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[PRESENTACIÓN PROYECTO] MMORPG por web (PHP, MYSQL, JQUERY...)

Iniciado por fre3men, 02 de Noviembre de 2011, 10:51:04 AM

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indieesepe

Enhorabuena, y aunque no me gusta este tipo de juegos, has hecho un gran trabajo.
Por mejorar se podrían poner imágenes y nombre menos genéricos, así como descripciones en un lenguaje más formal, pero eso son detalles sin importancia.

Sí que estaría bien que tuvieras pronto una historia, ¿estás trabajando en ella o estás buscando a alguien para que participe en ello?

fre3men

Aquí escribo un par de post (pues excedo los 20.000 caracteres del tema  :P). Podréis ver con las siguientes tablas (para las aventuas y sus pruebas), una pequeña parte del corazón de la bestia.

Tutorial de como crear una Aventura
Este tutorial es para mostrar como se diseña (y las posibilidades) de las aventuras. Las aventuras comprenden el diseño y selección de pruebas también, la creación (diseño) de las Pruebas se indicará en otro tutorial. No obstante las Aventuras también van relacionadas con lugares, opciones, rumores que se han tenido que escuchar... lo cual NO será explicado en este tutorial al no ser contenido exclusivo de las mismas.


TABLA DE IDIOMAS (_mmorpg_aventuras_idiomas.sql)
Tantos registros como idiomas haya dados de alta. Mínimo 1 registro para el idioma en español (idioma por defecto de la aplicación).

Identificador de la Aventura (idAventura)
Identificador de la Aventura, debe corresponder al ID de la Tabla de Aventuras diseñada. De esta forma se relaciona el nombre y textos de historia con la Aventura. El campo no es un valor único, ya que permite que la misma Aventura esté en varios idiomas.

Idioma del Texto (idIdioma)
Identificador del tipo de idioma de dicho registro, por defecto "1" (español). Esto va ligado al desarrollo de la aplicación que permite multi-idioma, tanto por aplicación como por contenido de la Base de Datos (estos registros).

Nombre de la Aventura (nombre)
Tal como se indica, es el nombre de la misma, máximo 40 caracteres.

Historia Inicial (historiaInicial)
Texto introductorio que aparece al listar la aventura desde la Opción que muestra aventuras disponibles. Máximo 1024 caracteres.

Historia Éxito (historiaExito)
Texto de la historia que muestra si la aventura ha sido un éxito. Máximo 1024 caracteres.

Historia Fracaso (historiaFallo)
Texto de la historia que se muestra si se ha fracasado en la misión. Máximo 1024 caracteres. Nota: es posible que la aventura esté diseñada para que sea éxito seguro, en tal caso este campo es prescindible.


TABLA DE AVENTURAS (_mmorpg_aventuras.sql)
Un sólo registro, único que identifica de forma única la aventura.

Identificador de la Aventura (idAventura)
Identificador de la Aventura. Es un valor automático (clave) y valor autoincremental. Identifica de forma única la Aventura.

Opcion de Edificio en la que se muestra (idOpcion)
Se indica el ID (identificador) de la opción que mostrará la aventura. Estas opciones aparecen en los contenedores de "edificio". Debe ser una ID válida de una opción configurada como Aventuras. El gestor de contenidos listará las opciones posibiles existentes (para facilitar la entrada de datos).

Época de la Aventura (idEpoca)
Indica a partir de que año aparecerá la aventura (es un requisito). De forma automática son para el Año 1. La aplicación soporta pasar de años, y puede estar configurada para que deje de mostrar las opciones, lugares, aventuras... de años anteriores. De momento dejar por defecto tal cual indica la aplicación, todo para el Año 1.

Inhabilitada por otra Aventura (idAventuraCancela)
Identificador de otra Aventura que hace que esta no esté disponible (si ha sido realizada con éxito la otra Aventura, estará en la tabla de aventuras realizadas por el jugador). (Por defecto 0, ninguna aventura deshabilita esta). Nota: esto (predomina) deshabilitará la aventura, independientemente de que se cumplan todos los demás requisitos y la configuración de la misma. El Gestor de Contenidos listará todas las aventuras creadas (para facilitar la entrada de datos).

