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Busco compañeros de aventura para atractivo proyecto

Iniciado por thecyclenovel, 06 de Noviembre de 2013, 12:59:17 AM

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[EX3]

Cita de: hypnostate en 12 de Noviembre de 2013, 09:50:39 PM
Desde mi punto de vista, dadas las capacidades que ofrece una herramienta como UDK, no intentar aprovechar todo su potencial sería como comprar un camión para cargar solo con las maletas.
No es lo buena o mala que sea herramienta lo que te hará lograr tu objetivo si no la gente que este detrás usándola. No por que sea UDK significa garantía de éxito, y esto es un error muy común. Necesitaras colaboradores suficientes para un proyecto así que sepan sacarle realmente partido a UDK, CryEngine, Unity3D o motor que elijas, e imposible no es, pero va a serte complicado reunir tanta gente, complicado por que esa gente, la que realmente sabe sacarle partido, o esta trabajando de ello como profeisonal o como el caso de alguno que ha pasado por stratos (Titobruni y su proyecto de survival horror por ejemplo) están con proyectos propios, y en muchos casos, vas a necesitar algo más que un documento de diseño, por muy extenso que sea, para convencer a la gente de trabajar en tu proyecto (es lo de siempre, ¿para que voy a trabajar en el proyecto de otro en mi tiempo libre y sin cobrar cuando puedo hacerlo en el mio propio?).

Yo pensaría primero en tratar de hacer un prototipo de la idea que quieres hacer (ya sea con UDK o con lo que sea). Si eres capaz de demostrar que tu proyecto es viable mediante un prototipo, es algo más fácil que entonces encuentres colaboradores de calidad que quieran involucrarse seriamente en el proyecto.

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

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Hechelion

Cita de: hypnostate en 12 de Noviembre de 2013, 05:44:52 PM
Le he estado vueltas a este párrafo y me gustaría que me aclararas cómo llegas a calcular un presupuesto así. No sé, quizá peque de inocente en temas económicos, pero imagino que te refieres a un proyecto "real", donde cada trabajador recibe un salario, entran en juego aportaciones de terceras empresas (no sé, tipo Alias o Silicon Graphics para desarrollos de shaders de última generación) y  donde se invierten millonadas en marketing... Repito, desde mi ignorancia en estos aspectos.

Es una estimación a ojo, más que nada basada en los costos de Legend of Grimrock, un juego muy bueno, realizado de forma independiente por 4 personas en unos 10 meses.
http://www.grimrock.net/2011/07/14/the-almost-human-team/
http://gamasutra.com/view/news/169062/How_Legend_of_Grimrocks_dev_rolled_the_dice_and_won.php

La estimación la saco a ojo y es muuuy burda, pensando en que un equipo de 6 personas (profesionales) podrían necesitar un año para crear un juego como el que mencionas (sacarle provecho a un motor como el UDK no es cosa de novatos en tiempo libre), un programador senior en USA, gana unos 80.000 dolares al año, por lo cual 6 personas * 80 *0.2 (gastos extras) = 600.000
Esto lo hago para tener una equivalencia de más menos que significa un titulo como el que mencionas a partir de lo que tu mismo dices, ya que hablas de usar UDK y de aprovecharlo, por lo cual queda claro que no te vale un cubo con una textura de material pintada en 15 minutos como edificio.

Es cierto, que al ser un proyecto de tiempo libre, no necesitas pagar sueldos o comprar licencias (se asume que cada persona tiene su equipo con los programas que necesita (legales o ilegales, problema de cada cual)), por lo cual el costo que necesitas en metálico puede ser 0, pero eso no significa que el costo del trabajo a invertir no pueda ser evaluado y si a la gente de leyend of grimrok, le tomo 10 meses crear 13 niveles con unos 20 tipos de criaturas, no creo que hacer un pueblo entero con varios NPC tome menos de un año para un motor como el UDK.


Cita de: hypnostate en 12 de Noviembre de 2013, 05:44:52 PM
¿Tanta diferencia habría entre el proyecto que planteo yo y cualquier otro más "realizable"? ¿En qué reside dicha diferencia?
Respecto a esto, la diferencia radica mucho en la calidad del producto y en cuantos detalles va a tener, lo que tu dejas ver es que quieres un juego con mucho nivel (sacarle provecho a uno de los mejores motores que hay) y contar una historia que es un libro de 500 páginas. Un juego que necesita un equipo de 6 personas (no uno ni dos, si no 6). Todo eso da a entender que estás apuntando a algo grande.


