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Creeis que un diseñador de videojuegos necesita jugar, estudiar los clasicos?

Iniciado por Makaimura, 25 de Diciembre de 2008, 08:46:39 PM

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Makaimura

y en que consiste un programador de gameplay? es programar lo que te dice el diseñador?, o en decirle los cojones voy a poner eso que necesito 2 años para hacerlo.. y entoces el diseñador piensa otra cosa, como cuando el guionista dice, " y salen 4 tanques 10 harriers, 5 portaviones, explota una planta petrolifera y sale un cracken y se come todos los portaviones entoces... y viene el productor y dice si hijo 100 millones de dolares para eso, deja 1 avion 1 tanque 2 portaviones y el craken lo paga tu puta madre.

FANatiko

Cita de: makaimura en 01 de Enero de 2009, 05:07:28 PM
y en que consiste un programador de gameplay? es programar lo que te dice el diseñador?, o en decirle los cojones voy a poner eso que necesito 2 años para hacerlo.. y entoces el diseñador piensa otra cosa, como cuando el guionista dice, " y salen 4 tanques 10 harriers, 5 portaviones, explota una planta petrolifera y sale un cracken y se come todos los portaviones entoces... y viene el productor y dice si hijo 100 millones de dolares para eso, deja 1 avion 1 tanque 2 portaviones y el craken lo paga tu puta madre.

Pues, básicamente, en programar las partes propias de cada juego. Cámara, control, personaje, IA, la GUI (aunque esto se puede reaprovechar), los estados del juego, y todas esas cosas que necesitan un programador que las haga pero que no son propiamente el motor.

Thenend

Cita de: makaimura en 01 de Enero de 2009, 05:07:28 PM
y en que consiste un programador de gameplay? es programar lo que te dice el diseñador?, o en decirle los cojones voy a poner eso que necesito 2 años para hacerlo.. y entoces el diseñador piensa otra cosa, como cuando el guionista dice, " y salen 4 tanques 10 harriers, 5 portaviones, explota una planta petrolifera y sale un cracken y se come todos los portaviones entoces... y viene el productor y dice si hijo 100 millones de dolares para eso, deja 1 avion 1 tanque 2 portaviones y el craken lo paga tu puta madre.

Esas ideas imposibles o demasiado costosas deberían ser cribadas o refinadas en reuniones entre los jefes de departamento, gente de producción y el equipo de diseño, al estilo de los desgloses de guión que se hacen en cine. Pero eso solo sucede en el país de las hadas y las piruletas, en el mundo real ocurre que  muchas de las cosas que debe implementar un programador de gameplay se generan mientras se escriben documentos, en reuniones sin presencia de alguien que pueda supervisar su viabilidad, o mutan desde dicha reunión, o quizás hubo un problema de comunicación... Así que al final si, entre las tareas diarias de los programadores de gameplay está la de bajar de las nubes a los diseñadores  >:D. Bueno, y entre las tareas de los de IA, tecnología, animadores, de las de la gente de mapas ¡y de todo el mundo!  ^_^

Así que si quieres ser diseñador, te puede interesar aprender un poco sobre el funcionamiento del resto de departamentos para tener una idea aproximada de qué cosas son muy costosas de hacer, qué cosas son muy sencillas, qué atajos se pueden usar, etc. Aunque claro, al final siempre tendran que supervisar tus diseños los que de verdad saben lo que va a costar hacer eso, pero te ahorrarás unas cuantas "bajadas de las nubes"  ;)

er_willy

CitarCreeis que un diseñador de videojuegos necesita jugar, estudiar los clasicos?

Si te refieres a Libros, peliculas, seriesTV,  musica, comics, videojuegos y  juegos de mesa.


hay diseñadores que no lo hacen??   8o  :'( 

Virwinia

Virwinia increases his "Resurrect and comment" skill for 1 point!

Tyrell

La verdad es que los videojuegos todavía tienen un potencial enorme, sólo hay que ver que la mayoría de los juegos últimamente son meros plagios con las mejoras que supone el avance de la tecnología, la misma fórmula una y otra vez, una y otra vez, ...

Vengo del mundillo de las interactivas y el rol de mesa, y para mí la inmensa mayoría de los afamados MORPG siguen siendo una bazofia al lado del Rol, no captan el espíritu, ni la aventura, son simples pokémons en 3Ds hipermegaguays, mata, mata, y sube de nivel, mata, mata, y ..., vamos, juegos para el hipotálamo.

Prefiero redactar una primera versión de un diseño sin haber visto nada similar hecho antes, y luego una segunda viendo cómo se hicieron cosas similares en los clásicos, más que nada para no reinventar la rueda y todas esas cosas; y si no, se le pregunto a un jugón, que estos se las saben todas.

Y luego, ver mucho cine, leer novelas, hacer el camino de Santiago, viajar de verdad (al estilo Lonely Planet, no con Halcón Viajes...). Todo esto es como un Master en apertura mental.






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