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Astro Tank - Mi proximo juego para iOS (Ya disponible)

Iniciado por zunou, 13 de Abril de 2012, 04:40:54 PM

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[EX3]

Cita de: AgeR en 04 de Junio de 2012, 08:29:57 PM
Yo lo veo mejor que sin sombras, a ver qué opinan los demás  :o
Mucho mejor con sombras, sin duda :)

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

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zunou

Les he puesto iluminación a los items, así son mas fáciles de ver, y de paso queda más vistoso  :D


jmtu

Sí que va mejorando gráficamente con los últimos cambios. De todas formas en el vídeo me da una cierta sensación de pesadez, de que todo se mueve muy despacio, pero esto, realmente, no creo que se pueda apreciar bien hasta que no se juegue.

AgeR

Mucho mejor, como dices, mucho más vistoso  :D

Sigo pensando que unas texturas en el suelo aquí y allá con elementos como grasa, aceite, marcas de ruedas... darían otra vuelta de tuerca al acabado, ya que ahora los suelos se siguen viendo demasiado vacíos.

Sobre el GUI, la sección de las crucetas y el botón de pausa no quedan mal, aunque quizá con un pequeño sombreado mejoraran. La sección de información de arriba es lo que se queda flojo. La barra de escudo por ejemplo, al ser un color cyan plano queda "cutre"... quizá con un degradado vertical simple se solucione. Y la parte de "Score: ..." queda como si fuera un típico mensaje de debug. Solucionesss hmmm pues hacerlo similar a la de shield, con el "Score" arriba y abajo en un recuadro los puntos, por ejemplo.

Un saludo y a ver esos avances!  :o

zunou

Ok, hecho XD, a los pads y la pausa les he puesto un poco de relieve, no es que se note mucho pero algo mejora :), he añadido un degradado a la barra de escudo, y al score lo e puesto en un recuadro, aunque no sé si me termina de convencer eso ultimo, pero queda mejor :D oh! y el tipo de suelo de antes ya es historia XD

:o

YaW

Mejora muchísimo con este suelo y con los pequeños cambios que has ido haciendo

AgeR

 :o

Cada imagen nueva, mucho mejor que la anterior jejej. La parte de abajo perfecta. La parte de arriba ha mejorado, aunque te cuento mi punto de vista:
- La puntuación debería ir alineada a la derecha del recuadro.
- El recuadro debería ser del mismo tamaño y estar a la misma distancia del borde de la pantalla que el de la izquierda (habrías de reducir un pelín el tamaño de los números, pero creo que al quedar todo más simétrico, mejoraría la sensación).
- Esto ya no sé cómo lo tienes, pero si cada vez que consigues puntos, haces que el número se agrande un poco para luego volver a su estado, puede ayudar al jugador a ser consciente de su progreso de forma inmediata. No sé si me explico, pero si no te cuesta mucho probarlo, creo que te darás cuenta del efecto que provoca casi de forma inconsciente.

El suelo este está muuuuuucho mejor que el anterior... pero yo sigo a mi rollo: algunos detalles en el suelo aquí y allá tipo arañazos, marcas de ruedas, charcos de aceite... ayudarían a dar la sensación de que estás en un sitio "habitado", creo que ayudaría a la inmersión del jugador.

Y aunque ya estarás deseando cerrar el juego, te comento más features que se me ocurren  :D
- Objetos en el escenario. Ahora da la sensación de que está desierto. Por ejemplo: típicos barriles metálicos, cajas, estanterías, paneles de control, rejillas, tuberías humeantes...
- Aunque ya sería añadir jugabilidad, puertas de diferentes colores, etc... (en el vídeo me suena haber visto algo, no se exactamente si era esto mismo).
- Como comentaban, en el vídeo parecía que la nave protagonista es bastante lenta y da la sensación de pesada. Ahí ya depende del tipo de juego que quieras, pero normalmente el jugador (en general) espera algo más dinámico, de movimientos más rápidos, casi frenéticos. La idea sería darle más velocidad a la nave y dotarla de una pequeña inercia, jugando con distintos valores. Además puede darte pie a añadir un nuevo item (si no lo hay ya) que te dé todavía mayor velocidad... e incluso otro que te de mayor agarre, ampliando las posibilidades de juego (y la programación y diseño claro...).

Y a todo esto... ya hay ganas de jugarlo  :D

Un saludo!


zunou

 :D El problema es que intento que funcione en el maximo numero de iphones, minimo el 3gs, y si añado mas cosas el rendimiento puede decaer, quiero que funcione entorno a lo 60fps en todos los dispositivos :D luego está el tema del peso de la app, que tampoco quiero sobrepasar los 50mb que es el máximo para descargar con 3g, también está la ram disponible en cada modelo.

Si me hubiese centrado solo en el iphone 4 (como tenia pensado en un principio) podría haber añadido muchas cosas más incluso shaders para efectos XD

En cuanto al tema de la velocidad, lo que se ve en el video no tiene nada que ver con la velocidad real, está grabado con el simulador, y ahí va lentísimo XD en realidad el ritmo es más frenético, a ver si puedo hacer otro video.

Por lo demás vere si puedo hacer lo del marcador :)



Eskema

No te confundas, es MUCHO mas potente el iphone 3GS que el iphone4G, la GPU del iphone4G es la misma que la del iphone3GS, con la diferencia de que en el iphone4G tienes que llenar el doble de pixels, y el fillrate te mata de una manera brutal. Lo mismo ocurre con el ipad1, que usa la misma GPU que el iphone 3GS, asi que lo que funciona fino en un iphone3GS, NO va a ir igual de fino en un 4G o un ipad1.

Los shaders funcionan en el iphone 3GS sin problemas :P

AgeR

zunou como te dice Eskema, en el 3GS puedes tirar de shaders sin problemas.

Con los detalles añadidos, no me refiero a que metas objetos hiperpoligonados (por rendimiento) ni supertexturizados (por rendimiento, ram y disco), sino modelos bastante sencillos, pero que rompan un poco con ese escenario tan cuadriculado.

En cualquier caso, tú sabes hasta dónde puede tirar el juego mejor que nosotros, así que tampoco me hagas demasiado caso, solo son ideas que creo que mejorarían el feeling durante el gameplay, es por dar ideas.

Ahora entiendo la lentitud del vídeo por cierto, si está grabado con el simulador ya encaja todo  ;)

Un saludo!

zunou

Creo que ya no haré demasiados cambios.  :D

Por cierto este va a ser el icono XD



es sl villano del juego XD

[EX3]

mmm. como icono no lo veo identificativo para el juego, y el icono cuenta mucho a la hora de captar la atención en la store :-/

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
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zunou

Pero yo creo que lo importante es que llame la atención ¿no? independientemente de si pega con el juego o no, lo primero que ves es el icono, incluso antes de saber de que va el juego.

En este caso yo creo que algo identificativo es, ya que el personaje del icono es tu objetivo en el juego.  :D

[EX3]

Hombre, hay que llamar la atención, pero si el juego se llama Astro Tank y lo que veo es la cara de un tío con muy mala hostia, pues no se, lo primero es que no asocio una cosa con la otra, lo cual ya para mi es malo. No se, yo esperaría encontrar alguna ilustración del tanque :P

Salu2...

P.D.: Ojo, que también se que no es nada fácil hacer el icono para un juego. Aquí es cuando echo de menos las típicas caratulas como en el XBLIG que te dejan más espacio para representar la idea de juego :-/
José Miguel Sánchez Fernández
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