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Buscamos socios para un proyecto

Iniciado por julen26, 07 de Abril de 2009, 04:28:06 PM

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julen26

Nombre del equipo
Infinite 2D se trata de un estudio independiente de desarrollo de videojuegos. Actualmente formado por 2 diseñadores de videojuegos, uno que se encarga de la programación (yo) y mi amigo Trapso que se encarga de los sonidos y el completo argumento en el proyecto actual.

Marked 11

Descripción
Tratamos de hacer un shooter lateral en 2D innovador donde se mezclan dos estilos de juego diferentes para que el jugador pueda seleccionar el método mas factible para seguir adelante. Además del HD y el argumento que aunque sea algo muy extendido en todos los géneros, creemos que en los juegos 2D no es algo común.

El resumen del argumento es el siguiente: En el Siglo 22, la humanidad se encuentra devastada por la ya pasada 3ª; guerra mundial. Solo quedan 2 facciones en pie, enfrentadas, y que luchan por el control del planeta. Pero la guerra no avanza desde hace 6 años, y solo un soldado con suficiente determinación será capaz de reestablecer una paz ya olvidada. Su nombre es Darok... y su marca, un 11.

Objetivos del proyecto
El objetivo es terminar el proyecto formando un pequeño grupo de jóvenes amantes del diseño de videojuegos. Puede parecer una meta difícil pero es el objetivo que nos hemos puesto partiendo de 0. Tenemos el documento de diseño bastante elaborado, aunque estamos esperando mas socios con los que terminaremos de tocar todos los temas.

Este es un proyecto serio y queremos a gente responsable y sobretodo con muchas ganas de hacer lo que mas nos gusta, hacer videojuegos. El juego va a ser comercial.

Compensación
Al ser comercial las ganancias de cada miembro dependerán del éxito que tenga el juego.

Tecnología
El objetivo es usar C++ con SDL para que el juego corra en Windows y Linux mínimamente.

Perfiles requeridos
Necesitamos a programadores que sepan programar en C++ y sepan al menos lo básico de la programación orientada a objetos. Como no, saber usar SDL también es esencial. Un punto a favor sería el saber programar usando la libreria ODE (Open Dynamics Engine), de todos modos aún no sabemos si vamos a usar esta librería.

Por otra parte necesitamos grafistas que sepan crear graficos y sprites usando programas de dibujo vectorial, un estilo grafico algo parecido al de TeeWorlds y en alta definición. Es esencial también la capacidad de realizar animaciones para personajes.

Finalmente también necesitaremos compositores musicales, pensamos en que la música es una parte muy valorada en los juegos para recrear el ambiente de cada situación a la perfección.

Web
Más información en la página http://www.infinite2d.com

Contacto
Para contactar con nosotros agradecemos que se realice dicho contacto mediante este email.
contacto@infinite2d.com

Información adicional
No podemos aportar imagenes ni nada por el estilo pero si alguien se interesa seriamente, nos pondremos en contacto con él y le enseñaremos los objetivos y el documento de diseño para hacerse la idea.

Hans

En mi opinión hacer un juego comercial hoy día es muy difícil a menos que se oriente a web, a iPhone, a XNA o similares, que facilitan la distribución. Hacer un juego en C++ te aleja de casi todas esas opciones.

matriax

Cita de: Hans en 07 de Abril de 2009, 04:44:23 PM
En mi opinión hacer un juego comercial hoy día es muy difícil a menos que se oriente a web, a iPhone, a XNA o similares, que facilitan la distribución. Hacer un juego en C++ te aleja de casi todas esas opciones.

Si se hace el juego usando C++ con LIbSDL lo tienes para Windows, Linux, Mac y Beos(entre otros), y luego pasarlo a XNA es bastante directo, lo se por mi programador que le esta resultando mas facil de lo que pensaba la conversion.

Ademas se puede meter perfectamente en Steam y si es bueno hasta poder buscar alguna posibilidad de venta en formato fisico.

Pero bueno, si nos ponemos asi pues nada XD
Pagina Oficial: http://www.taykron.com
Flash Portal : http://www.arkatia.com
Blog Personal : http://matriax.blogspot.com/

socketz

Yo se poco del tema, de hecho estoy empezando a usar todo el tinglado, y eso de que C++ te aleja de todas las opciones... creo que no, si todas o casi todas las APIs y librerias hechas en C++ principalmente, lo unico que hacen es facilitarte el trabajo ya hecho, y evitar reinventar la rueda, luego ya que uses una plataforma u otra es indiferente. De hecho XNA es una API para desarrollar juegos mas rapidamente para Directx, usando como plataforma .NET, algo que no me gusta nada, ya que acabas por usarlo solo para Windows, lo suyo es usar OpenGL si quieres usar el tema en varias plataformas. Digo yo que en alguna cosa estaré equivocado, ya digo que soy un novato, un saludo.