PD: Veo Ex3 que no me has contestado, espero que no te hayas tomado a mal mis comentarios, solo defendía mi punto de vista, ya que esa frase la uso a menudo y no soy jefe.



astrologo

Hypnostate, cuando se lleva metido en el mundo indie de desarrollo de videojuegos mucho tiempo sientes intuitivamente que un proyecto grande hecho por colaboradores está destinado al fracaso (salvo monumental milagro). Primero, como te dice EX3, porque los que saben de verdad y tienen buenos conocimientos de desarrollo de videojuegos tienen trabajo y pasan del tema (y lo digo yo, que empecé sin saber un pimiento en el mundillo en un grupo donde sí había grandes profesionales, y gente con juegos profesionales acabados a sus espaldas). Es decir, que los que se puedan llegar a ofrecer como colaboradores generalmente no tienen ni de lejos los conocimientos suficientes para hacer un videojuego de calidad profesional; y de éstos la mayoría de ellos ni siquiera tienen la suficiente humildad de reconocerlo (y por tanto voluntad de aprender); se creen a la altura de los mejores profesionales.
Por si eso no fuera suficiente, la mayoría de ellos no harán prácticamente nada, o muy poco, o empezarán a trabajar las primeras semanas y luego irán dejando de hacer cosas, y no durarán trabajando (muy poco y puntualmente) más de dos meses (lo sé por experiencia). Es decir, porque carecerán de suficiente tesón. Es muy duro y sacrificado dedicar gran parte de tus horas libres a hacer videojuegos; hay que trabajar, familia, amigos, etc. Generalmente, hay muchos que quieren hacer videojuegos, pero pocos con la paciencia y voluntad suficientes. Yo he colaborado con mucha gente y me sobran dedos de la mano para contar los que he encontrado que de verdad tuviesen el espíritu necesario, para sacrificarse de verdad.
Luego por contarte algunos detalles, la gente va su bola, y la planificación no servía de nada. Por ejemplo, cosas tan sencillas y básicas como la escala de los modelos 3D, mantener una misma escala, era imposible de conseguir. Era imposible mantener una misma escala, y los modelos acababan siendo todos desiguales y desproporcionados, pero no un poco, si no descomunalmente desproporcionados (y todos los muchos intentos por evitarlo eran vanos). Había un documento explicando como hacer un rig de cierta forma para que se pudiera exportar bien en el motor; igualmente cero de caso, hacían un rig pensado para una peli de Pixar, con un motón de controladores, con millones de huesos, y que ningún motor de juegos se tragaba; y encima el rig era de risa, porque movías cualquier hueso dentro del programa 3D (trabajábamos en el 3dsmax) y la malla se iba a tomar por culo. Y no sabías si echarte a llorar o a reír.  Y así cientos de cosas que iban minando tu moral.
Hacer un videojuego de calidad profesional no es hacer una base de datos o una página web o el módulo de un programa de un banco, me parece algo bastante distinto, donde hay que conjugar muchas más cosas, que lo convierten desde mi punto de vista, y sin entrar en matices, en algo bastante más complicado.
GAME DESIGNER
Twitter: @astrologo666, @Kikkulia

thecyclenovel

En general veo que todos relacionáis complejidad con calidad (gráfica). En relación al proyecto que presento, está claro que tiene muchas posibilidades de juego (qte, dialogos dinámicos, combates cuerpo a cuerpo, resolución de puzzles,...) pero no significa, como comentaba antes con respecto a las carreras de coches, que necesariamente se tengan que implementar  las mismas físicas que en Gran Turismo o Forza ni mucho menos el acabado de sus coches, al menos no en un principio. Sé que en el primer post he hablado de "competir con los títulos actuales", pero como bien apunta EX3, se hará lo que se pueda con los medios con los que se cuente aunque sea para crear un primer prototipo, de fácil escalabilidad, el cual puedas presentar en crowdfunding para recaudar fondos destinados a su acabado profesional, tales como optimización de shaders y materiales, iluminación, suavidad de las animaciones y por qué no, retoque de los modelos... e incluso, invertir en cinemáticas de calidad (aunque soy consciente que ésto aumentaría considerablemente el presupuesto). Teniendo claro qué necesitas en cada área, creo que se puede ir pasando de un "mundo de cubos" a unos gráficos aceptables. Claro que si en tu proyecto cuentas con grandes profesionales, disminuirán los detalles finales a pulir... Astrólogo, muchas gracias por compartir tu experiencia, da una visión más cercana de los problemas que te puedes encontrar durante un desarrollo de esta naturaleza. Yo creo que lo que hay que conjugar es lo mismo, solo que está claro que en un juego cada elemento gana complejidad. Pero tienes razón cuando dices que normalmente la gente (ojo, no toda) comienza con muchas ganas y termina por abandonar paulatinamente. Por ello, a muchos os chocó que elaborara unas condiciones... con ello trato de indicar que voy totalmente en serio y que tengo previstas, no todas, pero si bastantes situaciones posibles.  Con todo el debate no pretendo ni llevar razón, ni poner en entredicho vuestra experiencia, sino aprender de vuestro punto de vista y por otro demostrar que no soy un quinceañero que acaba de pasarse el GTA V y se ha flipado con la idea de hacer un juego. Que esto viene de muy atrás. Entiendo que estéis hasta los H u e _ _ _ de ver solicitudes de este tipo y por eso agradezco aún más vuestro feedback. :)

YaW

¿Soy el único que está cansado de este tipo de post? Y ojo, no lo digo por el mensaje original, si no por todas las respuestas.

Parece que en Stratos ya solo aportamos contenido cuando viene alguien a proponer una idea. Es un poco triste...

