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¿Como se negocia un videojuego para un cliente?

Iniciado por Eskema, 09 de Enero de 2011, 05:35:00 PM

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Eskema

Muy buenas,

A tenor de la cantidad de gente con pocos o nulos conocimientos (sobre el trabajo) a la que me enfrento a diario, me planteo esa pregunta, ¿como se negocia con un cliente un videojuego?

Normalmente lo que yo hago es escuchar al cliente y leer el documento que me envia con su idea del trabajo, pongamos que el cliente X quiere un clon de pacman, asi pues lo especifica en el documento con imagenes, quiero un menu, 5 niveles y el mismo sistema de juego del pacman, recoger bolitas y esquivar fantasmas.
Hasta aqui todo perfecto, tu estudias la propuesta, calculas tu tiempo y le envias un presupuesto con el tiempo y el dinero que le va a costar.
Haces hincapie en los siguientes puntos:

-No se admiten modificaciones sobre la idea original, cualquier cambio que no sea cosmetico implica mayor tiempo de desarrollo y mayor coste.
-Una vez terminado y publicado el juego se ofrece 1 mes para posibles bugfixes que se hayan colado en la fase de desarrollo.
-No se añadiran extras ni se modificara el sistema de juego.
-En caso de añadidos o mejoras sobre el juego se procedera a confeccionar un nuevo presupuesto.


Asi pues con estos detalles todo el mundo rechaza mi propuesta y se busca a otro para el trabajo. Porque segun ellos si cobro caro y encima no les dejo cambiar cosas no les interesa. ¿Tan mal lo hago con la negociacion o como son aficionados que no saben lo que es trabajar se creen que todo el monte es oregano?
Doy por hecho que una persona plantea un juego y segun el juego avanza se le pueden ocurrir nuevas ideas y quiera incluirlas, pero si hemos acordado un diseño y un tiempo, cualquier añadido aumenta el tiempo y por ende si voy a currar 2 semanas mas las deberia cobrar.
¿O en esto de la informatica se pone el culo por 4 leuros mal contados?, porque si empezamos a hacer cambios el trabajo que era un mes se pasa a 2 o 3 meses y obviamente no se puede mantener el precio.

¿Que haceis los demas al respecto?

Saludos,

Vicente

Y si lo que entregas después de un mes no es lo que quería el cliente? Suena a un poco cosa del "pasado": tu me dices que hay que hacer, yo lo hago en un cuarto oscuro y al finalizar te lo doy, eso es receta de desastre en mi opinión, ya que por muy bien que todo esté explicado, lo que el tío quería y lo que tu le ofreces no van a ser lo mismo.

Has probado a enfocarlo de otra manera? Es decir, te reunes mucho más a menudo con el cliente, va viendo progresos, y puede hacer comentarios, cambios,... Pero claro, dejando claro que si se añaden cosas pues se paga más o se quitan otras, no se puede meter más y tardar lo mismo. Pero viéndole mucho más a menudo te evitas el separarte de su visión demasiado.

Vamos, que no es específico de videojuegos, es algo de como se desarrolla software sea para lo que sea... Un saludo!

Vicente

Eskema

#2
Yo lo que diria mas es, ¿como le haces ver al cliente que si cambia cosas ha de pagar mas?

Yo doy libertad para cambiar, siempre y cuando el cliente este dispuesto a pagar. No se trata de decir este es el documento, a final de mes te lo entrego y santas pascuas pq como bien dices siempre hay que ajustarlo a lo que el quiera para que las ideas coincidan

Durante el proceso yo suelo enviar una beta semanal para el cliente, asi va viendo el asunto para ver como va quedando y como bien dices si la idea no es como el queria puede cambiar lo que quiera, pagando claro.

El problema es que la gente quiere cerrar el trato con un precio y una fecha y tu estas ahi para hacer cualquier cambio hasta que todo este a gusto del consumidor, por supuesto sin pagar un euro mas. Y ahi viene la cosa, ¿si no quiere pagar pues ahi se queda sin trabajo y tu retienes el codigo?, ¿o como ha pagado algo le das el codigo que hay hecho y que busque otro profesional?

Porque obviamente hacer un trabajo no es facil y si tu calculas un mes y cada semana hay que cambiar o añadir cosas, el desarrollo se multiplica por 2 rapidamente, y si tratas de cobrar mas entonces te llaman ladron y poco profesional pq habias acordado un precio.




fjfnaranjo

fjfnaranjo.com - Creating entertainment - Creando entretenimiento
fjfnaranjo [4t] gm4il [d0t] c0m (mail y msn)

Vicente

Cita de: Eskema en 09 de Enero de 2011, 09:26:16 PM
Yo lo que diria mas es, ¿como le haces ver al cliente que si cambia cosas ha de pagar mas?