Hans

Cita de: matriax en 07 de Abril de 2009, 05:08:25 PM
Cita de: Hans en 07 de Abril de 2009, 04:44:23 PM
En mi opinión hacer un juego comercial hoy día es muy difícil a menos que se oriente a web, a iPhone, a XNA o similares, que facilitan la distribución. Hacer un juego en C++ te aleja de casi todas esas opciones.

Si se hace el juego usando C++ con LIbSDL lo tienes para Windows, Linux, Mac y Beos(entre otros), y luego pasarlo a XNA es bastante directo, lo se por mi programador que le esta resultando mas facil de lo que pensaba la conversion.

Ademas se puede meter perfectamente en Steam y si es bueno hasta poder buscar alguna posibilidad de venta en formato fisico.

Pero bueno, si nos ponemos asi pues nada XD

Linux no supone ventas para nadie y en la mayoría de casos de juegos amateur el PC tampoco y si pensáramos en Mac como plataforma desde la que trasladar lo hecho a iPhone pasan dos cosas, una que no es tan fácil y dos, hace falta un Mac y un iPhone para probar . Pasar un juego a XNA desde C++ es my fácil pero de directo tiene muy poco y lleva bastante tiempo. Hay que transformar prácticamente todas las funciones, cambiar variables, pasar de headers, redistribuir el código y reescribir entre otras cosas todos los vectores de otra manera. Steam y beneficios en juegos amateurs no creo que vayan tampoco de la mano precísamente.

Mi segundo juego para XNA es un port desde iPhone de un juego que ha hecho un compañero y es fácil pero de directo tiene nada.

En fin, a mi manera de ver para la mayor parte de programadores amateur la opción más lógica hoy día es XNA junto a juegos java/flash y iPhone si estás dispuesto a gastarte 400-800 € en lo necesario para empezar (para lo otro tb hace falta gastarse eso pero es más que probable que lo tengan).

:P

fjfnaranjo

Pues yo lo veo una buena oportunidad. Si es sencillo y encuentran el equipo adecuado con la suficiente dedicación puede salir algo interesante.

Por suerte hoy en día hay muchas plataformas para distribuir este tipo de desarrollos, en plan independiente.
fjfnaranjo.com - Creating entertainment - Creando entretenimiento
fjfnaranjo [4t] gm4il [d0t] c0m (mail y msn)

matriax

#6
CitarMi segundo juego para XNA es un port desde iPhone de un juego que ha hecho un compañero y es fácil pero de directo tiene nada.
¿Y quien ha dicho lo contrario?  claro que no tiene nada de directo, uno es C++ y el otro es Objective-C  ???



CitarLinux no supone ventas para nadie.......

Sobre que las ventas de linux no son para nadie:
Juego Tribal trouble:
http://www.gameproducer.net/2006/04/06/sales-stats-tribal-trouble/
..... Windows: 460 (31%)
..... Mac OS X: 680 (47%)
..... Linux: 160 (11%)

Mmm... que linux represente un 11% de las ventas totales yo creo que es para tenerlo en cuenta.


Otros juegos:
http://www.gameproducer.net/2006/04/06/sales-stats-tribal-trouble/
http://www.gameproducer.net/2007/05/09/sales-stats-gish-121000-sales/

Y me gustaria ver las ventas que World of Goo o similares.

Citary si pensáramos en Mac como plataforma desde la que trasladar lo hecho a iPhone pasan dos cosas, una que no es tan fácil y dos, hace falta un Mac

Nosotros hemos probado el juego de la version MAC en un PC normal con el MacOS instalado, y lo he pasao a gente para que lo testeara y ver si iva bien y sin ningun problema.

Para Iphone evidentemente necesitas un Iphone para probar cosas, al igual que para XNA necesitas probarlo en la XBOX para asegurarte de que todo va bien, la "ZOna segura" ,ese 10% y ver que todo cabe bien en la pantalla ,etc...

CitarPasar un juego a XNA desde C++ es my fácil pero de directo tiene muy poco y lleva bastante tiempo

Eso dependera de la experiencia del programadory de las herramientas que utilize o se haya creado para dicha conversion,etc... y hacerse la vida mucho mas facil :) .

