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REDENCIÓN

Iniciado por abraldes, 06 de Agosto de 2009, 02:22:36 AM

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abraldes

#45
Propuesta-Proceso a seguir con la demo en UE,,,¿Está bién planteado?

1-modelo base de volúmenes
2-composicion, test de gameplay
3-concept
4- despiezado
5-concept de cada pieza
6-modelado base de piezas
7-testeo
8-añadir las piezas que falten
9- testeo
10-terminar la piezas 100%
11-montaje final de tileset en el level
12- iluminación, pase de FX
13- pase de post producción
14-arreglar los pequeños fallos.


Una pregunta sobre UE,,,estoy haciendo pruebas sin preocuparme por el resultado de aplicación de texturas, luces,etc,,,

Me interesaría exportar alguno de los personajes del Unreal a Max o XSI,,,lo he intentado en obj,,pero me da fallo.

Aunque los modelos estén completamente triangulizados,,me gustaría estudiar la topología en un soft de 3D convencional modelos de personajes, props y demás.
¿Hay alguna manera de exportar los objetos de UT a otro software?



Practicando con el Snapping:





matriax

La verdad es que el curro es impresionante, la imagen de los edificios me ha encantado  :)
Pagina Oficial: http://www.taykron.com
Flash Portal : http://www.arkatia.com
Blog Personal : http://matriax.blogspot.com/

abraldes

Gracias Matriax,

He estado pensado en que la demo podría ser solo un mininivel.

He realizado un diseño de propuesta para lo que podría ser el mininivel.

La idea es hacer un minientorno con base cuadrada.

Uno podría entrar en el interior del edificio en ruínas , con una posible estructura en el piso de abajo y la posibilidad de subir por unas escaleras destartaladas a un segundo piso a punto de derrumbarse.

Estoy pensando que este mininivel podría incluso ser la demo completa,,,puesto que el planteamiento inicial, estaría muy bién para un posible juego completo, pero es inviable.

Pero para una demo, creo que no sería imposible el lograr un buen resultado con este mininivel.

Es un espacio suficiente para poder experimentar con las texturas,  e incluso entrar en modo juego, pudiendo toparse el protagonista con dos o tres bichos en el interior.

Como demo vale,,y creo que es lo mas serio que puedo hacer, y con toda seguridad esto solo ya me va a llevar una burrada de tiempo.

Los futuros diseños del resto del entorno, cuevas, calles , el terreno inóspito que llevaría de camino al búnker , etc + la continuación del desarrollo de la historia y el diseño del juego, los haré simplemente como complemento y para divertirme.

¿Algún consejo sobre el diseño del mininivel antes de ponerme a componer los espacios?


abraldes

Antes de comenzar a diseñar el mininivel, me he puesto a pensar el porqué el personaje principal quiere entrar en ese edificio en ruínas y plagado de criaturas sedientas de sangre.

Meditando en la  mecanica de juego que podría tener este mininivel , he considerado que estaría bién situar la acción a desarrollar en un plano amplio para que todo cobre un poco de sentido pensando en la posible meta del Búnker para socorrer a la chica.

El mininivel que consta de un edificio en ruínas  situado en la orilla de la ciudad en ruínas , podría ser el portal de entrada a las grutas que van en dirección a las montañas donde está ubicado el Búnker donde tienen retenida a la chica.

Es por esto que el personaje principal avanza con decisión y firmeza a través de cascotes entre las ruínas del edificio ejecutando sin piedad a hordas de criaturas repulsivas.

El desenlace del mininivel puede ser el alcanzar el acceso del camino correcto a una de las grutas que llevará a las montañas.

Plano de situación:


fjfnaranjo

Joder, que pedazo de curro de concept es este post. Me quito el sombrero y parte del craneo.  :P

Por cierto, esa imagen del final me ha recordado a los antiguos juegos de plataformas con mapa y niveles, el Medievil. Incluso también me he acordado de los Devil My Cry. Quizás el género hack and slash venga muy bien al juego, además de que es relativamente sencillo de desarrollar.
fjfnaranjo.com - Creating entertainment - Creando entretenimiento
fjfnaranjo [4t] gm4il [d0t] c0m (mail y msn)


abraldes

Comenzando con pruebas en UE.
El bicho solo tiene normales, nada más.

abraldes

He importado un nuevo modelo y de specular le he conectado un constant.
Tiene un diffuse y un normal.

Lo que me he fijado con el anterior modelo y con este nuevo es que se le nota un montón los cortes de las UV´s, ¿Como puedo hacer para que no se noten tanto?

También he notado que en algunas zonas del modelo se aprecian unos cambios de tono tirando a amarillos .
Los tonos del mapa de color son bastante uniformes,,no hay estas variaciones tan bestiales de tonos.
¿A que se puede deber esto?



