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Iniciado por loucocito, 18 de Marzo de 2009, 05:15:08 PM

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loucocito

Hola, llevo unos días leyendo este foro y cuanta más información voy recopilando más dudas me surgen  ^_^'

Me gustaría dedicarme al diseño en 3D. Tengo algo de experiencia (poca) en Wings3d, pero no tengo ni idea de como funciona este mundillo.

Quisiera preguntaros y pediros consejo sobre varios y variados asuntillos:

- ¿Algún estudio en especial que sirva como base para esto? Me refiero a grados como Ilustración o Diseño Gráfico, o carreras como Bellas Artes.

- ¿En qué campos se aplicaría lowpoly o highpoly? cine, videojuegos etc.

-  He leido que mucha gente usa 3dMax ¿Qué posibilidades tiene? ¿Sirve para hacer modelos en alta pologonización o para ese campo debería mirar otros programas como zbrush o algún programa similar?

- ¿La animación difiere mucho de lo que es el modelado?


En definitiva, desearía que me orientaseis un poco en como dar mis primeros pasos en esto. En que centrarme, con que seguir etc.

Os doy las gracias por adelantado. Espero vuestra respuesta!

Un saludo!


Kel


Hola!, quizá alguien con experiencia pueda decir mucho más al respecto, pero te comento desde mi punto de vista(yo uso blender, pero da igual la aplicación).


- ¿Algún estudio en especial que sirva como base para esto? Me refiero a grados como Ilustración o Diseño Gráfico, o carreras como Bellas Artes.

Si tienes algun tipo de estudio relacionado con las bellas artes o similar, entonces es una ventaja. Si no, pues tampoco pasa nada, en las 3d siempre hay una base documentada de imágenes para ayudarse a trabajar, sólo hay que usar referencias, cuantas más mejor... y con practica mejorarás.

- ¿En qué campos se aplicaría lowpoly o highpoly? cine, videojuegos etc.

Lowpoly es exclusivo de videojuegos, aunque las tendencias están cambiando con los ordenadores y consolas cada vez más potentes. Para consolas portatiles o móviles todavia el lowpoly da mucho juego, y con nuevas cosas como mapas de normales que simulan detalle mucho más aún. El highpoly, segun tengo entendido solo se usa en modelos ultrarealistas o en modelado de precisión industrial (no tengo mucha experiencia en high).

-  He leido que mucha gente usa 3dMax ¿Qué posibilidades tiene? ¿Sirve para hacer modelos en alta pologonización o para ese campo debería mirar otros programas como zbrush o algún programa similar?

3dsmax, o cualquier otro programa de modelado, sirven para hacer una base de la cual después vas a trabajarla más en zbrush, que sirve para dar detalle y texturar con mucha más resolucion(poligonaje) pero tener la base bien formada es extremadamente importante y la mayoria de las veces un modelo esculpido en millones de polígonos no te va a servir de mucho, lo que te va aservir es el mapa de normales o desplazamiento que despues usas en un modelo en baja resolucion para simular todo ese detalle.

- ¿La animación difiere mucho de lo que es el modelado?

El modelado es construir el modelo, y la animación es darle vida, son dos mundos diferentes, y ambos pueden ser bastante complicados. Hay animadores que simplemente animan y hay modeladores que simplemente modelan, después hay gente que hace las dos cosas pero por lo general yo encuentro que son mundos distintos, y no necesariamente más dificil uno que el otro... depende de tus capacidades.

Bueno, espero haberte ayudado con mi granito de arena, saludos de un blendermaníaco.

loucocito

Muchas gracias Kel, tu info me ha sido de mucha ayuda para aclararme un poco  ^_^

Alguna otra duda que me asalta jeje

- por ejemplo, los videos que se ven por youtube, de gente haciendo personajes o rostros bastante detallados, ¿Eso sería alta poligonización? ¿Donde está más o menos el límitie entre high y lowpoli? Esto es solo una curiosidad jeje.