Y tanto con XNA, ya has visto las ventas actuales como van, hay mucha morralla pero hay un par de juegos bastante buenos y con mucho trabajo que han vendido poquisimo(Weapons of choice por ejemplo).

Vamos que podemos estar aqui dando argumentos por aqui por alla de cada sistema, todo son buenos y cada uno tiene sus ventajas e inconvenientes y depende tamben del tipo de juego que se haga, pero de ahi a decir que para pc y tal que se olviden y ser tan tanjante y poner como ejemplo XNA y Iphone como lo mejor de lo mejor nose, me parece demasiado.

Sobre Iphone han habido ventas muy buenas como Trism o Ishoot, pero hay 6000 juegos ya en el Ihpone si no recuerdo mal, y no a todos le van tan bien, de 6000 han habido algunos que han tenido mucha suerte,etc... con ciertos juegos pero no es asi para todos ojo.
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Blog Personal : http://matriax.blogspot.com/

Hechelion

Cita de: matriax en 07 de Abril de 2009, 09:39:43 PM
Vamos que podemos estar aqui dando argumentos por aqui por alla de cada sistema, todo son buenos y cada uno tiene sus ventajas e inconvenientes y depende tamben del tipo de juego que se haga, pero de ahi a decir que para pc y tal que se olviden y ser tan tanjante y poner como ejemplo XNA y Iphone como lo mejor de lo mejor nose, me parece demasiado.

Sobre Iphone han habido ventas muy buenas como Trism o Ishoot, pero hay 6000 juegos ya en el Ihpone si no recuerdo mal, y no a todos le van tan bien, de 6000 han habido algunos que han tenido mucha suerte,etc... con ciertos juegos pero no es asi para todos ojo.

te encuentro toda la razón del mundo, no hace poco tenía una discusión parecida por el cierre de EA sport para PC.
me da la idea que la gente se hace una opinión errada con muy poca información, a veces les fue mal en un mercado y la única explicación que se les ocurre es que ese mercado es malo (se olvidan de calidad, marketing, mercado, etc).

Hans

Cita de: matriax en 07 de Abril de 2009, 09:39:43 PM
CitarMi segundo juego para XNA es un port desde iPhone de un juego que ha hecho un compañero y es fácil pero de directo tiene nada.
¿Y quien ha dicho lo contrario?  claro que no tiene nada de directo, uno es C++ y el otro es Objective-C  ???



CitarLinux no supone ventas para nadie.......

Sobre que las ventas de linux no son para nadie:
Juego Tribal trouble:
http://www.gameproducer.net/2006/04/06/sales-stats-tribal-trouble/
..... Windows: 460 (31%)
..... Mac OS X: 680 (47%)
..... Linux: 160 (11%)

Mmm... que linux represente un 11% de las ventas totales yo creo que es para tenerlo en cuenta.


Otros juegos:
http://www.gameproducer.net/2006/04/06/sales-stats-tribal-trouble/
http://www.gameproducer.net/2007/05/09/sales-stats-gish-121000-sales/

Y me gustaria ver las ventas que World of Goo o similares.

Citary si pensáramos en Mac como plataforma desde la que trasladar lo hecho a iPhone pasan dos cosas, una que no es tan fácil y dos, hace falta un Mac

Nosotros hemos probado el juego de la version MAC en un PC normal con el MacOS instalado, y lo he pasao a gente para que lo testeara y ver si iva bien y sin ningun problema.

Para Iphone evidentemente necesitas un Iphone para probar cosas, al igual que para XNA necesitas probarlo en la XBOX para asegurarte de que todo va bien, la "ZOna segura" ,ese 10% y ver que todo cabe bien en la pantalla ,etc...

CitarPasar un juego a XNA desde C++ es my fácil pero de directo tiene muy poco y lleva bastante tiempo

Eso dependera de la experiencia del programadory de las herramientas que utilize o se haya creado para dicha conversion,etc... y hacerse la vida mucho mas facil :) .

Y tanto con XNA, ya has visto las ventas actuales como van, hay mucha morralla pero hay un par de juegos bastante buenos y con mucho trabajo que han vendido poquisimo(Weapons of choice por ejemplo).

Vamos que podemos estar aqui dando argumentos por aqui por alla de cada sistema, todo son buenos y cada uno tiene sus ventajas e inconvenientes y depende tamben del tipo de juego que se haga, pero de ahi a decir que para pc y tal que se olviden y ser tan tanjante y poner como ejemplo XNA y Iphone como lo mejor de lo mejor nose, me parece demasiado.

