposibles, a lo DEUS EX MACHINA, el cubo de la peli de transfomers ese que es un planeta y luego es como el de Rubik  8o ha se der cuantico por cojones, aunque nadie se queja de las capsulas Hoi Poi de la Capsule Corporation.

AK47

Maikamura, sigue disparando lanzas, dagas o discos verdes a zombies en el cementerio que te has colado de hilo ;)

Respecto a la pregunta, mi respuesta es que no lo veo necesario pero te puede ayudar sin duda alguna.

zwiTTeR

No lo veo necesario, aunque puede ayudarte... también puede "influenciarte" y obligarte a "enmarcarte" en clichés. A veces... es mejor no jugar a NADA durante un tiempo para poder crear ideas completamente originales y nuevos métodos de jugar.

Es como cuando estás pintando algo... y acabas influenciado por un estilo que te gusta mucho... y al final acabas haciendo lo mismo que los demás o muy parecido.  Pienso que no es malo aislarse un tiempo para crear cosas más originales (aunque también es cierto que se puede aprender mucho de los clásicos y de los juegos modernos).

Algo intermedio sería lo mejor.

synchrnzr

Yo más que los clásicos estudiaría los juegos actuales.

Las tendencias han cambiado mucho desde los 80 hasta ahora. Por ejemplo, antes la tendencia era a hacer juegos relativamente difíciles, especialmente en los juegos de plataformas (Goody, Sol Negro, Mutan Zone, etc... por mencionar algunos clásicos) dado que por las limitaciones de los medios de almacenamiento no se podía incluir mucho contenido y así aumentaba el tiempo de juego. Sin embargo ahora es todo lo contrario, se hace lo que antes no se podía por las limitaciones. Tanto en plataformas como en arcades o FPS se tiende a meter mucho contenido por el que se puede "pasear" sin demasiados problemas. Además también son más fáciles por el "factor casual". Los interfaces también han cambiado mucho, basta con echar un ojo a las cifras de los más vendidos que se postearon hace nada donde hay un montón de juegos de Wii. Y los dispositivos móviles y/o táctiles están dando bastante caña al tema también.

En mi opinión, conocer a los clásicos está bien como cultura (¡esa culturilla del videojuego!) y en ocasiones te puede dar ideas, sobretodo para juegos que no han cambiado tanto con el tiempo como el Tetris. Pero creo que es más importante estar al día :)

sync

[EX3]

Mas o menos deacuerdo con lo que dices salvo por esto:
Cita de: synchrnzr en 30 de Diciembre de 2008, 12:41:21 PM
Tanto en plataformas como en arcades o FPS se tiende a meter mucho contenido por el que se puede "pasear" sin demasiados problemas.
Justamente ahora los juegos son mas cortos que antaño, algunos te los puedes cepillar en menos de una semana cuando juegos de hace 10 años o mas requieres el mes y algo mas para terminarlo, Half-Life 1 por ejemplo, por comparar un genero actual. A mi me jodio coger el Gears of War de primeras y que solo me durara 3 dias, por ponerte un ejemplo actual :P

Yo en mi opinion no se trata de estudiar lo clasicos o lo actuales si no de estudiar los exitos de ayer y hoy, ver que ha sido lo que ha triunfado, lo que la gente le ha calado y ver como revitalizarlo. No por ser un clasico tiene que ser bueno y no por ser actual ha de ser la tendencia o el camino al exito.

Salu2...

P.D.: Sobre lo de que antaño los juegos eran mas dificiles, me cawen, todavia sudo tinta pensando las pocas veces que me aventurado a terminar el FlashBack (que todavia no he sido capaz de pasarmelo por meritos propios) o el Another World entre otros,  el Quake 1 o el Unreal 1 siendo un genero mas actual, y mejor no hablar del Abu Simbel Profanation  :'(
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

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Makaimura

pues yo y un colega nos pasamos el another world en un fin de semana oiga!, y el Flasback nos costó un poco mas porque teniamos una version francesa que cayó en nuestras manos  :..

Thenend

Mi opinión es que analizar juegos, o incluso simplemente jugarlos siempre viene bien a un diseñador (todo con moderación claro). Y más si son juegos clásicos a los que casi todo el mundo ha jugado o ha visto, porque crea un marco en el que comunicarse con otros diseñadores o con el resto del equipo. Si estás en una reunión puedes intentar explicar que:

"el personaje agarra a un enemigo y puede desplazarse con él, pero sin poder atacar a los demás hasta que decides terminar el agarre pulsando algún botón o combinación de botones por determinar y que si le golpean mientras lo lleva agarrado lo soltará, etc, etc, etc."

o simplemente decir que es un agarre "tipo Haggar en Final Fight" y cualquiera que haya jugado sabrá a qué te refieres, incluso se hará una idea de cómo se "siente" esa mecánica.

