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Seguir con XNA o no, esa es la cuestión

Iniciado por kennyhp, 05 de Septiembre de 2012, 04:31:44 PM

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kennyhp

Me gustaría replicar aquí  un mensaje que tengo en los foros de MSDN, pero quiero llegar al máximo de gente posible para ver vuestras opiniones al respecto.

Hola,

tengo una duda, a ver si los que tenéis mas experiencia en esto me podéis ayudar.

Quiero iniciar un nuevo proyecto, un juego 2D para PC. La cuestión es que después de varios años, me encuentro muy a gusto con XNA, pero claro, me gustaría aprovechar el Market de Windows 8 para su posible futura distribución, y no se que hacer. Teniendo en cuenta que soy programador .Net y que como he dicho me encuentro muy cómodo con XNA, pero que a la vez quiero pulblicar en Window 8, y que no me quiero gastar dinero en cosas como Mono.

He visto opciones como SharpDX o incluso hacerlo con HTML5 con Impact (http://impactjs.com/) (esta opción no se si será factible, crear el juego en HTML5 y luego "embeder" un browser en el programa para que ejecute el juego...)

¿que me recomendáis?

Un saludo!

[EX3]

No veo donde esta la duda. Tu mismo te has respondido:
Cita de: kennyhp en 05 de Septiembre de 2012, 04:31:44 PM
Quiero iniciar un nuevo proyecto, un juego 2D para PC. La cuestión es que después de varios años, me encuentro muy a gusto con XNA, pero claro, me gustaría aprovechar el Market de Windows 8 para su posible futura distribución, y no se que hacer. Teniendo en cuenta que soy programador .Net y que como he dicho me encuentro muy cómodo con XNA, pero que a la vez quiero pulblicar en Window 8, y que no me quiero gastar dinero en cosas como Mono.
Sabes bien que XNA no corre sobre la interfaz Metro y que no podrias publicar proyectos XNA en el market, ergo, no uses XNA en tu proyecto si quieres publicar alli. Sobre Mono, por que ibas a pagar por Mono? MonoDroid y MonoTouch son de pago, pero son para Android e iOS, no PC. Mono en el resto de plataformas es gratis. Ademas, no veo que ventaja te daria usar Mono en Windows teniendo .NET.

Cita de: kennyhp en 05 de Septiembre de 2012, 04:31:44 PM
He visto opciones como SharpDX o incluso hacerlo con HTML5 con Impact (http://impactjs.com/) (esta opción no se si será factible, crear el juego en HTML5 y luego "embeder" un browser en el programa para que ejecute el juego...)
Con SharpDX se supone que se podra programar aplicaciones DirectX con C# para Metro, por lo que si seria una opcion valida. El resto ya sabes, HTML5 y similares.

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
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kennyhp

La duda estaba en que usar en vez de XNA  :)

La verdad es que pensaba que mono era de pago y por eso buscaba alternativas... pero ya he visto que no, así que esa va ha ser mi opción. La ventaja es que es muy parecido a XNA  y me permite publicar en Win8.

Un saludo y gracias por la respuesta!

[EX3]

Cita de: kennyhp en 05 de Septiembre de 2012, 08:01:23 PM
La verdad es que pensaba que mono era de pago y por eso buscaba alternativas... pero ya he visto que no, así que esa va ha ser mi opción. La ventaja es que es muy parecido a XNA  y me permite publicar en Win8.
Interesante, no me habia enterado de que MonoGame permitia desarrollar para Metro. Tengo que echar un ojo a eso.

Salu2...
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WaaghMan

Yo tengo los ojos puestos en Monogame, aunque aún no he sido capaz a portar la parte de los shaders (ni la de la música, pero eso es menos importante).
Milkstone Studios - Autores de Avatar Ninja!, Little Racers, MotorHEAT y Wool en Xbox Live Indie Games

WaaghMan

Supongo que han tirado por el C++ para poder recibir más juegos multiplataforma (léase juegos de iOS) en el marketplace.

Lo cual no quita para que debiesen tener una versión para .NET (no digo ya XNA) del asunto.
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Vicente

Lo de que no ofrezcan ellos mismos un miserable wrapper de DX para .NET es en fin, no hay palabras... Anda que les costaria mucho, y habrian tenido a la gente muchisimo mas contenta.

[EX3]

Cita de: Vicente en 07 de Septiembre de 2012, 04:29:20 PM
Lo de que no ofrezcan ellos mismos un miserable wrapper de DX para .NET es en fin, no hay palabras... Anda que les costaria mucho, y habrian tenido a la gente muchisimo mas contenta.
Ahora es cuando se echa de menos el viejo Managed DirectX.

Salu2...
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Niño1Oso0

Cita de: Gorkinovich en 08 de Septiembre de 2012, 09:56:10 PM
Cita de: WaaghMan en 07 de Septiembre de 2012, 09:06:39 AM
Supongo que han tirado por el C++ para poder recibir más juegos multiplataforma (léase juegos de iOS) en el marketplace.

Lo cual no quita para que debiesen tener una versión para .NET (no digo ya XNA) del asunto.

Yo no estoy en contra de que apoyen a C++, a mi me encanta C++, pero una cosa es dar apoyo y otra dar por culo a C# porque sí... que por cierto también me encanta C# y pienso que dilapidar XNA es un grave error sin sentido, que hace merecedor de ser azotado públicamente en la plaza mayor al que la tomara.