Aventura anterior necesaria (idAventuraNecesaria)
Es el identificador de una Aventura anterior que debe haber sido realizada con éxito para que aparezca (se liste) esta, sino es como si no existiera la aventura. Es uno de los requisitos existentes. Por defecto 0 (no es necesario ninguna aventura anterior). El Gestor de Contenidos listará todas las aventuras creadas (para facilitar la entrada de datos).

Rumor o conversación necesaria (idRumorNecesario)
Indica el identificador de un rumor/conversación requerido. Es un requerimiento para que aparezca (se liste) la Aventura. Por defecto no requiere (cero). El Gestor de Contenidos listará todos los rumores existentes (para facilitar la entrada de datos).

Objeto requerido (idObjetoNecesario)
Identificador de un objeto que será necesario para realizar la Aventura. Sin él no se podrá comenzar con la misma, pero la aventura SI se listará (aparecerá). Este objeto (mediante la programación de la aplicación), es necesario que esté equipado o en algún hueco de la mochila. El Gestor de Contenidos listará todos los objetos existentes (para facilitar la entrada de datos).

Coste de la Aventura (precio)
Cantidad en Oro del Juego que tendrá que abonar el jugador para realizar la Aventura. Por defecto el coste de oro es CERO.

Acciones necesarias (acciones)
Cantidad de acciones requeridas para realizar la Aventura. El valor mínimo de acciones es 1 y el valor máximo es 30 (valores asignados por variables configurabales de sistema).

Duración de la Aventura (tiempo)
Tiempo en minutos que tardará la aventura en finalizar. El valor mínimo es de 1 minuto y el valor máximo de 120 minutos (valores asignados por variables configurables del sistema)

Máximo de Pruebas a realizar (pruebas)
Indica el límite de la cantidad de pruebas que se realizarán en la Aventura. Si no hay pruebas asignadas en la tabla correspondiente, este valor se ignorará, si hay menos de las que se ha indicado en este campo, sólo se harán las que se encuentren en la tabla.

Ordenar secuencialmente las Pruebas (pruebasOrden)
Para indicar si las pruebas asignadas (si existen) a la Aventura se harán con el orden indicado en su correspondiente tabla. Si no está activado, las hará de forma aleatoria. Por defecto está de forma aleatoria.

Permitir Montura (permitirMontura)
¡Para futuras implementaciones! Indicará si la Montura bonificará al personaje que realiza la aventura (no implementado). Por defecto NO (cero).

Permitir Mascota (permitirMascota)
¡Para futuras implementaciones! Indicará si la Mascota del personaje que realiza la aventura bonificará al Héroe (no implementado). Por defecto NO (cero).

Cuenta Premium requerida (premium)
Si es "1", indicará que esta aventura sólo la pueden hacer jugadores con Cuenta Premium. Este requisito no evita que se liste la Aventura.

Habilitar Aventura (visible)
Condición esencial para que la Aventura esté visible y pueda realizarse (si cumple con los requisitos). En caso de "0", la aventura no está disponible para el juego. Es un campo de Administración.

Edición bloqueda (bloqueado)
Campo de Administración, indica que sólo Administradores y Gestores Avanzados podrán editar la aventura.

Valor aleatorio de imagen (randImg)
Valor automático que otorga la aplicación al subir una imagen. Es un sistema propio para evitar problemas con las cachés de los navegadores.

Tipo de extensión de imagen (tipoImagen)
Identificador de extensión de archivo, valor que otorga la misma aplicación a extensiones permitidas de archivos de imagen. La aplicación sólo permite extensiones JPG, PNG y GIF, siendo el tamaño máximo 200x200 píxeles y el peso de 20KBytes (requisitos configurables por variables de sistema).

Aventura única o NO (permitirRepetir)
Este valor indica si se podrá repetir o la aventura será única. Por defecto se puede repetir, seleccionar CERO para indicar que la Aventura sólo se podrá realizar una sola vez (con éxito). Por defecto es repetible (uno).

Máximo de veces repetible (vecesRepetible)
Indica las veces que podrá ser repetible si está seleccionada la opción de Permitir Repetir. Por defecto es cero (se repetirá indefinidamente), cualquier otro valor pondrá un límite de veces que se podrá realizar con éxito. El máximo de veces repetible es de 128.

Dificultad de la Aventura (dificultad)
Es un multiplicador de la dificultad de la aventura (del 1 al 7) el cual está programado en la aplicación. 1 fácil, 7 extremadamente difícil. Dejar un valor 3 para normal.

