Stratos: Punto de Encuentro de Desarrolladores

¡Bienvenido a Stratos!

Acceder

Foros





Zbrush en videojuegos

Iniciado por Gen.Harris, 01 de Febrero de 2014, 03:16:19 PM

« anterior - próximo »

astrologo

Kel, sí

Sé que se pueden hacer cosas en Blender; todo lo que imagines prácticamente. Y quiero llegar a hacerlo, tal y como lo hago ahora con max.

El otro día estuve dos horas intentando hacer un galllinero sencillo con blender (el modelado sólo), y me salió un churro, y me di por vencido. Me tiraba media hora para cualquier chorrada -por ejemplo, descubrir que para hacer inset tenía que pulsar la i, después de un rato buscando un botón o menú como el que hay en el max en muchos sitios diferentes para hacerlo.  :grrr:

Me cabreé, cerré blender, esperé el ratazo que tarda max en abrir (en comparación con blender una eternidad), y modelé lo que quería sin muchos problemas en poco más de media hora.

Porque soy muy cabezón, seguiré intentando con Blender, porque hasta que no lo consiga no me quedaré tranquilo... Ojalá tuviera más tiempo libre para dedicarle, y poder así conseguirlo pronto.

¿Cómo lograste tú meterte en Blender? ¿Habías trabajado con algún otro programa de 3d antes o directamente fuiste a blender?

De todas formas, reitero lo que decía que si lo que quieres es que te contrate una empresa de videojuegos, por suerte o desgracia, es mejor saber max.

Sobre Gimp. sí, como decía, me parece muy bueno. Te permite hacer bastantes cosas, no tanto como photoshop, pero ess más que suficiente para las texturas -que es para lo que lo utilizo yo-.

un saludo

GAME DESIGNER
Twitter: @astrologo666, @Kikkulia

Kel

Bueno me saque el titulo de max en una academia de pueblo... pero digamos que te enseñan absolutamente nada, como suele pasar.

Mucha practica con el blender. Al principio me meti porque queria aprender a hacer muñecos simples de base para los dibujos, ya que siempre he querido ser dibujante de comics y de hecho siempre he dibujado, pero el dibujo fuera de los concepts normalitos no se me da superbien asi que me pasé a las 3d y ya me quedé.

Y ahi voy entre una cosa y otra,... muchas horas y ganas :D

Hechelion

Cita de: astrologo en 18 de Febrero de 2014, 10:49:02 AM
Yo utilizo 3dmax, y en ese programa lo veo todo mucho más fácil de encontrar e intutitivo (quizá porque es el que he usado siempre, y le he echado muchas horas). Me parece que tiene más ayudas visuales, y menus contextuales más intuitivos, que acaban facilitándote las cosas.

A mi me pasa completamente al revés, soy un autodidacta amateur en este tema y mis primeras experiencias fueron con el corel 3D en windows 95.
Luego probé con el 3D max en su versión 3 e hice mis primeras animaciones y vídeos en 3D (debo decir que en esos años, solo quedaba piratear las aplicaciones). Con los años, (y claro, teniendo alternativas) deje de usar software piratas y fue cuando conocí blender.

Hará unos años, me toco volver a usar el 3D max para poder editar las mallas de un juego (el NWN) y debo decir que me resulto insoportablemente incomodo (al final solo use el 3D max para convertir las mallas a un formato estándar), muy probablemente por que ya estaba acostumbrado a la interfaz de blender, la cual se asimila mucho a un juego, usas tu mano izquierda sobre el teclado y la derecha sobre el mouse. Una vez que le agarras el tranco, pues resulta ser bastante más productiva (mi opinión personal).

Lo malo, es tener que recordar todos los atajos de teclado, en eso estoy totalmente de acuerdo, pero puedes encontrar algunos mapas de atajos que puedes imprimir para ayudarte, como este:
http://www.katsbits.com/tutorials/blender/useful-keyboard-shortcuts.php

Por último, cuando busques vídeos o tutoriales, coloca blender 2.5x o 2.6x para ignorar los tutoriales creados para versiones más antiguas que usaban la interfaz antigua.

astrologo

Gracias Hechelion, la página KatsBits no la conocía, y tiene una pinta verdaderamente estupenda. Creo que para blender de lo mejor que he visto. Voy a tener que eliminar los videotutoriales que tengo archivados y renovarlos por nuevos, y ésa página puede que me ayude como referente definitivo.