- Mapa de normales, he oido hablar de ellos y he leido algo por internet, pero en ingles  >.< por lo que he entendido algo pero no tengo muy claro el concepto, ¿Podrías explicarme brevemente en que consiste? 

Gracias de nuevo!!

Kel

A mandar, yo solo soy un piltrafilla.... ahi te van las respuestas segun mi criterio:

- por ejemplo, los videos que se ven por youtube, de gente haciendo personajes o rostros bastante detallados, ¿Eso sería alta poligonización? ¿Donde está más o menos el límitie entre high y lowpoli? Esto es solo una curiosidad jeje.

Depende de como estén modelando... hay varios metodos de modelado tradicional, y hay gente que hace modelados bastante altos sin recurrir a zbrush o similares. Por ejemplo se puede modelar una cara empezando en baja y acabar teniendo bastantes poligonos usando modificadores para añadir suavidad, o subdiviendo la malla cada vez más hasta tener una malla muy densa... por lo general si es zbrush, mudbox, modo o similares no es modelado tradicional, si no "esculpido" digital sobre una malla previa. El proceso es coger una malla de pocos poligonos terminada y empezar a dividir cada vez mas y a su vez van esculpiendo los detalles, el problema esque esta malla pierde todo su flujo, cuando cojas un modelo y empieces a esculpir a diestro y siniestro comprenderás que te deja la malla echa unos zorros, y para por ejemplo usar ese modelo en animación es necesario rehacerlo en baja(retopologia) para que sea más fluido y simple, y aplicar un normal/displacement map.

- Mapa de normales, he oido hablar de ellos y he leido algo por internet, pero en ingles  Pellizco por lo que he entendido algo pero no tengo muy claro el concepto, ¿Podrías explicarme brevemente en que consiste?

Es un efecto optico basado en una operacion matemática que convierte las distancias en colores y simula un relieve. Básicamente hay varios tipos de normal map, tangent space, object space, camera space... pero generalmente para videojuegos se usa tangent space, pues puedes usarlo en animación. Resumiendo, es como si pusieras una capa encima de un muñeco supermegasimple (imagina un simple cubo con brazos patas y cabeza) y esa capa llevara detalle falso pero que diera el pego. Pues eso mismo es un normal map, hay muchas  formas de generar uno y programas para ello, entre ellos blender, xnormal, crazybump o un plugin para gimp. Se usa para poder usar todo el detalle de millones de poligonos en un modelo más simple para que el ordenador no se cuelge animando un modelo de 4 millones de polígonos. Si comparas con un modelo de 4 millones original y el modelo normal-mapeado se nota un pelin la diferencia, pero muy poco y lo bueno es que los mapas de normales te permiten por ejemplo mover un brazo del muñeco y que no se note el fake, si noque realmente pareciera que el detalle está ahí con sus sombras y luces. Cuando lo hagas veras que es más simple de lo que parece. Hay otros metodos como displacement, que no son fake y realmente aplica una elevación geométrica y tiene mejor resultado que un normal map, pero el problema esque necesita muchisimos mas polígonos. Bueno yo solo soy un iniciado en estos temas... pero algo aclara xD

saludos.   

loucocito

Muchas gracias por la ayuda  ^_^

Me has despejado muchas dudas, aunque vendrán mas jeje

Cuando acumule alguna más volvere a la carga  >:D

Saludos!!

pablocomics

#5
Cita de: loucocito en 18 de Marzo de 2009, 05:15:08 PM

- ¿Algún estudio en especial que sirva como base para esto? Me refiero a grados como Ilustración o Diseño Gráfico, o carreras como Bellas Artes.
- ¿En qué campos se aplicaría lowpoly o highpoly? cine, videojuegos etc.
-  He leido que mucha gente usa 3dMax ¿Qué posibilidades tiene? ¿Sirve para hacer modelos en alta pologonización o para ese campo debería mirar otros programas como zbrush o algún programa similar?
- ¿La animación difiere mucho de lo que es el modelado?