Sobre Iphone han habido ventas muy buenas como Trism o Ishoot, pero hay 6000 juegos ya en el Ihpone si no recuerdo mal, y no a todos le van tan bien, de 6000 han habido algunos que han tenido mucha suerte,etc... con ciertos juegos pero no es asi para todos ojo.


Hombre, tú has dicho que es bastante directo, no me lo he inventado :P

Tribal Trouble ni lo conozco pero creo que el hecho de que haya vendido algo en Linux no dice nada para un juego cuyas descargas son 1500 (un juego mediocre de Comunnity Games ha tenido más descargas). En Linux se vende muy poco, poquísimo, o directamente no se vende. A menos que sean juegos Java/Flash o excepciones raras. Además este juego creo que ha tenido inversión, cosa que un grupo ameteur difícilmente vas a ver más allá del tiempo empleado.

Lo de que lo habéis probado en un mac no lo entiendo :P

Para programar XNA no hace falta tener 360, ni para vender en Comunity Games. Sí hace falta si lo que quieres es vender para 360. Para programar para iPhone hace falta un Mac sí o sí (o un pc que soporte Leopard vía Vmware como el mío no hace) y un iPhone para poder comprobar que la cosa funciona.

Por otro lado de los datos de Comunny Games no se puede extrapolar nada puesto que apenas hay 200 juegos. Que 2 juegos buenos no hayan vendido nada en comparación con otros menos buenos no nos dice nada más que la publicidad ha sido desastrosa y que al haber 190 juegos malos la gente ni se molesta en ver el resto. Es más cuestión de suerte que de calidad, cosa que creo que va a cambiar en breve (M$ suele darse cuenta de sus cagadas rápido) a base de publicidad en el Bazar.

Y en cuanto a las ventas de iPhone que comentas al final volvemos a lo mismo, a la suerte. La diferencia está en crearte tu propia suerte o esperar a que llegue por sí sola. Si un juego es bueno se dará el boca a boca antes o después.

Hans

Cita de: Hechelion en 07 de Abril de 2009, 10:31:53 PM
Cita de: matriax en 07 de Abril de 2009, 09:39:43 PM
Vamos que podemos estar aqui dando argumentos por aqui por alla de cada sistema, todo son buenos y cada uno tiene sus ventajas e inconvenientes y depende tamben del tipo de juego que se haga, pero de ahi a decir que para pc y tal que se olviden y ser tan tanjante y poner como ejemplo XNA y Iphone como lo mejor de lo mejor nose, me parece demasiado.

Sobre Iphone han habido ventas muy buenas como Trism o Ishoot, pero hay 6000 juegos ya en el Ihpone si no recuerdo mal, y no a todos le van tan bien, de 6000 han habido algunos que han tenido mucha suerte,etc... con ciertos juegos pero no es asi para todos ojo.

te encuentro toda la razón del mundo, no hace poco tenía una discusión parecida por el cierre de EA sport para PC.
me da la idea que la gente se hace una opinión errada con muy poca información, a veces les fue mal en un mercado y la única explicación que se les ocurre es que ese mercado es malo (se olvidan de calidad, marketing, mercado, etc).



El mercado del PC es muy elitista, no es algo que me esté inventado yo. La gente no compra cualquier cosa porque el jugador medio de PC es un jugador experimentado que lleva años de juego a sus espaldas y que pide pagar por algo decente, no por cualquier porquería (para eso ya está Wii). Teniendo en cuenta que Linux supone un nada del total de PCs instalados para jugar no sé cómo se puede pensar que es una plataforma viable para sacar beneficios.

matriax

#10
CitarHombre, tú has dicho que es bastante directo, no me lo he inventado  :P

Y dale, lo que he dicho es:

Citar"Si se hace el juego usando C++ con LIbSDL lo tienes para Windows, Linux, Mac y Beos(entre otros), y luego pasarlo a XNA es bastante directo"

Y tu has salido diciendo que pasar de Iphone a XNA no es nada directo... :

CitarMi segundo juego para XNA es un port desde iPhone de un juego que ha hecho un compañero y es fácil pero de directo tiene nada.

Donde cojones ves tu "Iphone" en mi frase anterior? XDDD , lo de bastante directo va por lo de: C++ >> XNA  :P .