Yo creo que la migración no debería ser tan traúmatica de un programa a otro. A fin de cuentas "sólo" cambia la interfaz, y los métodos de trabajo son similares, por lo que bastaría para pasar de max a blender o al revés un periodo de adaptación a las interfaces respectivas que no debería ser demasiado largo.

Seguiré intentándolo. Pero la verdad es que cuesta ponerse hacer cosas con un programa nuevo, cuando puedes hacerlo con un programa que conoces bien, y con el que te sientes cómodo.

un saludo

GAME DESIGNER
Twitter: @astrologo666, @Kikkulia

Kel

#19
Si alguien quiere aprender blender... echad un vistazo a youtube lo basico.(2.6 en adelante, es importante el viejo no tiene nada que ver).

Después si queréis abrimos un post y os enseño las dudas que tengáis... no me cuesta trabajo y llevo ya como 7 años con blender.

En serio... aqui estoy si queréis preguntad lo que sea, abrimos un post o como veáis.

Un saludo!

astrologo

Gracias por tu ofrecimiento, Kel; si me surgen dudas te preguntaré  :)

Tengo que hacer próximamente una gallina estilo toon para el juego que estoy haciendo, y me habéis animado: voy a intentar de hacerla en Blender (enésimo intento, :P), espero poder hacerla hasta el final, a ver qué tal. A ver si arranco.

Y ya aprovecho para una  de preguntillas técnicas relativas a blender: ¿Blender tiene algún sistema parecido al character studio o al CAT para rig y animación? ¿O el armature es más bien como el bones de max? Es decir, tiene sistemas de aniamación esqueletales ya prehechos? ¿O hay que hacerlo todo desde cero? No sé muy bien cómo funciona el armature.

Otra de las cosas que me cuesta en blender es seleccionar: se hace con el botón derecho del ratón, pero no me aclaro para seleccionar multiples caras (faces) en modo edit, me cuesta encontrarle el rollo.

un saludo
GAME DESIGNER
Twitter: @astrologo666, @Kikkulia

Kel

#21
Cita de: astrologo en 24 de Febrero de 2014, 09:18:24 AM
Gracias por tu ofrecimiento, Kel; si me surgen dudas te preguntaré  :)

Tengo que hacer próximamente una gallina estilo toon para el juego que estoy haciendo, y me habéis animado: voy a intentar de hacerla en Blender (enésimo intento, :P), espero poder hacerla hasta el final, a ver qué tal. A ver si arranco.

Y ya aprovecho para una  de preguntillas técnicas relativas a blender: ¿Blender tiene algún sistema parecido al character studio o al CAT para rig y animación? ¿O el armature es más bien como el bones de max? Es decir, tiene sistemas de aniamación esqueletales ya prehechos? ¿O hay que hacerlo todo desde cero? No sé muy bien cómo funciona el armature.

Otra de las cosas que me cuesta en blender es seleccionar: se hace con el botón derecho del ratón, pero no me aclaro para seleccionar multiples caras (faces) en modo edit, me cuesta encontrarle el rollo.

un saludo

PAra seleccionar caras ponte en modo edición (TAB) y después pulsa control+tab y selecciona faces y ya se ven.

Las armatures bueno hay dos maneras: Rigify, que es una especie de armadura que se "regenera" por asi decirlo y viene prehecha. El problema que tiene es que tienes que ser un rigger profesional para entenderlo y sacarle provecho.

Yo te aconsejo usar un modificador armature y ir pintando huesos. Usando una armature normalita de la que viene por defecto y usando algunos modificadores como LAttice o mesh deform (coordenadas armónicas muy buena deformación) o huesos segmentados para que sean curvos o retorcidos, y ya si te pones shape keys (keys de corrección) pero todas estas cosas dentro de blender ya si exportas a unity o algun otro el sistema de huesos (y sus ventajas) se simplifican bastante.

Y creo que lo mejor seria abrir un post...