También es interesante estudiarlos por la frescura que tenían las ideas hace 20 años y que jugar a esos juegos puede servir para reencontrar el origen de alguna mecánica, género o temática y a partír de ahí desarrollarla de manera distinta a como se ha desarrollado en los juegos actuales; si es que se ha desarrollado, que también puede haber tesoros escondidos, ramas de la evolución videojueguil que se quedaron estancadas y que quizás merezca la pena evolucionarlas en juegos actuales.

Se me ocurren muchas otras razones por las que conocer los clásicos es bueno para un diseñador, pero también creo que una cosa es haber jugado a un juego y otra haberlo "estudiado", la verdadera ventaja es conocer el porqué de las mecánicas o las decisiones de diseño. Si "juegas" al Makaimura te quedas con el ambientillo, el aspecto y el funcionamiento a grosso modo de algun enemigo, cuales son las armas, etc. Pero si "estudias" el Makaimura lo entiendes a un nivel que te puede reportar muchos beneficios a la hora de diseñar juegos; porque sabes que la panorámica que se hace del mapa antes de empezar a jugar, además de darle un respiro al jugador y mostrarle su progreso, sirve para generar anticipación y curiosidad sobre los niveles por venir, creando así un hook más para seguir jugando. Y sabes que antes de que salga un zombie se necesita un feedback para avisar al jugador de que va a salir y un tiempo en el que el jugador puede reaccionar y apartarse, creando así un juego limpio ya que siempre es posible evitar que te mate un zombie aunque te salga justo enfrente, y cosas así. De esa manera, cuando diseñes tus juegos, podrás aplicar las lecciones aprendidas, porque las tienes asimiladas en tu mente gracias al estudio de ese juego.

fjfnaranjo

Otra razón por lo que me parece interesante, es porque muchas veces los diseñadores comunicamos mecánicas usando analogías con mecánicas ya vistas.

Por ejemplo, si digo de utilizar un minijuego al estilo de Fallout 3 para resolver el hackeo de terminales en un juego que estoy diseñando, un diseñador antiguo jugador de Fallout 3 empezará a ver minijuegos o mecanicas similares a las que estoy barajando. Sin embargo, un diseñador que no haya visto esa mecánica individual, tendrá que solicitar que le expliquen la mecánica y le costará algo de más trabajo imaginar minijuegos derivados.

Eso si, como han expresado un poco más arriba, el conocer el sistema de hackeo de terminales de Fallout 3, puede hacer que tu mente de cierre y no sea capaz de ver otros, pero bueno, para todo eso hay técnicas de estímulo y tal y cual.
fjfnaranjo.com - Creating entertainment - Creando entretenimiento
fjfnaranjo [4t] gm4il [d0t] c0m (mail y msn)

Makaimura

Bueno siempre puedes copiar el pipemania  8o como hacen en bioshock para el hackeo.

FANatiko

Disclaimer: No soy diseñador y no es mi ilusión convertirme en uno, pero soy programador de gameplay (cuando me dejan) y me toca colaborar/lidiar con ellos, así que tomaos mi opinión, como dicen en ingles, with a grain of salt.

Yo estoy con sync, creo que es conveniente jugar, a juegos de todas las épocas, no solo los clásicos. Se ha avanzado mucho en videojuegos desde entonces y cosas que ahora damos por "normales', son mas recientes de lo que parece. No creo que "jugar a juegos te cierre la mente a nuevas ideas", normalmente es el que paga el que te hace un amago de cerrar el grifo si no le enseñas algo que le guste. A nuevas ideas se llega mediante el prototipaje rápido y probar hasta que dés con algo que te guste.

Lo que te cierra la mente es, precisamente, no jugar a juegos. Si eres diseñador, se te va a pedir que resuelvas problemas y, al que te paga, le va a dar igual si la solución que encuentras es tuya o la has robado del God of War. Hay mucho curro y trabajo detrás de, por ejemplo, el sistema de combate de Street Fighter o el God of War. Me parece un tanto aventurado pensar que, de la nada, vas a sacar un sistema que funcione mejor y sin ningun problema. Quizás la referencia no es perfecta, pero al menos es un buen punto de partida, porque puedes ver los errores antes de implementarlo y intentar refinar un derivado que te sirva.

Además, que se esta hablando de "ideas" como si el trabajo de un diseñador fuera concebir conceptos de juego uno detrás de otro, cuando hay también mucho trabajo que consiste en definir la GUI, el flow, el combate, el control, la camara, la progresión,...






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