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El Segudno tanteo con mi Engine 3D & EAX

Iniciado por MaSteR, 12 de Marzo de 2003, 07:59:40 PM

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MaSteR

                                Hola q tal a todoooooooossssss pues bien chicos no voy mal con el tema puede q me este parando demasiado en pequeños detalles cm el EAX pero weno lo tengo dejao un poco de ladillo y quiero compartir un poco con usds cm va el tema y q me digais cm vais usds!!!

Pues bien principalmente pense en un juego Online lo cual hare... entonces queria un escenario grande!! montañas y todo el tema para lo cual pense... uso Octrees y BSP para interiores....pero.... resulto q (quien sepa del tema q me corriga) q me parecio buena idea hacer TODO el escenario con Octrees desde mi 3d studio texturizado desde el.Use wings 3D pero el jo puta... mejor no digo na xD y rescate mi libro de max R2 y tal y me puse manos a la obra.Importe desde Corel Bryce 5 (editor EXCELENTE para escenarios de esteriores) las mayas de las montañas... el escenario vaya... y me hice una montañita xD con n lagito interior a modo de ISLA recubierta del mar (q a todo esto no termino de decidirme por la textura del agua... pero weno).

*Imagen 3ds



*Imagen Engine



la imagen no es de lo ultimo del mapa pero bueno es cm ejemplo hay mucho material de 3ds cm modelos 3d de construcciones arboles etc............ !! esta la cosa bien surtida ! xD. Bueno total q me he decidio hacerlo todo con Octrees ya q me va bien.Si alguno sabe el inconveniente de no usar BSP para interiores... pliz ! q lo postee. Luego usare decidi no usar un Sky Box y usar un cielo Movil cm un semicirculo en plan copula qued amuy bien se va moviendo y to el tema esta muy wapo.En fin mas cosas podria decir pero weno hasta aki mas o menos cm voy !                                

MaSteR

                                Se me olvidaba si alguien quiere q sepa un poco sobre 3ds y tal para hacer escenarios y quien sepa programar y no tenga actualmente ningun curro o algo pendient epor ahi y le gustaria ayudarme con el proyectito se lo agradeceria asi podremos hacerlo Open Source y meterlo en SourceForge y tal mas adelante.

Un saludooo ti@s !!!                                

BeRSeRKeR

                                Digamos que con un octree descartas mucha menos geometría que con un BSP en el caso de entornos interiores. Una posibilidad sería utilizar un octree junto con algún sistema de occlusion culling. Por ejemplo podrías utilizar las occlusion queries que ahora se pueden hacer por hardware (no sé exactamente con qué aceleradoras) y de paso también te serviría para descartar zonas exteriores junto con el octree. Pero vamos del tema de occlusion queries no estoy muy al tanto. Si estás interesado ya sabes...investiga :jaja:

Saludos                                
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

MChiz

                                Hola:
Los occlusion queries creo que estan a partir de la GeForce 4. Y si me equivoco, sera a partir de la 3. Yo te recomiendo hacer un PVS. A mi me funciona de muerte.
Un saludo!                                

ALBSIM

                                En el "Game Programming Gems 3" viene un artículo muy interesante sobre el occlusion culling con octrees que es muy fácil de modificar para que pueda aprovechar el occlusion culling por HW (Creo que en internet está este mismo artículo en formato pdf)                                

MaSteR

                                Nas

Pues nu tengo ni GF4 y ni 3 xD o sea que... cuando tenga pasta pues la comprare pero mientrastanto...

Luego esta lo del PVS q nuse q es, MChiz me puedes decir de q va el tema? ya q veo q a ti te va la cosa bien con el.                                

Lord Trancos

                               
CitarEn el "Game Programming Gems 3" viene un artículo muy interesante sobre el occlusion culling con octrees que es muy fácil de modificar para que pueda aprovechar el occlusion culling por HW (Creo que en internet está este mismo artículo en formato pdf)

Donde? donde? :)                                
i>SaludoteZ de Lord Trancos!
http://www.dxlab.tk - http://dxlab.host.sk - programación de DirectX con Delphi.

MChiz

                                Hola:

El PVS se trata de tener una lista de todos los nodos visibles desde cada punto de vista. Lo mas rapido para implementar en un Octree es tener por cada nodo del Octree, que resto de nodos se ven.
Es un algoritmo dependiente de la resolucion que le apliques. Al ser un preproceso no importa demasiado, asi que no le pongas poca resolucion, porque el PVS te dira que no se ven nodos donde si se ven en realidad.
Lo que yo haria es por cada nodo del Octree dividirlo en una rejilla ( todo lo fina que tu quieras ) y de este modo, deberias hacer un sample ( test ) en cada posicion de esa rejilla, para las 6 direcciones ( arriba, abajo, derecha, izquierda, alante y atras ). Cada vez que encuentres un nodo que no esta en la lista de PVS de ese nodo del Octree, lo añades.
Asi tienes que cuando estes en el juego, tendras a cada momento que nodos se ven desde donde esta la camara ( siempre y cuando no salga del mundo, ya que ahi no tienes PVS ).
No se si me he explicado muy bien... lamento no tener ningun link para darte; no conozco ninguno.
Este algoritmo es un poco parecido al que usa el Quake III para los PVS. Quizas podrias leer sobre ese tema.
Un saludote!                                

ALBSIM

                                En http://www.cs.princeton.edu/~wtcorrea/papers/fsoc.pdfJoder, agradecemelo, porque con lo vago que soy me has hecho levantarme de la silla pa buscar el título del artículo en el libro XD                                

MaSteR

                                Graciasssssssssssss. Lo q quieres decir es en resumen q no carga los octrees q no ve la camara no?Es eso? aunque creo q OpenGL hace algo parecido... weno no tengo ni idea dime si es eso                                

MChiz

                                Que no carga no, simplemente no los pintas. Y OpenGL no te hace nada de eso... bueno, como mucho con texturas ^_^ y tampoco es exactamente eso.
Suerte!                                

ALBSIM

                                De forma simple, una vez que tenemos los nodos que intersectan al frustum, algunos de estos nodos aún no serán visibles, ya que serán bloqueados totalmente (o parcialmente, si usamos un margen de error para acelerar el render a costa de sacrificar la calidad de la imagen) por otros nodos anteriores a ellos, por lo que, si calculamos los pixels visibles en pantalla del cubo acotante del nodo, podemos tomar la decisión de renderizar la geometría que contiene dicho nodo o descartarla.                                

Lord Trancos

                               
CitarEn http://www.cs.princeton.edu/~wtcorrea/papers/fsoc.pdfJoder, agradecemelo, porque con lo vago que soy me has hecho levantarme de la silla pa buscar el título del artículo en el libro XD

gracias, gracias ;*******************                                
i>SaludoteZ de Lord Trancos!
http://www.dxlab.tk - http://dxlab.host.sk - programación de DirectX con Delphi.

MaSteR

                                Pues ya tengo guardadito el PDF xD para implementar esa peaso tecnica ;) graciaaaaaaaaaasss !!                                

MaSteR

                                Lo siguiente en mi Engine ha sido escoger un tipo de modelo !! y me voy a quedar con MD2 por su sencillez de un .MD2 y la textura me parece realmente sencillo y tampoco es tanta utilidad la division de partes de los MD3 q ya habia implementado anteriormente.

El modelo para las pruebas sera mi querido Jonny 5 !! xD
*Jonny 5 dice Juolas !!


Ya mandare una screen con su implmentacion total en el engine                                






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