Stratos: Punto de Encuentro de Desarrolladores

¡Bienvenido a Stratos!

Acceder

Foros





Mi Proyecto Personal.

Iniciado por Yue, 03 de Noviembre de 2011, 02:28:34 AM

« anterior - próximo »

Las herramientas hacen al artista?

NO
4 (100%)
SI
0 (0%)

Total de votos: 3

jmtu

 :o En movimiento se ve muuuyy bien.  Muy buen trabajo. Espero ver cosas nuevas en un futuro.

Yue

Bueno hoy me he realizado algo muy cutre, y es tratar de hacer el sistema de sombras usado en GTA IV <3  --
http://www.youtube.com/watch?v=1pznPUpBsQE
Un saludo

Yue

#47
no se como se llamará esto, pero el caso es que lo he llamado distancia de dibujado. >.< ???










jmtu

Entiendo que cuanta más distancia des te irá dibujando objetos más lejanos. Es decir, vamos a darle 100 metros y te dibuja los objetos hasta una distancia de cien metros y los que estén a 105 ya no. Pues sí, supongo que se llamará así.
  Otra cosa, el que el molino se vuelva transparente ¿es queriendo o por algo involuntario que provoca el menú? Y el que la torre se vuelva blanca ¿es por una neblina que hay o para remarcar la distancia a la que se encuentra? Haa, preguntas, preguntas..

Yue

#49
Bueno, la idea es la siguiente, exactamente como comentas, sin embargo en la distancia estipulada mientras se aleja del objeto, se produce el efecto de desvanecimiento del mismo hasta que desaparece, eso recuerdo haberlo visto en gta SA, donde los postes del alumbrado público aparecen suavemente o desaparecen suavemente, ahora bien esto se podría complementar con un sistema de niebla en la distancia de desvanecimiento, claro está que existe otra opción que se puede implementar a la cámara de distancia, donde hace un corte brusco de los objetos y desaparecen, creo que en este caso unos metros antes se puede implementar la niebla, especialmente si es un bosque con mucho arboles o cosas como esas.

Sin embargo existe una distancia donde comienza a desaparecer el objeto suavemente, un ejemplo es 80 y 100 la diferencia de estos valores es decir 20 de 80 a 100 mientras se aleja la cámara se desvanece el objeto, pero lo de la imagen de arriba donde se ve el molino transparente es un test cuando la cámara se este alejando o acercando y ya he puesto el rango un poco mas alto, aunque me ha quedado la inquietud y he visto que juegos, que si es en tercera persona y la cámara apunta al personaje y entre este y la cámara interfiere un objeto como un arbol, y la cámara esta cerca del tronco del árbol, este se hace semitransparente para poder observar al personaje.

Bueno, un saludo.

Edit: la idea de esto es que al poner una distancia mas corta de visualización de objetos en el escena debería aumentar el rendimiento pues no se realizaría rend rizado de muchos poligonos que en maquinas lentas causaría lentitud y cuellos de botella, bajando los frames.


jmtu

El truco de la niebla del que hablas es algo muy utilizado. Juegos como Silent Hill lo usaron de coña aprovechandolo para darle la atmósfera que requería la historia y otros como Dinasty Warriors sencillamente es que no podía dibujar a más de 20 metros y aún así te podían desaparecer enemigos delante de la cara.
  Es decir que estás implementando una buena idea.

Yue

#51
Bueno, hoy he refrescado el asunto del Dot3D y la diferencia entre no tenerlo,  >.<

Dot3D (Bump)



Sin Dot3D (Bump)



Un saludo.

Yue

Opciones gráficas listo. 8)

Se configura Lodbias y anisotropy



Un saludo.

Yue

#53
Saliendo de la aplicación tanto en modo ventana, como en pantalla completa. -_-



Siguiente paso, al menú de configuración de sombras, en este punto puedo implementar sombras volumetricas, sin embargo esto consume muchos recursos en maquinas lentas y creo que no es viable pues la idea es que corra en todas las maquinas posibles con sistemas operativos windows, los otros tipos de sombras son mapas de sombras, que en teoría es una cámara en angulo y posición de la fuente de luz, y lo que visualiza lo dibuja en la textura donde se visualiza la sombra, estos tipos de sombras pueden ser.

-Simple: un cubo proyecta una sombra sobre el suelo, pero esta sombra no recae sobre otros cubos.
-Especial: Un cubo proyecta una sombra sobre el suelo, y otros cubos son afectados por esta sombra.

En este punto para ambos casos se maneja calidad de sombra que influye tanto en la visualización de la sombra como en la distancia en que se pueden visualizar, así que entre mas grande sea la textura mas calidad ( mas lisa la sombra en sus bordes) y posibilidad de verla a mayo distancia. así que una correcta configuración de ambos factores darán buenos resultados.

Corte de Sombra: otra cosa es que la sombra en sí se corta a cierta distancia, el corte se hace de manera brusca por lo que toca implementar un sistema de desvanecimiento.

Para finalizar, se puede alargar la distancia de visualización de la sombra usando dos texturas ,y en fin, un correcto uso de todos estos factores dan muy buenos resultados, así que ya mostraré lo que puedo hacer, sin embargo esto ser hará mas evidente si es que llego a desarrollar el primer nivel.

Un saludo.

Yue

Creando un escenario temporal para manejo de sombras  (mapas de sombras dinámicos) donde se probará calidad y distancia de dibujado de la sombra.

|:|


Yue

#55
Iniciando sistema de Sombras, Calidad Alta.



Sombra Blur.



Yue

Segundo Test para sombras (ShadowMap)

Realismo!! << a saber si jugabilidad implica mas realismo.... ^_^'

Recuerdo que cuando pequeño jugaba con tierra y palitos y no me importaba los gráficos de los elementos... |:|

http://www.youtube.com/watch?v=L7ULFFkREJo

Yue

Sistema de sombras totalmente implementado, inspirado en las sombras usado en GTA IV  :)_

Ahora continuamos con el menú de configuraciones para la sombra.

Saludos.

http://www.youtube.com/watch?v=uKS-xCo6STw

Yue

#59
Implementando sistema para opciones de Sombra.   -_-







Stratos es un servicio gratuito, cuyos costes se cubren en parte con la publicidad.
Por favor, desactiva el bloqueador de anuncios en esta web para ayudar a que siga adelante.
Muchísimas gracias.