Yo doy libertad para cambiar, siempre y cuando el cliente este dispuesto a pagar. No se trata de decir este es el documento, a final de mes te lo entrego y santas pascuas pq como bien dices siempre hay que ajustarlo a lo que el quiera para que las ideas coincidan

Durante el proceso yo suelo enviar una beta semanal para el cliente, asi va viendo el asunto para ver como va quedando y como bien dices si la idea no es como el queria puede cambiar lo que quiera, pagando claro.

El problema es que la gente quiere cerrar el trato con un precio y una fecha y tu estas ahi para hacer cualquier cambio hasta que todo este a gusto del consumidor, por supuesto sin pagar un euro mas. Y ahi viene la cosa, ¿si no quiere pagar pues ahi se queda sin trabajo y tu retienes el codigo?, ¿o como ha pagado algo le das el codigo que hay hecho y que busque otro profesional?

Porque obviamente hacer un trabajo no es facil y si tu calculas un mes y cada semana hay que cambiar o añadir cosas, el desarrollo se multiplica por 2 rapidamente, y si tratas de cobrar mas entonces te llaman ladron y poco profesional pq habias acordado un precio.

Pero porque no planificas y presupuestas asumiendo que vas a tener que cambiar cosas?

Eskema

Cita de: Vicente en 10 de Enero de 2011, 11:58:07 AM

Pero porque no planificas y presupuestas asumiendo que vas a tener que cambiar cosas?

La idea es buena Vicente, pero el problema es que la gente me viene en plan, quiero un clon de pacman y tengo 500$ para hacerlo, ok perfecto veamos necesito 1 mes para hacerlo, entre desarrollo y testing, venga va me voy a bajar los pantalones y voy a aceptar esta mierda de oferta.
Entonces se le ocurre a ese cliente tan estirado que ahora molaria que el pacman pudiera saltar para esquivar los fantasmas o para cambiar de linea.
-esto es un cambio muy radical y se necesita otra semana para añadirlo, si lo quieres has de pagar mas.
- No no no, tu me dijiste que aceptabas 500$,
-si claro y el documento que firmamos establecia un diseño limitado por ese precio
-pues entonces se cancela el proyecto porque asi no se puede trabajar, no eres profesional.


Yo lo que veo es que la gente tiene la cara muy dura y van probandote a ver hasta donde llegas, si encuentran alguien que se baje los pantalones y vaya cambiando cosas manteniendo el precio entonces de pm, si ya pretendes cobrar mas pues me busco a otro tonto.
De hecho una oferta que recibi hace algun tiempo era para hacer un clon de "uncharted de ps3" para IOS, lo mejor era sin duda que aparte de ser un proyecto de minimo 6 meses era que el presupuesto era de 1000$ y no habia nada mas donde rascar.

Viendo el tema veo que voy perfectamente encaminado y esto es lo que hay, si quieres cambios los pagas si quieres cambios por la cara te buscas a otro que los haga y asunto solucionado.

Saludos,

synchrnzr

En caso de dudas pide la pasta por adelantado o directamente no te metas. Un freelance ya tiene bastantes riesgos como para meterse en fregaos con clientes impresentables y/o insolventes.

sync

Vicente

Si el cliente es un cutre, no te me metas como dice Sync. El que te viene con una propuesta de mierda, pues normalmente va a ser un cliente de mierda, que te va a dar unos dolores de cabeza del quince :S A menos que te convenga por algo especial (contactos, visibilidad o algo así), o que lo necesites muchísimo, lo mejor es pasar.

valnar

En cualquier caso...si el contrato especifica ciertas cosas, ¿no podría reclamar que él ha realizado el trabajo convenido? Al final los contratos suelen ser un poco ambigüos, y no es plan de meterse en juicios y tal, pero no se...

El pago en distintos "hitos" suele ser una solución para ciertos casos...pero la verdad es que tener que trabajar con este tipo de empresas da un poco de asco.
Valnar Games
All your base are belong to us.
@valnar

fjfnaranjo

O bueno, mezcla un poco todo lo dicho.

Pide un 50% por adelantado, establece 2 hitos, y pide el 25% en cada uno. Además, asegúrate de que el proyecto esté claramente especificado en el contrato.

Con eso deberías poder meterte en fregaos sin pillarte mucho los dedos.
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Zaelsius

El problema de los juegos es que es muy difícil (por no decir imposible) definir al detalle el ámbito del proyecto o las especificaciones finales desde un principio. Siempre va a haber cambios, y el cliente siempre espera cierta flexibilidad del desarrollador, así que toca inflar algo el presupuesto y el tiempo estimado para todo esos pequeños cambios que se suelen pedir (cambios y features grandes aparte).