Nivel necesario del Personaje (nivelRequerido)
Indica el nivel mínimo que se necesita para que el personaje activo del jugador pueda realizar la aventura. La aventura se listará independientemente de si se cumple o no este requisito. El Nivel 1 es por defecto.

Mínimo de personajes enrolados (minimoPersonajes)
¡Para futuras implementaciones! Es para indicar cuantos personajes enrolados debe tener el jugador en su equipo. La aventura se listará independientemente del valor indicado. Mínimo 1 (por defecto) máximo 10.

Sólo para este Personaje (personajePermitido)
Indica el identificador de un personaje (Héroe) que está dado de alta en la aplicación. Por defecto es cero, si hay un valor de ID válido, sólo dicho personaje podrá realizar la Aventura. Esto no impide que se liste la Aventura. Es un requisito.

Grupo del Personaje Requerido (idGrupoNecesario)
Indica el tipo de Grupo del Personaje, Mágico, No Mágico o No Requerido. Esto es un requisito que no evita que se liste la aventura. El personaje activo del jugador tendrá que pertenecer a dicho grupo para poderla realizar.

Alineación del Personaje Requerida (idAlineacionNecesaria)
Indica la Alineación del Personaje que tendrá que tener como requisito para poder realizar la Aventura. Este requisito no evitará que se liste la Aventura. Las posibilidades son Maligna, Buena, Neutral, Neutral o Buena, Neutral o Maligna y Cualquiera.

Prueba Final a realizar (idPruebaFinal)
Indicará una Prueba que hará al finalizar todas las demás pruebas, siendo identificada como Prueba final de la Aventura. Puede asignarse cualquier prueba y no forma parte del límite de pruebas anteriores. Útil para ambientar la aventura, dejando pruebas aleatorias anteriores pero una fija que se hará al final.

Realizar con éxito la Prueba Final (pruebaFinalNecesaria)
Indica si la Prueba Final debe finalizarse con éxito para que la Aventura sea exitosa.

Objeto premio al finalizar la Aventura con éxito (idObjetoTesoro)
Indica el valor del identificador de un objeto que se entregará como premio al conseguir con éxito la aventura (quedará registro en los logs del jugador). Nota: Las pruebas también pueden entregar objetos. Por defecto no se entrega ningún objeto como premio.

Premio de Oro (oroRecompensa)
Cantidad de monedas de oro que se entregará al jugador al finalizar la Aventura con éxito. Queda registrado en los Logs del jugador. Nota: Las pruebas pueden entregar oro. Cero por defecto.

Experiencia ganada (experiencia)
Valor de experiencia que gana el personaje activo del jugador que realiza la Aventura con éxito. Sólo se incrementa en el personaje que realiza la aventura. Cero por defecto.

Karma otorgada (karma)
Este valor influje en la Alineación del personaje, se otorgará o quitará karma (puede ser un valor negativo) al personaje activo que realiza la aventura con éxito. Cero por defecto.

Fama ganada (fama)
Es el valor de Fama que ganará el jugador al realizar con éxito la aventura. Este valor no va relacionado con el personaje sino con el perfil del jugador. Cero por defecto.

Eliminar Objeto requerido (eliminarObjetoNecesario)
Si está habilitado ("1"), eliminará del inventario del jugador el objeto que es requerido para poder realizar la Aventura. Lo elimina del personaje (indistintamente si está equipado o en la mochila).

Desgastar Equipo del personaje (desgastarEquipo)
Indicará si el equipo (objetos equipados, no en la mochila) del personaje que realiza la aventura se desgastan. Actualmente está implementado como 0 -> no hay desgaste, 100 -> todos los objetos equipados se desgastan (pierden 1 punto de vida). En el futuro se desarrollará como un valor % que indicará cuantos objetos aleatorios equipados se desgastarán.


TABLA DE PRUEBAS DE AVENTURA (_mmorpg_aventuras_pruebas.sql)
Tantos registros (pruebas) como se desee. Se pueden repetir registros iguales para que hayan pruebas iguales o depende de la configuración de la Aventura, haya más probabilidades de salir una prueba que otra.