Lo que no entiendo es lo siguiente: ¿van a pasar definitivamente de XNA sí o sí? ... lo digo por si lo han confirmado   Oo

[EX3]

Cita de: Niño1Oso0 en 10 de Octubre de 2012, 07:49:29 PM
Lo que no entiendo es lo siguiente: ¿van a pasar definitivamente de XNA sí o sí? ... lo digo por si lo han confirmado   Oo
Yo a estas alturas ya no contaría con ello. Hasta que no digan nada oficialmente los de Microsoft o veamos el nuevo SDK de Windows Phone 8 si incluye XNA o alguna información sobre el tema en el AppHub yo me esperaría antes de hacer trabajo en balde.

Salu2...
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Vicente

Microsoft ya ha dicho que para hacer juegos con .NET en Metro ellos recomiendan SharpDX. Asi que imaginate el futuro que tiene XNA ahora mismo :(

Lo bueno que hay cosas como Monogame que te permiten seguir aprovechando lo que ya sabías de XNA :)

[EX3]

Cita de: Vicente en 10 de Octubre de 2012, 09:02:01 PM
Lo bueno que hay cosas como Monogame que te permiten seguir aprovechando lo que ya sabías de XNA :)
Pues los de Monogame deberían primero arreglar pequeños y molestos fallos que tienen, que he tenido problemas entre otras cosas portando el motor que tenia de XNA a MonoGame por que en una versión, la binaria lista para instalar en Windows desde su web, los RenderTargets no funcionaban correctamente (y mi motor trabaja de base con ellos para montar la escena) y en la ultima versión del repositorio que probé, soluciona esto pero ahora por ejemplo no se puede desactivar el suavizado de pixeles, lo cual para mi que trabajo con pixeart y escalando bajas resoluciones me jode por completo el invento :-/

Del resto, audio e input por ejemplo, no puedo decir nada por que ni he llegado a probarlo. Por lo demás parece que va genial, sobre todo el tema multiplataforma en lo que he llegado a probar sobre Win7, Ubuntu y Mac OS Snow Leopard, y que adaptar código existente de XNA a MonoGame es cero esfuerzo.

Yo más bien estoy esperando a ver que hacen los de Unity3D, que de momento se supone que habrá exportador para Windows Phone 8, falta saber si van a cubrir también Metro/Modern UI en Windows 8.

Salu2...
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Vicente

Cita de: [EX3] en 10 de Octubre de 2012, 09:41:38 PM
Pues los de Monogame deberían primero arreglar pequeños y molestos fallos que tienen, que he tenido problemas entre otras cosas portando el motor que tenia de XNA a MonoGame por que en una versión, la binaria lista para instalar en Windows desde su web, los RenderTargets no funcionaban correctamente (y mi motor trabaja de base con ellos para montar la escena) y en la ultima versión del repositorio que probé, soluciona esto pero ahora por ejemplo no se puede desactivar el suavizado de pixeles, lo cual para mi que trabajo con pixeart y escalando bajas resoluciones me jode por completo el invento :-/

Joder lo dices como si tu no hubieras hecho un proyecto propio tio :p Pues claro que las estaran arreglando, pero les faltan manos para hacer todo a la vez...

[EX3]

Cita de: Vicente en 11 de Octubre de 2012, 02:14:56 AM
Joder lo dices como si tu no hubieras hecho un proyecto propio tio :p Pues claro que las estaran arreglando, pero les faltan manos para hacer todo a la vez...
Me lo dices o me lo cuentas, cachondo? :P Lo dices como si estuviera despreciando MonoGame y todo el esfuezo que estan invirtiendo detras (y si es la impresion que ha dado mi comentario desde luego no era esa intencion).

Simplemente me llamo la atencion que cosas tan basicas como esas les este dando problemas justo ahora, que no llevan 2 dias con el proyecto precisamente y que esas funcionalidades lo estan usando más gente en sus proyectos, no son cosas poco usadas o raras (los RenderTargets o lo del filtro de suavizado de textura por ejemplo). No he probado más cosas por al final me he metido de lleno en Unity3D (necesitaba meterme con una herramienta estable para avanzar) pero segun estuve mirando en sus foros hay varias cosas más que dan problemas, otra que me afectaba era por ejemplo el IntermediateSerializer para generar los XML para el ContentManager, que no devuelve el formato correcto en varios tipos de datos. También tienen problemas en la API de Input y problemas con la gestion de la ventana (aunque no se si afectaba esto solo a Linux).

Mi comentario viene a decir que si alguien esta pensando en saltar a MonoGame y que le funcione a la primera tal cual su código de XNA que sepa que seguramente no sera así. Es un proyecto open source y eso trae sus pros y sus contras. Portar el código es fácil por que han recreado la API tal cual de XNA pero al final tocara meterle mano a ciertos detalles por cosas como las que he contado antes que no funcionan como era de esperar o que no han podido implementar aun. A mi la tonteria del RenderTarget me tuvo 3 dias dandole vueltas al codigo para ver que estaba haciendo mal hasta que me dio por volver a probarlo en XNA y comprobar que no era culpa mia.

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
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Vicente

Cierto es que les faltan cosas muy básicas (o que simplemente no han priorizado porque estan con otras más importantes). Pero también que hay juegos como Bastion que lo han usado.

Además, que los fuentes los tienes ahí, puedes arreglar el problema y darles el parche y felicidad para toda la comunidad :D






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