Te pongo un ejemplo. Disculpad el modelado tan primitivo pero hace unos años y yo no daba para más. Hoy dia lo haría en condiciones. La armature es hipersimple sin añadidos, interpolación por splines tal como viene en blender:



Un saludo!

astrologo

Gracias Kel, ese ciclo de andar tiene muy buena pinta.

Animar he animado muy poco, y consiguientemente no se me da bien. Lo que suelo hacer en max es buscar animaciones ya creadas e incoporarlas a mis personajes. Para eso, Character Studio está muy bien, y me preguntaba si en blender existe una posibildiad semejante.

Aunque ahora con Unity3d (el motor que estoy usando), y el nuevo sistema de animaciones para bipedos, mecanim, puedes hacer eso directamente con el motor, con lo que te ahorras trabajo.

un saludo
GAME DESIGNER
Twitter: @astrologo666, @Kikkulia

Kel

#23
jejeje este es de correr, el de andar lo tengo por ahi.

edit. lo tenia cambiado el anterior es de correr, este es el de andar (perdon por los fallicos es bastante viejo xD):



Lastima de proyecto que nunca vio la luz(remake de gameover de dinamic).

A ver en blender lo que haces es exportar a FBX que es un standard y ya dentro tiene todas las actions, cada action es una animación distinta. También puedes exportar a otros formatos.

El problema es que cuando exportas hay cosas que se pierden por el camino. Si unity tiene un sistema que funciona bien para animar pues puedes usar ese, pero siempre es una buena idea comprobar como deforma dentro de blender lo que sea que estés animando.

Y por cierto, programas como mixamo no son tan buenos animando como hacen algunos creer... lo mejor es usar uno sus propios huesos y meterse con ello, es cuando más provecho se le saca.

Un saludo!

Gen.Harris

He estado trasteando en Blender. Normalmente utilizo Maya, pero me ha dado por intentarlo después de leer este hilo. El problema principal es el asunto de los controles y no saber dónde está nada. El otro día quería rellenar una cara a partir de cuatro aristas y tardé casi 40 minutos en encontrar el modo. Por otro lado, utilicé el preset de Maya, que te ajusta algunos controles (como el de la cámara) del mismo modo que si trabajaras en Maya. No sé hasta qué punto es positivo hacerlo así; sin aprender los propios controles de Blender.

En general, creo que es una buena herramienta, pero la sombra de Autodesk es muy alargada y su control sobre la "industria del 3D" es brutal. Para gente, como yo, que se está formando con estas herramientas, resulta muy difícil cambiar el chip. Por otro lado, en la oficina me dicen habitualmente que con Blender pierdes más tiempo en hacer lo mismo en Maya/3dMax. ¿Qué hay realmente de cierto en esto?

Kel

#25
En realidad creo que se tarda lo mismo.

Por ejemplo max tiene su forma de trabajar, edit poly, etc... y tiene sus estados de la malla.

En blender no hay estados de editpoly (perdon si es anticuado llevo sin tocar max años xD) y se hace todo del tirón.

En maya, ni idea,

Pero claro, lo de siempre, la gente que usa herramientas de pago tienen unos gastos y quieren lógicamente sacarle beneficio... las escuelas se gastan la pasta en las licencias.

Yo solo puedo decir, a nivel persona y de manera totalmente subjetiva, que blender es igual de capaz como mínimo que cualquier otra herramienta. En todos los aspectos.

Creo que antes de hacer caso de lo que digan los demás uno deberia probar por si mismo.

Por cierto para rellenar caras hay varias formas la más rapida es coger dos aristas en modo aristas y pulsar F. Después hay otra llamada Bridge que tiene mas opciones. Lo que pasa es que si tienes las normales dadas la vuelta o a veces las aristas se quedan en nonmanifold y no se rellenan bien sin moverlas o suavizar un pelin... y claro uno no cae esas cosas (que pasan en todos los programas por cierto).