Identificador de la Aventura (idAventura)
Identificador de la Aventura, debe corresponder al ID de la Tabla de Aventuras diseñada. De esta forma se relacionan las pruebas asignadas a una aventura en concreto. El campo no es un valor único, ya que permite que la misma Aventura tenga múltiples pruebas.

Prueba asignada (idPrueba)
Este es el ID que corresponde con una Prueba diseñada (dada de alta) en la Base de Datos del Juego. A diferencia de las aventuras (que son únicas), una misma prueba puede estar asignada varias veces a una misma aventura o a aventuras diferentes (del diseñador depende que tengan coherencia).

Dificultad de la Prueba (dificultadPrueba)
Es un valor que modifica la dificultad de la prueba, 1 a 7, siendo 3 una dificultad normal (valores que influyen a la hora de superar tiradas... mediante la programación de la aplicación). La dificultad de la Aventura será el mínimo a tener en cuenta (una Aventura con dificultad media, hará que las pruebas como mínimo sean medias, ignorando valores inferiores pero no dificultades superiores de cada prueba). NOTA: Sólo aplicable a pruebas de Tiradas (manda sobre el valor auxiliar de la prueba de tirada).

Orden de la Prueba (orden)
Valor numérico que se tendrá en cuenta a la hora de ordenar secuencialmente las pruebas (si está la Aventura configurada de tal forma). En caso de no estar bien configurado el valor, las ordenará según fueron dadas de alta (no la prueba diseñada sino la prueba a realizar).

Descartar Prueba (descartar)
¡Para futuras implementaciones! Indicará si la prueba no volverá a salir, aunque hayan más pruebas iguales dadas de alta para esta aventura. Por defecto NO descartar (cero).

Prueba Necesaria (necesaria)
Si está a "1" indicará que esta prueba es necesaria realizarla con éxito para que la misión (aventura) sea finalizada con éxito. Sino, la aventura habrá sido un fracaso, independientemente del resultado de las demás pruebas.

Finalizar Automáticamante (finAutomatico)
Indica que esta prueba finalizará automáticamente la Aventura, según los siguientes valores: 1 -> La prueba ha sido realizada con éxito, 2 -> La Prueba ha sido finalizada SIN éxito (prueba fallada), 3 -> Indistintamente, la prueba finalizará la aventura independientemente de su resultado. Por defecto el valor es "0", no finaliza la Aventura.

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fre3men

... continuación (por problemas con el límite de capacidad de caracteres por mensaje)

Tutorial de como diseñar una Prueba de Aventura
En este tutorial se muestra como se diseñan las Pruebas para asignar a las Aventuras (no obstante, se pueden hacer aventuras sin necesidad de asignar pruebas). Las Pruebas pueden asignarse a múltiples aventuras y varias iguales a una misma aventura.


TABLA DE IDIOMAS (_mmorpg_pruebas_idiomas.sql)
Tantos registros como idiomas haya dados de alta. Mínimo 1 registro para el idioma en español (idioma por defecto de la aplicación).

Identificador de la Prueba (idPrueba)
Valor que relaciona el texto de este registro al registro único de la Prueba en su tabla correspondiente.

Idioma del texto de la Prueba (idIdioma)
Para indicar que tipo de idioma es el registro, ya que la aplicación soporta multi-idioma. Por defecto "1" (español).

Nombre de la Prueba (nombre)
Tal como indica, es el nombre propio de la prueba.

Texto introductorio (descripcion)
Texto que introduce a que tipo de prueba se enfrenta el Héroe. Es un texto de ambientación.

Texto si se pasa con éxito (textoExito)
Texto que aparecerá si la prueba se ha pasado con éxito.

Texto si se fracasa la prueba (textoFracaso)
Este texto aparecerá si la prueba es un fallo. Se puede prescindir del mismo si la prueba está configurada para éxito, por ser una situación de ambientación...


TABLA DE PRUEBAS (_mmorpg_pruebas.sql)
Un sólo registro por prueba. Aquí se da de alta los datos de la prueba en sí.

Identificador de la Prueba (idPrueba)
Valor único, clave y autoincremental que dará la aplicación de forma automática al dar de alta una Prueba nueva para aventuras.

Valor aleatorio de Imagen (randImg)
Valor automático que otorga la aplicación al subir una imagen. Es un sistema propio para evitar problemas con las cachés de los navegadores.