Estudios
la verdad es que no hay mucho donde elegir en españa para estudios universitarios orientados a el sector de los videojuegos, da las gracias a los políticos subdesarrollados mentales que tenemos. Pero si que tienes bastantes escuelas privadas, todas bastante caras por cierto. Hay varias buenas escuelas privadas en las que podrás hacer cursos de 3D, aquí tienes un foro donde las analizan http://www.foro3d.com/f41/valoracion-escuelas-3d-50443.html , echa un vistazo a todas y pregunta a ex-alumnos, porque como ya te digo son caras.

Bellas artes ciertamente puede ayudar si el encargado de turno de la selección de personal tiene titulitis (ahora conocido como gestor de recursos humanos , que es más superchachi cool que te cagas super osea), pero la verdad es que lo más probable es que en bellas artes te enseñen más acerca de como tirarte pedos acompasadamente en un taburete que en algo útil para diseño 3D. La experiencia me dice que vale más tu carpeta de trabajos que tu título.

Lo que si que te recomiendo es que además de el curso 3D, mires algo de dibujo, saber anatomía es conveniente si quieres ser un buen profesional. El dibujo y las 3D están muy relacionados, si eres buen dibujante, casi seguro que serás un gran artista 3D. Evidentemente para modelar un arbol fotorrealista da un poco igual, pero cuando te enfrentes a un personaje se nota quien sabe anatomía y quien no.

Lowpoli-highpoly
Bueno, cada vez está más difuso el uso de una u otra, básicamente lowpoly se usa para ahorrar, así que todo lo que tenga que ser calculado en tiempo real es lowpoli, aunque con la creciente potencia de las máquinas cada vez está más difusa la frontera.

Aun así la baja poligonización se sigue usando para ahorrar, el exceso de polígonos es muy engorroso para los motores de render, así que se usan modelos con menor poligonización, sustituyendo a los de alta cuando el detalle no es necesario. Por ejemplo, tienes un juego de coches, usas los más detallados para los coches cercanos, pero si está en un plano alejado... ¿para qué quieres un coche con 25000 polígonos si el renderizado lo va a pintar con no más de 30x30 pixels? Entonces es sustituido por un modelo con menos detalle y menos polígonos y realmente no se nota la diferencia si lo haces bien. Yo trabajé en un juego de futbol de recreatica hace unos años y me tocó modelar 7 niveles diferentes que iban desde los 1500 del primer plano a los no más de 40 o 50 poligonos del más alejado (los cabezaprisma), eran feísimos, pero daba igual.

MAX
Consejo, aprende a usar el Max, pero ya mismo y si aprendes Maya y Softimage, pues aun mejor. Puede que alguien use otros programas (recuerdo que antes se usaba tambien el lightwave), pero las empresas serias y con recursos usan lo que te he dicho.  Para videojuegos se suele usar más el Max, pero el maya tambien se usa bastante, el Softimage se utiliza más para animación. De todas formas son herramientas, si sabes usar uno, te será fácil el resto.

El Zbrush tambien es conveniente conocerlo, es muy usado para hacer los enviropment mappings, se hace en baja en max, se le mete chicha en Zbrush y luego se exportan los mapas de normales y se le aplican al de baja poligonización, el resultado es un modelo de baja poligonización, barato para el motor de render, pero con aspecto de alta poligonización por los pixel shaders (solo canta el efecto en los bordes). Hay otros programas aparte del Zbrush, como el mudbox

Animación
La animación no tiene nada que ver con el modelando, son campos diferentes. Para ser un buen animador 3D necesitas tener conocimientos de animación tradicional, es muy, muy importante

Consejo, si quieres dedicarte a esto tómatelo en serio, no dejes nunca los modelos a medias, intenta tener una cierta disciplina de trabajo. En las 3D, como cualquier otr disciplina artistica, los resultados se consiguen después de horas y horas de esfuerzo, aunque los resultados compensan, ganarte la vida con lo que te gusta no tiene precio.