------------------------

En cuanto a los Community Games no pretendia extrapolar nada, simplemente comentabas que actualmente las opciones para vender juegos para ti son "XNA"(y similares) y "Iphone". Hoy por hoy XNA ni de coña visto lo visto, cuando Microsoft se ponga las pilas y le de la importancia que debe de tener y hayan unas reglas,etc... para que el servicio tenga una mayor calidad si, pero en estos momentos como que no.

Otros juego para PC y tal que se ha vendido bastante bien es Aquaria o el Gish, y en cuanto a inversion, que pasa, que si hay inevrsion ya no es amateur/independiente? yo no me he gastado ni 500e en el juego para PC pero otras personas se han llegado a gastar unos 6000e, etc...

CitarTribal Trouble ni lo conozco pero creo que el hecho de que haya vendido algo en Linux no dice nada para un juego cuyas descargas son 1500 (un juego mediocre de Comunnity Games ha tenido más descargas)

Las 1500 no son descargas si no ventas desde su pagina web  :o :

Price US $29.95
Direct online sales: 1500
..... Windows: 460 (31%)
..... Mac OS X: 680 (47%)
..... Linux: 160 (11%)
..... Undefined: 200 (11%)
Portal sales: 400
Danish box sales: 650
German box sales: (sorry, not allowed to say)


Las 1500 no son descargas son ventas directas desde su web, luego 400 en portales, 650 en otro y otras que no las pueden decir.

Y ademas:

Downloads: 100,000 (initiated - from own server)
- Windows: 60,000
- Mac OS X: 25,000
- Linux: 15,000


Mas de 100.000 descargas.

Y teniendo un precio de 29,95$(25e +o-) que los juegos del community tienen unos 2,5/5/8 euros.

Y eso que el articulo esta escrito hace 3 años(Descargas y demas seran mucho mayores), y por visto en su web van a sacar la segunda parte.
Pagina Oficial: http://www.taykron.com
Flash Portal : http://www.arkatia.com
Blog Personal : http://matriax.blogspot.com/

matriax

Sobre lo de que no hace falta tener una XBOX para vender juegos en el Community Game y demas, no te digo que no, pero todo el mundo que conozco que ha programado o esta vendiendo cosas en los community games tienen la XBOX.

Si estas programando para XNA,etc... y vas a vender tus juegos en los CG y no tienes la XBOX vas a ser el primero que conozca  ;)
Pagina Oficial: http://www.taykron.com
Flash Portal : http://www.arkatia.com
Blog Personal : http://matriax.blogspot.com/

Hechelion

Cita de: Hans en 07 de Abril de 2009, 10:37:04 PM

El mercado del PC es muy elitista, no es algo que me esté inventado yo. La gente no compra cualquier cosa porque el jugador medio de PC es un jugador experimentado que lleva años de juego a sus espaldas y que pide pagar por algo decente, no por cualquier porquería (para eso ya está Wii). Teniendo en cuenta que Linux supone un nada del total de PCs instalados para jugar no sé cómo se puede pensar que es una plataforma viable para sacar beneficios.

no digo que te lo inventes, la razón se la encuentro Matriax porque habla de la calidad y del juego por sobre la plataforma, si el juego es malo, da igual que lo programe para iphone, xbox o lo que sea, no lo van a comprar. Ahora si el juego es casual y entretenido (cambia el nicho de mercado), hasta en linux podría encontrar beneficios, le encuentro razón, porque no se cierra por la plataforma.

ahora, no digo que estés equivocado, como bien dices, los equipos con Linux no se destinan para jugar. pero dependiendo del tipo de producto yo no lo sería tan tajante para deescartar beneficios, ahí tienes el caso de Cegeda

Zaelsius

Hola julen26, parece que habéis sido realistas en vuestras aspiraciones (un chuter en vez de un mmorpg) y el el hecho de tener otro juego (DBZBX) ya terminado es un gran plus, así que espero que tengáis suerte con la búsqueda de colaboradores.

Por último, y siendo éste vuestro (creo) primero proyecto no freeware, yo de vosotros me lo tomaría como una oportunidad para aprender cómo funciona el mundo del shareware y lo que cuesta que la gente compre vuestros juegos. Vamos, que vuestro principal y único objetivo principal no sea ganar dinero, porque entonces fracasaréis.

Ánimo.

Yorji

Ami me gusta la idea.
Yo era seguidor de vuestro primer juego, dbzbx, y se nota que teneis madera chicos  ;)

Reunir a un buen equipo, y seguro que surge algo.






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