Import Obj in the Unreal Editor
http://www.wonderhowto.com/how-to-import-obj-in-the-unreal-editor/

abraldes

Este es un mal render del modelo realizado en XSI con un simple Phong.

El modelado en ZBrush es de mi amiguete Ilusion Digital.

Otro buen amiguete que me está asesorando me ha comentado el fallo:

"Tu problema con el color es por el specular, primero le has metido un constan 1 y tiene que ser un constan 3 ó 4, el valor del specular es RGB, ahora mismo sólo estás afectando al color rojo, y no sólo eso si no que estás quitando rojo, o aumentando el resto de valores de verde y azul, supongo que es por eso por lo que ves eso tan raro...

Mi recomendación haz un multiply entre el difuse y un contan3 ó 4 con los valores 2, 1, 1.5 lo más seguro que necesites valores más altos, como 5 2 4, pero más o menos mantén esa proporción.
Otra cosa, el especular porwer está sin valor, aquí si puedes meter un constan uno, y el valor va entre 0 y 256, ve jugando hasta lograr algo que te guste...

El normal, lo mas seguro que se note tanto porque tienes el fondo blanco, como se te escape un pixel la has liado, otra cosa super importante, los normal son datos no bitmas y así se lo tienes que decir al motor, cuando lo importas hay una opción de compresión dentro de ella encontraras normalmap es importantísismo que la pongas, también hay un apartado que trata sobre que tipo de datos son, es un checkbox que pone algo como RGB, el valor por defecto no es correcto, mira como lo tienes en otras imágenes y cámbialo.... sin esto los normal son kk de la vaca..."

Mañana al salir del trabajo intentaré arreglarlo.

seryu

felicidades por el proyecto y por la forma de irlo comentando en el foro.. a este paso vas a necesitar un blog!  :D

Cita de: abraldes en 07 de Octubre de 2009, 08:09:49 AM
Lo que me he fijado con el anterior modelo y con este nuevo es que se le nota un montón los cortes de las UV´s, ¿Como puedo hacer para que no se noten tanto?

yo no soy grafista y no estoy seguro de haberte entendido bien, si te refieres a que entre las caras del modelo se ven mal, puedes usar grupos de suavizado (en 3d max, no se como irá en xsi).

abraldes

Gracias seryu,

La textura de color está realizada a partir de fotos.
La he creado directamente en ZBrush con el Zapplink y retocando en Photoshop.

Después de ver como están realizadas las texturas que puedo analizar del Unreal, veo  que tienen que estar pintadas sobre negro .

El personaje está en alta y este concretamente no lo tengo en low.

Después de analizar los modelos ,texturas y materiales del UT,,,veo que ninguno de los modelos que  he realizado en mi casa enfocados a videojuegos e incluso los que he hecho de manera profesional  son correctos.

Así que a pesar de que me quedan unas tres semanas para terminar de ver tutos del UE, voy a comenzar a diseñar y modelar en serio para el Mod, puesto que el material que tengo en mi casa no me sirve para seguir haciendo pruebas.

seryu

Cita de: abraldes en 11 de Octubre de 2009, 09:52:04 PM
Después de ver como están realizadas las texturas que puedo analizar del Unreal, veo  que tienen que estar pintadas sobre negro .

Lo de que esten pintadas sobre fondo negro o blanco en principio no importa, no es que esté mal. Aunque si el fondo es negro, es más facil que si el UV de las partes del modelo se sale de la zona pintada de la textura y se pinta alguna zona en negro, se note menos que si está en blanco o en fucsia.

En ese sentido, también está bien dejar cierto margen alrededor de los cortes de los UV para que no pase (x.ej. dejar los alrededores de una cara con el color carne, etc).

Piensa que en el motor no siempre se ve la imagen a su máxima resolución si no que se utilizan versiones reducidas de la textura original a ciertas distancias (el famoso mip map) y con estos cambios si los cortes del UV son milimetricos puede que un poligono tenga parte de su textura fuera de la zona que has pintado y se vea mal.


abraldes

#57
Hola Seryu, si te comprendo perfectamente.
En XSI puedes utilizar la opción "Spill into empty texels" en el Render Map.
Lo utilizo y te evitas ciertos problemas.
De todas formas,,,estas texturas las he creado desde ZBrush con el Zapplink, y si bién tendrían que tener un fondo negro, al crear las texturas en ZBrush ajustas bastante y no tienes esos problemas que me comentas.
O al menos utilizando esta técnica yo nunca los he tenido.
Otra cosa que me han comentado es que es mejor que el mapa de normales tenga un fondo azul en lugar de blanco u otro color.


Ahora estoy practicando con el mantinee.
Mi primer ejercicio ha sido crear una plataforma que se traslada en plan ascensor al subirse el personaje encima.

1-Nueva versión de materiales para Genericman.
2-Comenzando a modelar la cabeza de Cornelius.








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