Tipo de extensión de imagen (tipoImagen)
Identificador de extensión de archivo, valor que otorga la misma aplicación a extensiones permitidas de archivos de imagen. La aplicación sólo permite extensiones JPG, PNG y GIF, siendo el tamaño máximo 60x60 píxeles y el peso de 10KBytes (requisitos configurables por variables de sistema).

Tipo de la Prueba (idTipoPrueba)
Nos indicará que prueba deberá realizar el Héroe. Hay muchos nuevos tipos de prueba en desarrallo.
Pruebas actualmente disponibles. El valor numérico es el identificador del Tipo de Prueba.:

  • 1 -> Éxito automático (ignorará el valor auxiliar)
  • 2 -> Tirada de Fuerza: El valor auxiliar es la dificultad de la tirada (de 1 a 7)
  • 3 -> Tirada de Inteligencia: El valor auxiliar es la dificultad de la tirada (de 1 a 7)
  • 4 -> Tirada de Velocidad: El valor auxiliar es la dificultad de la tirada (de 1 a 7)
  • 5 -> Tirada de Resistencia: El valor auxiliar es la dificultad de la tirada (de 1 a 7)
  • 6 -> Tirada de Agilidad: El valor auxiliar es la dificultad de la tirada (de 1 a 7)
  • 7 -> Tirada de Pericia: El valor auxiliar es la dificultad de la tirada (de 1 a 7)
  • 8 -> Tirada de Iniciativa: El valor auxiliar es la dificultad de la tirada (de 1 a 7)
  • 9 -> Tirada de Azar: El valor auxiliar es la dificultad de la tirada (de 1 a 7)
  • 10 -> Combate: El valor auxiliar es el ID de la Criatura
  • 11 -> Combate Grupo Azar: El valor auxiliar es el IDGrupo de la Criatura (dados de alta, muertos vivientes...)
  • 12 -> Tener un Objeto: El valor auxiliar es el ID objeto que debe tener el Héroe equipado o en la mochila. Si lo tiene es un éxito, sino es un fallo.
  • 13 -> Entregar Objeto: El valor auxiliar es el ID del objeto que será eliminado del equipo o mochila del personaje que hace la aventura. Si no tiene el objeto es fallo. Nota: El objeto se elimina independientemente del resultado de la Aventura.
  • 14 -> Entregar Oro: El valor auxiliar es la cantidad que se descontará al jugador. Si no tiene suficiente no se descuenta y es fallo.
  • 15 -> Haber realizado una Aventura: EL valor auxiliar es el ID de la Aventura. Si no se ha realizado será fallo.
  • 16 -> Haber conversado con PNJ: El valor auxiliar es el ID de la Conversación/Rumor. Si no se ha realizado será fallo.
  • 17 -> Tener una alineación concreta: El valor auxiliar indica la alineación (Buena, Maligna, Neutral, Buena y Neutral, Maligna y Neutral
  • 18 -> Sexualidad del personaje concreta: El valor auxiliar indica que sexualidad (Hombre/macho, Mujer/hembra, asexuado, hermafrodita)
  • 19 -> Ser un Personaje concreto: El valor auxiliar indica el ID del Personaje. Si es otro personaje el que hace la aventura, la prueba será un fallo.
  • 20 -> Ser de un Grupo de personaje concreto: El valor auxiliar indica el ID del Grupo de Personaje (Mágico, No mágico, Híbrido)
  • 21 -> Ser de una raza concreta: El valor auxiliar indica la ID de la Raza del personaje. (Razas dadas de alta en la BBDD).
  • 22 -> Ser de una profesión concreta: El valor auxiliar indica la ID de la Profesión del personaje. (Profesiones dadas de alta en la BBDD).

Valor auxiliar del Tipo de Prueba (valorAuxiliar)
Este valor acompaña al Tipo de Prueba, si por ejemplo es entregar un objeto o eliminarlo, el valor auxiliar es el identificador del objeto. Si es un combate, el valor auxiliar es el identificador de la criatura...

