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Modelado low poly de articulaciones

Iniciado por jelorol, 26 de Marzo de 2003, 09:55:23 AM

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jelorol

                                hola a todos,

estoy empezando a aprender a modelar en low poly, y uno de los temas que me resulta más problemáticos es el modelado de las zonas correspondientes a las articulaciones.
En realidad, el problema está a la hora de animar, ya que estoy usando bones sin pesos, y en zonas como los codos, hombros y rodillas (con rotaciones de 90º o más) siempre se me distorsiona la malla de forma muy aparente. He probado varias disposiciones de los vértices, pero todavía no he conseguido una deformación realista.

¿Alguien tiene alguna técnica a la hora de trabajar estas zonas o todo se reduce a prueba y error?

¡Gracias!                                

MaSteR

                                Nas creo q alguien hizo un post sobre los BONEs no? esq no lo encuentro...... taba dentro de otro creo (y cm tampoco veo con el sueño q tengo...) a ver si llega el Mars y el WhiteBlaizer :D q te soltaran aki un TEXTO en plan FAQ mortal :D enga ta lue                                

Mars Attacks

                                ¿Por qué usas bones sin pesos? ¿Qué programa usas? ¿O la aplicación para la que lo quieres no los permite?
No sé, no voy a soltar ningún FAQ porque sencillamente no tengo ni idea de todo esto. Mi mentor jedi sobre bones fue Ddrake (miles de gracias ^_^) y apenas fue lo imprescindible para poder continuar a partir de ahí por mí mismo por el método de ensayo y error. Pero claro, esto con pesos. Sin pesos, la cosa debe de ser algo más complicada...                                

WhiteBlaizer

                                Jelorol, pasate por el thread del modelo cinder que tg puesto. alli tienes un enlace para el foro metacube, en el que explico como se deben poner los poligonos para una correcta deformacion de codos, hombros, rodillas y todo lo que se doble en general.                                
etal Slug!!

jelorol

                                Mars: lo de los bones sin pesos es debido a que estoy trabajndo con el formato de Half-Life, y desafortunadamente no soporta pesos  :(

White: Fíjate que el thread del Cinder en Metacube ya me lo había leído un par de veces  :ojo: , pero nunca me había fijado en el par de líneas donde comentas el tema en cuestión. He hecho algunas pruebas y la cosa mejora, aunque de todas formas me temo que trabajando sin pesos lo voy a pasar mu malamente, porque aunque consiga deformar de forma adecuada la malla, algunos polígonos se van a distorsionar bastante, y eso va a cantar una vez aplique las texturas...

Ahora me estoy peleando con la zona de los hombros, que también tiene su historia, ya os atacaré con mis preguntas., jeje...                                

egf

                                este truco se me ocurrio una vez para las poner los cuernos de mi juego y funciona a la hay va lanzado al mundo
la cuestion es usar dos bones en cada zona uno antes y otro despues de la articulacion el problema es que aumenta la cantidad de movimientos que necesitas para las poses pero mejora el mayado                                

jelorol

                                Vaya, pues tienes razón. Aumentando los bones en las zonas críticas, se puede distribuir mejor el movimiento de los vértices, pero claro, las animaciones que ya tengo preparadas para el esqueleto actual no me valdrían...joer!

Oye, a esta parte de tu post, egf, no hay quien le saque sentido  :P :

"este truco se me ocurrio una vez para las poner los cuernos de mi juego y funciona a la hay va lanzado al mundo"  :loco:  :loco:                                

Jove Chiere

                                Yo suelo usar la forma que segun creo es la tipica que recomiendan todos los modeladores low-poly...

Te voy a poner el ejemplo de la rodilla pero es aplicable a cualquier articulacion del cuerpo.



La cuestion es asignar los vertices de arriba al bone de la cadera y tambien el que cruza en el eje X del bone (asegurate que esos 2 vertices encajen con el bone en X porque asi al rotarlo en Y no se deformaran)...

Los vertices de abajo los as de asignar en lo que seria el bone de la rodilla y ya esta... tienes una articulacion sin gastar muchos bones ni poligonos y que da el pego correctamente.                                
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