Cuando repites con un cliente ya es todo más fácil, porque sabes cómo es de exigente o si es de los que cambian rápidamente de ideas o no, entonces puedes ajustar mejor los presupuestos iniciales y también existe una relación de confianza donde los límites están algo más definidos y se puede pedir más dinero si la cosa se empieza a ir de madre.

Y nada, lo que dice Vicente.

Eskema

Todas vuestras respuestas son las adecuadas y son lo que hago yo. Es una cuestion de encontrar gente "decente" y parece que solo encuentro gentuza que quiere hacer un juego de ios por 2000$ o menos y claro cambiando cosas pq siempre se han de modificar cosas. Asi pues con esta gentuza no hay mucho que hacer pq no puedes inflar el presupuesto ni ajustar deadlines ni hacer nada, es lo que tiene ser inversor novato o caradura. Estos señores han oido que con la appstore se hace pasta y dicen, -coño voy a invertir 2000$ en hacer un juego y me forro-
Lo peor de algunas de estas personas es que son empresas de londres con lo cual deberian saber mejor que nadie como son los sueldos, pero cuando ves la oferta en plan, salario maximo 5$ la hora pues....... a tomar x saco y que busquen a otro tonto.

josepzin

Es difícil (al menos para mi y en muchos casos que conozco) poder cobrar el tiempo de desarrollo como corresponde...

Cansa bastante estar siempre con presupuestos ajustados y viendo cómo el costo inicial de la hora baja bastante por los "imprevistos", que siempre los hay. Y que si inflamos el presupuesto pensando en estos imprevistos que siempre surgen, el trabajo no sale.

Supongo que pasa un poco por la habilidad o suerte de cada uno en conseguir buenos clientes  :shit:

zunou

Yo creo que un freelance casi siempre suele atraer a este tipo de caraduras, es inevitable, la idea que tienen es que un freelance es una especie de mercenario que hace lo que tu le pides por un poco de pasta xD, la gente seria suele acudir a empresas y asumen que tendrán que aceptar una serie de condiciones, como es lógico. Desde mi punto de vista solo hay dos opciones (tal vez me confunda) aceptarlo XD e intentar llegar a un acuerdo lo mas razonable posible, o bien como decías al principio, poner una serie de condiciones bien desglosadas que el cliente tenga que aceptar antes de iniciar nada, y si no les gusta que se piren :D, quien de verdad busca profesionalidad sabe que tiene que pagarla, para eso el cliente claro esta, tambien tiene que ver de lo que eres capaz, la calidad que eres capaz de ofrecer y tal :)

Hechelion

No quería meterme, más que nada porque mi experiencia laboral no corresponde al campo de los videojuegos, pero si tengo muchos años como freelance, por suerte, la gran mayoría de mis clientes son empresas, pero eso no quita toparse con caras duras o problemas a la hora de cobrar.

Aunque seas freelance, tú eres el especialista y a ti te corresponde determinar la cantidad de trabajo y el valor, si alguien te llega con una oferta de un clon de Pac Man por 500, date el tiempo de explicarle el costo, el tiempo de trabajo y tu forma de hacerlo, aceptes o no aceptes la propuesta el cliente verá que lo atendiste bien (aunque no aceptas la oferta), parte de ser freelance es venderse y eso parte por la atención del potencial cliente (aunque sea un caradura), de 10 intentos, te va a resultar uno, pero debes atender bien a los 10.
Yo normalmente prefiero hacer las reuniones en la oficina del cliente o en un lugar relajado donde se pueda tomar un café y conversar sin presiones, eso predispone al cliente para que sea más receptivo.
Yo prefiero darme el tiempo de ese "lobby" y explicar el trabajo y los costos.

Debes tener presente que siempre te vas a topar con gente que se quiere aprovechar o que son muy complicados, simplemente pasa de ellos y consideralos parte del 90% de los proyectos que no se concretan, hay gente que simplemente va a valorar el menor precio y no la calidad o experiencia, pero es problema de ellos no tuyo.

Por último, y aunque ya te lo dijeron, siempre maneja un margen para cambios pequeños, normalmente el cliente sólo tiene una idea de lo que quiere, el responsable de aterrizar esa idea en algo concreto, en tiempo y costo eres tú, no tengas miedo a decir que no si vez que un negocio simplemente no te es ventajoso, tu estás prestando un servicio no entregándote como esclavo voluntario, por lo cual debes obtener beneficios de lo que haces.






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