Efecto si se tiene éxito (idEfectoExito) x 3 -> hay tres campos iguales numerados del 1 al 3
Es un efecto que se aplica si la prueba ha sido realizada con éxito. Hay 3 campos iguales que permiten aplicar hasta 3 efectos si la prueba se ha realizado con éxito. Estos efectos se denominan efectos efímeros y son aplicables también a objetos de Un uso y Habilidades recargables. Hay otros efectos denominados persistentes, los cuales son para objeto equipados y Habilidades no recargables.
Esta es la lista de efectos disponibles para las Pruebas de Aventura. El valor numérico indica el ID del efecto que está programado en la aplicación (Hay muchos más en desarrollo):

  • 1 -> Recibir Oro: El valor auxiliar indica la cantidad de oro que se recibe.
  • 2 -> Eliminar un Estado afectado: El valor auxiliar indica el ID del estado que eliminará (si lo tiene el personaje que hace la aventura).
  • 3 -> Recuperar Puntos de Cuerpo Actual: El valor auxiliar indica los PC que se recuperan (hasta el límite de los PC Iniciales).
  • 4 -> Recuperar Puntos de Mente Actual: El valor auxiliar indica los PM que se recuperan (hasta el límite de los PM Iniciales).
  • 5 -> Recuperar Puntos de Movimiento Actuales: El valor auxiliar indica los PMov que se recuperan (hasta el límite de los PMov iniciales)
  • 6 -> Incrementar Puntos de Cuerpo Actual: El valor auxiliar es la cantidad de PC que se incrementan (sin límite de los PC Iniciales, se puede sobrepasar).
  • 7 -> Incrementar Puntos de Mente Actual: El valor auxiliar es la cantidad de PM que se incrementan (sin límite de los PM inicielas).
  • 8 -> Incrementar Puntos de Movimiento Actuales: El valor auxiliar es la cantidad de PMov que se incrementan (sin límite a los PMov iniciales).
  • 9 -> Perder Puntos Cuerpo Actual: El valor auxiliar indica la cantidad de PC que pierde el Personaje.
  • 10 -> Perder Puntos de Mente Actual: El valor auxiliar indica la cantidad de PM que pierde el Personaje.
  • 11 -> Perder Puntos de Movimineto Actual: El valor auxiliar indica la cantidad de PMov que pierde el Persoanje.
  • 12 -> Restaurar todos los Puntos de Cuerpo (hasta el límite del valor inicial, el valor auxiliar es ignorado).
  • 13 -> Restaurar todos los Puntos de Mente (hasta el límite del valor inicial, el valor auxiliar es ignorado).
  • 14 -> Restaurar todos los Puntos de Movimiento (hasta el límite del valor inicial, el valor auxiliar es ignorado).
  • 15 -> Incrementar la Suerte del Personaje: El valor auxiliar es la cantidad de puntos que se aumenta.
  • 16 -> Decrementar la Suerte del Personaje: El valor auxiliar es la cantidad de puntos que se disminuye.
  • 17 -> Inflige un Estado a un Personaje: El valor auxiliar es el ID de los Estados dados de alta en la BBDD (envenenado, aturdido...)
  • 18 -> Teletransporte: El valor auxiliar es la ID de la Localidad en la que se otorgará al Jugador (el ID debe ser válido).
  • 19 -> Aumentar Hueco Mochila: El valor auxiliar indica la cantidad de huecos que se aumenta la mochila (límite impuesto por huecos disponibles y Cuenta Premium).
  • 20 -> Entregar Objeto: El valor auxiliar indica el objeto que será entregado al Jugador. Si lo puede cargar y hay espacio en la mochila, este se colocará en la misma. Este objeto se da (siempre que haya capacidad de inventario) independientemente del resultado de la Aventura. Nota: los objetos aventura se entregan siempre, independientemente de la capacidad de inventario...
  • 21 -> Eliminar Objeto del Jugador: El valor auxiliar indica el objeto equipado o en la mochila del personaje que será eliminado (siempre que lo tenga).


Valor del efecto al tener éxito (valorEfectoExito) x 3 -> hay tres campos iguales numerados del 1 al 3
Es el valor que acompaña al efecto en caso de tener éxito. Por ejemplo si se pierde Puntos de Cuerpo, este valor indica la cantidad.

Efecto si se falla la prueba (idEfectoFallo) x 3
Exactamente al efecto de éxito pero se aplica si se falla la prueba. Hay también 3 campos iguales que permite añadir hasta 3 efectos si se falla la prueba.

Valor del efecto al fallar la prueba (valorEfectoFallo) x 3
Exactamente que el valor que acompaña a los efectos si hay un éxito en la prueba.

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