Saludos.

astrologo

Mixamo está bien dentro de lo que cabe. Sobre todo ofrece una biblioteca de animaciones prehechas que pueden ahorrar mucho trabajo; especialmente si no sabes animar bien -mi caso-. Puedes usar sus animaciones con Max (¿también con blender?) o con Mecanim dentro de Unity. Mecanim lo que permite es compartir animaciones de distintos modelos dentro del motor (un poco lo que el character studio del max). El sistema de autorig de Mixamo cuando lo probé no iba nada bien; como el modelo no fuera proporcional 100 % el rig no salía bien. No sé hasta qué punto lo habrán mejorado. Ya que lo probé hace por lo menos un par de años, casi cuando salió.

FBX es un formato nativo autodesk, y por eso en blender no puedes exportar a fbx, más que nada por derechos de patente -aunque creo que recientemente han habilitado la opción de importar-. FBX incluye información de animaciones, como otros formatos. 

Blender por lo que he leído -me gustaría aprender blender para poder contrastrarlo- te permite lo mismo que los demás programas pero, como dice Gens, requiere más tiempo para hacer según qué cosas. Especialmente adolece, según tengo entendido por lo que he leído, de capacidad de integrarse en proyectos complejos que compartan mucha información (muchos programas). En max puedes importar/exportar a distintos programas (el autocad, el inventor, etc. toda la linea de audodesk-, compartir información, generar multitudes,etc. Blender me parece que no tiene tantas herramientas como por ejemplo el Max. Y las herramientas son más limitadas me parece -por poner un ejemplo, probé el otro día la herramienta de pintado de texturas de blender, y comparada con la que trae max, es bastante limitada-. Aunque quizá es cuestión de gustos. Se diría que el programa "sólo" es el pincel del artista.

Pero yo el principal handicap que le veo a Blender, y que según leo es algo corriente, habitual, es su interfaz especial que hace que la gente no se adapte. Es más fácil pasar de Maya a XSI o 3dsmax  que no a blender. Zbrush es mucho más amigable para el usuario, de entrada, que blender. Al menos, a Zbrush me conseguí adaptar más o menos rápido. Pero a blender sigo sin conseguirlo. Y después que si quieres trabajar tienes que olvidarte de blender porque las empresas grandes no lo usan. Las ofertas de empleo demandan otros tipos de programas.

¿Alguien sabe de alguna empresa que use blender para sus proyectos? Más que nada por curiosidad.

Yo el caso que sé es argoslabs -empresa desaparecida- trabajó con blender para el videojuego del CID que no llegó al final a publicarse.

un saludo
GAME DESIGNER
Twitter: @astrologo666, @Kikkulia

Kel

Cita de: astrologo en 25 de Febrero de 2014, 06:25:36 PM
Mixamo está bien dentro de lo que cabe. Sobre todo ofrece una biblioteca de animaciones prehechas que pueden ahorrar mucho trabajo; especialmente si no sabes animar bien -mi caso-. Puedes usar sus animaciones con Max (¿también con blender?) o con Mecanim dentro de Unity. Mecanim lo que permite es compartir animaciones de distintos modelos dentro del motor (un poco lo que el character studio del max). El sistema de autorig de Mixamo cuando lo probé no iba nada bien; como el modelo no fuera proporcional 100 % el rig no salía bien. No sé hasta qué punto lo habrán mejorado. Ya que lo probé hace por lo menos un par de años, casi cuando salió.

FBX es un formato nativo autodesk, y por eso en blender no puedes exportar a fbx, más que nada por derechos de patente -aunque creo que recientemente han habilitado la opción de importar-. FBX incluye información de animaciones, como otros formatos. 

Blender por lo que he leído -me gustaría aprender blender para poder contrastrarlo- te permite lo mismo que los demás programas pero, como dice Gens, requiere más tiempo para hacer según qué cosas. Especialmente adolece, según tengo entendido por lo que he leído, de capacidad de integrarse en proyectos complejos que compartan mucha información (muchos programas). En max puedes importar/exportar a distintos programas (el autocad, el inventor, etc. toda la linea de audodesk-, compartir información, generar multitudes,etc. Blender me parece que no tiene tantas herramientas como por ejemplo el Max. Y las herramientas son más limitadas me parece -por poner un ejemplo, probé el otro día la herramienta de pintado de texturas de blender, y comparada con la que trae max, es bastante limitada-. Aunque quizá es cuestión de gustos. Se diría que el programa "sólo" es el pincel del artista.

