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Puños Fuera 11 - El ataque de los clones!

Iniciado por Gallo, 28 de Enero de 2015, 09:14:46 PM

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Gallo

Desde siempre en la industria de los videojuegos han existido "referencias" u "homenajes" a otros títulos ya existentes, en ocasiones juegos hechos a partir de una idea base común, por ejemplo first person shooters como Quake (id Software) y Half Life (Valve), pasando por reskins en los que se reutilizan las mecánicas de un juego y se le cambia la temática y entornos como Galaxy Life (Digital Chocolate - Ubisoft) y Clash of Clans (Supercell) y los cientos de reskins de este,  y por supuesto clones, juegos calcados incluso en temática, estilo artístico, etc... como por ejemplo DragonVale (Backflip), Dragon City (Social Point) y Dragon Mania (Gameloft).

Asumiendo que un clon es la copia exacta de la mecánica y la temática del juego, hemos querido abrir un debate con las siguientes preguntas para comentarlo en el programa número 11 de Código Podcast.

¿Crees que la práctica de clonar juegos es buena, mala, o no tiene un efecto significativo en la industria?

¿Crees que es muy diferente del reskin, en el que se copia la mecánica principal del juego pero cambiando el TEMA de los gráficos, música, nombres, etc. o lo consideras lo mismo?

¿Cuando tienes una idea con elementos o mecánicas basadas en las de otros juegos, donde dirías que está el límite para considerar esa idea genuina y no un clon o reskin? En resumen, ¿que elementos dirías que hacen a una idea genuina aunque se inspire en otras ya existentes?

Por favor aportad cualquier otra opinion que creáis oportuna. Por cierto todos los juegos mencionados anteriormente están puestos en orden de publicación de izquierda a derecha  0:-).

Gracias!

montaycabe

#1
Mi rollo:
Creo que existe un numero de mecánicas limitado si te pones  a depurar lo que es la esencia de las mismas, el resto es cancamusa. El point and click por ejemplo existe desde el principio de los tiempos y si ves a una persona jugar al duck hunt del 1969


o a la maquina del House of death (u Operation Wolf) básicamente están haciendo lo mismo.
El videojuego tiene unos códigos de lenguaje recombinables para expresar ideas u emociones igual que los tiene el cine o la novela, que también tienen sus debates sobre la estructura narrativa (planteamiento, nudo y desenlace y tal)
Lo de clonar sin aportar nada, pues es eso, no aportar nada.

Curiosamente, los griegos no valoraban la originalidad, sino la "resolución" y escribian una y otra vez dramas sobre los mismos temas (los dioses y sus bullas) sin ningún interés en ser originales, que es un concepto muy moderno, como toda la tontería esa de "El PRIMER videoclip hecho en 3d con un spectrum en Calahorra por un joven de 20 años en pijama en  España" y todo ese rollo de ser el primero como si tuviera más merito la primera mierda que la tercera obra maestra..

El juego que estoy haciendo ahora es una colección de minijuegos y copio sin ningún rubor mecánicas antiguas (Frogger, Space Invaders, Lunar Lander, etc. y es curioso porque tengo reciente un post sobre el tema:
Homenagios en Plutón ