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Sobre la creación de 'otros' documentos

Iniciado por NachoDA, 29 de Marzo de 2012, 03:57:22 PM

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NachoDA

Estoy comenzando un videojuego para XNA y ahora mismo estoy elaborando el documento de diseño. Encontrar información y ejemplos ha sido fácil, así que no preguntaré nada al respecto. Me preguntaba cómo elaborar otro tipo de documentos más técnicos, como por ejemplo los que pudieran necesitar un equipo de programadores. Se me ocurre incluir en éste escrito, entre otras cosas, la jerarquía de clases que ha de seguir el proceso de programación, pero quería saber de qué pasos se constituiría este documento, su orden y contenido total (con ejemplos ya sería fantástico) para elaborar las cosas desde el principio lo mejor posible.

Si hay otros documentos interesantes a comentar, también estaría bien nombrarlos y explicarlos.

Gracias!  :P
@NachoDA

"Actually DLC nowadays stands for Disc Locked Content" - Usuario descontento

julen26

Podrías crear un documento que recoja la información y organizarlo mediante las técnicas usadas en la Ingeniería de Software. Tocando temas como los casos de uso, diagrama de clases, analisis (diagramas de secuencia del sistema), implementación, pruebas...

Esto no siempre puede ser adecuado en todos los proyectos. Yo más bien iría documentando todo lo realizado en base a iteraciones. Dividir tu trabajo en pequeños sprints como en la metodología Scrum, y documentar cada uno indicando:

- Fecha
- Extensa descripción de lo que se hará
- Tabla de estimaciónes
- Pruebas realizadas y resultado obtenido
- Tareas por realizar

Nuevamente esto no tiene por qué ser adecuado siempre, busca ejemplos de documentos de distintas metodologías.

NachoDA

Gracias por contestar y, sobre todo, por los ejemplos.  ;)
@NachoDA

"Actually DLC nowadays stands for Disc Locked Content" - Usuario descontento

Berudil

Puedes también crearte una tabla en excel con la feature que quieres desarrollar. En la tabla, diseccionas la feature en diferentes secciones: game design, level design, sound... etc. Luego, dentro de cada sección pues divides técnicamente la información.
Por ejemplo, la Feature "Salto", en el apartado de game design, tendrá una tabla que diga que el salto desplaza al player 1metro hacia arriba y 2metros derecha, a una velocidad de x. En el apartado de Level Design dirás que el salto puede realizarse sólo cuando haya un espacio libre por encima del player de 4 metros. En Sound pondrás que se hace sonar un sonido cuando el el player inicia el salto y otro cuando aterriza.

Esto es muy básico, pero supongo que coges la idea. De ese modo, todo te queda muy esquematizado y rápido de leer. Sobretodo es importante que sea claro. En un documento técnico no hay lugar para explicaciones largas.

Espero que te sirva de ayuda y mucha suerte.
Un saludote.

Beru.

blau

Ya sé que puede parecer que voy contracorriente,
todo lo que vaya más allá de establecer los requisitos de gameplay, es perder el tiempo  ^_^'

Un programador lo que quiere es una especificación clara y concisa de que tiene que hacer cada cosa, y eso ya de por sí es un reto.
Yo me centraría ahí, más que en diseñar uml, que no te va a servir para nada, salvo que tengas una gran experiencia programando videojuegos, lo tengas muy clarito, y vayan a participar activamente otros programadores, lo que a nivel indie es improbable.

jahman

Muy buenas:

Normalmente el Documento Técnico, que es al que tu te refieres, lo escribe el jefe de sección de programadores. En caso de ser una sola persona la que asume el papel de programador, lo escribe el.






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