Pero yo el principal handicap que le veo a Blender, y que según leo es algo corriente, habitual, es su interfaz especial que hace que la gente no se adapte. Es más fácil pasar de Maya a XSI o 3dsmax  que no a blender. Zbrush es mucho más amigable para el usuario, de entrada, que blender. Al menos, a Zbrush me conseguí adaptar más o menos rápido. Pero a blender sigo sin conseguirlo. Y después que si quieres trabajar tienes que olvidarte de blender porque las empresas grandes no lo usan. Las ofertas de empleo demandan otros tipos de programas.

¿Alguien sabe de alguna empresa que use blender para sus proyectos? Más que nada por curiosidad.

Yo el caso que sé es argoslabs -empresa desaparecida- trabajó con blender para el videojuego del CID que no llegó al final a publicarse.

un saludo

Te respondo lo que yo sé... tampoco quiero convencer a nadie :D

-Blender exporta a FBX, si bien es cierto que lo puedes importar dentro de algun programa de autodesk.

-Para trabajar con vectores tienes que usar formatos no propietarios, como svg y asi para mas formatos propietarios, logico.

-La herramienta de texturado en blender si no tienes el UV bien mapeado, no pinta bien o directamente va fatal porque las caras están hechas unos zorros. Si esta bien unwrapeado, pinta en 3d como el zbrush. A ver os pongo un tuto que hice.

-El interfaz es ponerse, y te adaptas. El problema de las empresas que no quieren usar blender es comprensible, pero si un tio les saca el trabajo bien hecho y terminado a tiempo no veo mas problema.

Con respecto a empresas que usen blender no sé, pero se que en el mundo indie hay gente que lo usa para hacer contenidos gráficos.

un saludo... y si trabajáis mejor en max o maya... pues blanco y en botella para que complicarse. Yo es que estoy acostumbrado y cuando empecé en el 3d estaba en low budget... y ya me quedé con blender por eso de que es gratis y me vale :D



astrologo

Si yo supiera blender haría como tú; seguiría con él.  :D Aunque imagino que intentaría aprender max también.  :..

Quiero aprender blender por la licencia, y por el puro placer de aprenderlo.  ^_^'

Tienes razón, en blender no se puede importar desde fbx, pero sí exportar a fbx -lo dije al revés antes-. Y no sé bien, pero creo que por un tema de licencias no dejan importar y sí exportar.

Aprovecho para poner unas capturillas de un edificio en proceso para el juego que estoy haciendo, con el canvas para pintar texturas del max abierto.

Y una pregunta técnica: ¿cómo hago para ver en blender las texturas en el viewport, y no sólo la malla?  ???





GAME DESIGNER
Twitter: @astrologo666, @Kikkulia

Kel

#29
Primeramente tienes que tener un material asignado al objeto en la casilla de materiales (bolita). Después en la de texturas (cuadradito checkerboard) tienes que tener puesto una imagen, y en el modo UV... todo esto esta en el menu horizontal de la derecha donde esta el render, etc.

Una vez tienes todo eso pon el cursor en el visor 3d y pulsa N, te saldrá la ventana de propiedades, dale a shading y lo pones en GLSL. Y despues en el modo "Textured" del visor. Y ya está, sino recuerdo mal.

Por otro lado para saber un poco como va blender en este sentido:

En blender hay 3 cosas. A la izquierda del visor las tools (T), que son las herramientas que tambien se controlan por teclado y sus opciones, despues las propiedades (N) del visor donde estan algunas opciones visuales importantes y a la derecha del todo esta la ventana esa con todas las casillas que está todo lo que falta.

Algo que no se ve al a primera es el editor UV tienes que sacarlo, en el visor ponte en la esquina derecha y arrastra hacia la izquierda, en el menu de la esquina inferior izquierda elige UV/imageeditor y ya lo demás es sencillo.

Se que es un poco complicado, pero es ponerse... por lo menos hasta que lo terminen de pulir.






Stratos es un servicio gratuito, cuyos costes se cubren en parte con la publicidad.
Por favor, desactiva el bloqueador de anuncios en esta web para ayudar a que siga adelante.
Muchísimas gracias.