Si alguien tiene una idea desorbitada, dejadle que se choque, dejad que la gente colabore si quiere. La gente no es idiota y sabe los riesgos que comprende un desarrollo de este tipo, no entiendo por qué en absolutamente cada uno de los mensajes tenemos que repetir la misma historia. Lo más posible es que ninguno de estos proyectos llegue a nada nunca, pero por el camino habrá servido para que los colaboradores aprendan algo y para que el siguiente proyecto sepan darle un tamaño adecuado (o al menos intentarlo), pero no es necesario estar recordándolo constantemente.

jmtu

Me apunto a lo expresado por YaW. Ta'to'guay el avisar de lo complicado que puede ser algo, pero hay veces en que cuando llega alguien con una propuesta 'exagerada' parece un ataque personal a 'los más viejos del lugar'.
  Es posible que la idea propuesta, esta u otra, sea irrealizable pero, seguramente, sirva de aprendizaje se termine o no. Y puede que si no se consigue sea frustrante y produzca desánimo, pero el tono de algunos mensajes de respuesta también.

  Otra cosa es si se viene con aires de prepotencia y al primer aviso de la dificultad de llevar adelante el proyecto el que lo hace se tire al cuello de quien avisa, pero la mayoría de las veces, de las últimas veces al menos, no ha sido este el caso.

  De mientras yo sigo con mis tres en raya, buscaminas y demases.   >.<

[EX3]

#36
Cita de: Hechelion en 13 de Noviembre de 2013, 07:12:34 AM
PD: Veo Ex3 que no me has contestado, espero que no te hayas tomado a mal mis comentarios, solo defendía mi punto de vista, ya que esa frase la uso a menudo y no soy jefe.
Ein? Me he perdido en esto ultimo :-?

Aun siendo de los "habituales" que mete las narices en post de este estilo, tristemente de acuerdo con YaW, pero igualmente creo que no es negativo precisamente intentar aconsejar a novatos sobre si están metiéndose en camisas de once varas y por que, total, para eso sirve entre otras cosas la experiencia, quien la tiene, y se supone que para eso están los foros. Si no se quiere recibir consejos desinteresados de la gente, que pongan la propuesta de colaboración en el portal por el canal correspondiente y no en el foro, así de sencillo se arregla el problema.

Sobre la creación de contenidos, pues aquí quizás diría más trabajar en prototipos y enseñarlos sin miedo por aquí antes de venir a vender la moto con secretos a cuentagotas para buscar colaboradores. Así se hacia antaño por aquí y bien que le ha funcionado a más de uno que yo recuerde, ademas de enriquecer de contenido el foro en lo que a proyectos y movimiento de gente se refiere.

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

Blog | Game Portfolio | LinkedIn | Twitter | Itch.io | Gamejolt

thecyclenovel

Buenos días,

     En www.novelaelciclo.com podéis ver todas las personas que integramos el grupo hasta ahora, así como alguno de sus trabajos. Nos sigue faltando una mano para UDK y una persona dedicada en exclusiva a animación. Me gustaría también escuchar vuestra opinión sobre un primer acercamiento a la planificación del proyecto que he elaborado. Lo podéis ver en el siguiente link:

https://mega.co.nz/#!s4kB0Dja!ISeQ2DeFQB9xf1xgh2DFYDLfdDN1LGUrQOnEc87PouI

Un saludo

technobroken

Cita de: YaW en 13 de Noviembre de 2013, 10:45:41 PM
¿Soy el único que está cansado de este tipo de post? Y ojo, no lo digo por el mensaje original, si no por todas las respuestas.

Parece que en Stratos ya solo aportamos contenido cuando viene alguien a proponer una idea. Es un poco triste...

Si alguien tiene una idea desorbitada, dejadle que se choque, dejad que la gente colabore si quiere. La gente no es idiota y sabe los riesgos que comprende un desarrollo de este tipo, no entiendo por qué en absolutamente cada uno de los mensajes tenemos que repetir la misma historia. Lo más posible es que ninguno de estos proyectos llegue a nada nunca, pero por el camino habrá servido para que los colaboradores aprendan algo y para que el siguiente proyecto sepan darle un tamaño adecuado (o al menos intentarlo), pero no es necesario estar recordándolo constantemente.

Me Gusta.

tisko

Hola chicos, yo me animo a colaborar en el proyecto pese a su complejidad. Creo que puedo aportar mi granito de arena en el diseño de personajes y bocetos dado que también me gusta dibujar y soy dibujante industrial, pero desde ya digo que no soy profesional ni me he dedicado a este mundillo (solo de forma casual he colaborado en dos proyectos, en stratos). Aun asi me hace ilusión participar y aprender.

Un saludete.

thecyclenovel

Buenas chicos, feliz año a todos, lo primero :) y perdonad por recuperar este post; os dejo un video con los avances y la idea del proyecto hasta el momento. A ver si alguno de los que comentasteis por aquí se anima al ver algo más "tangible". También he solicitado colaboradores por la forma oficial del foro.

https://www.youtube.com/watch?v=4xnJ49F85Nw

Os doy las gracias por todos los consejos y advertencias. Teníais razón, esto es muy jo*** de llevar, pero hay que seguir intentándolo.

Saludos






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