Tambien te recomiendo que te apuntes a algún grupo amateur, así además aprenderás a trabajar en equipo si te lo tomas con seriedad :)

Espero haberte sido útil
br> Hasta luego<br>                       Pablo<br>    (URL--><a href='http://www.pablocomics.com' target='_blank'>www.pablocomics.com</a>)<br>    (DEVIANT--><a href='http://pablocomics.deviantart.com/'; target='_blank'>Deviant site)</a>

Alvaro

Bueno que me presento soy nuevo en el mundo del 3D estoy haciendo un curso de modelado y animación 3D con todo lo que conlleva texturar, rigging, iluminación, etc etc etc. pero me decante con maya en vez de 3D max. Bueno yo estoy en una escuela privada llamada CICE que es muy conocida, y hombre a mi me están ayudando mucho ya que tengo horas infinitas para practicar, el tema de dinero como cualquier escuela privada. 3d max por lo que tengo entendido en España se utiliza mas para tema vídeo juegos. Maya en España se utiliza mas para cine, supongo yo que sera por temas de licencias y tal que 3dMax es mas barata que la de Maya.

Veo por aquí que utilizáis mucho 3Dmax y photoshop para texturizar y pregunto yo no es mas fácil texturizar con Zbrush????? y el tema de 3dmax y maya cada uno le gustará uno u otro.


RaTHSoDiC

Hola Alvaro, y bienvenido. :P

Conocí una vez un tipo que estudió animación 3d en CICE y era muy bueno, asi que no debe ser mala escuela. (el trabajaba con softimage).

A ver... el 3dmax y el Maya tengo entendido que se parecen y no cuesta adaptarse de uno a otro (yo de momento uso el Max, pero quiero probar el Maya por curiosidad y tengo algunos libros esperando) Y aunque no se con cual trabajan mas las empresas en España, pq no soy profesional... Suelen aceptar cualquiera de los dos, aunque en las ofertas de trabajo veas casi siempre que se pide 3D Studio. Pasa como con el Z-brush y el Mudbox, que tira mas el Z-brush, pero muchas veces te aceptan que controles Mudbox.

Lo de que el Z-brush es mas facil para texturizar... no. Siempre depende de lo que vayas a texturizar, por que por ejemplo para un personaje puedes tener muchas mas facilidades con eso de pintar directamente sobre la malla y aplicar texturas dentro del programa, pero muchas veces viene genial cuando tienes el mapeado hecho y la textura casi terminada, pasar por Photoshop y añadir algunas cosillas para dar mas realismo y pequeños detalles. Por otro lado si estas modelando entornos, el Z-brush la mayoria de las veces sobra, por que para texturizar una pared, por ejemplo, empiezas por una fotografía, la modificas un poco y desde el mismo Photoshop puedes sacar mapas de normales, specular, etc. y ahorras tiempo y trabajo.

Otra cosa que puedes hacer con el Photoshop que tiene que ver con las texturas, son los "decals" o "pegatinas" que se usan para crear efectos en el juego como los agujeros de bala que se quedan en las paredes en los Shooters, marcas de rueda en el asfalto en los juegos de coches, etc.

Por cierto, que no lo he probado ni se si es verdad, pero he oido que en la nueva version del Photoshop tambien se puede abrir un archivo del 3dmax y pintar sobre la malla.  Oo
Blog "Quiero ser creador de juegos" con info sobre libros y cursos.
http://creadorvj.blogspot.com

The_Dragon_Ladis

Pues si, de hecho, en el CS4 ya puede hacerse. Yo lo he trasteado :P

Yo no trabajo en esto, pero según he leido hace falta saber un poco de todo para utilizar en cada momento la herramienta que mejor te venga.

sanrive

Yo estudié en el CICE, aprendí Maya y Mudbox y casi nada de Nuke y esto es lo que tengo.
http://www.youtube.com/watch?v=qFN1cB5v48I
Ahora busco trabajo y no ´sé donde encontrarlo... ;)






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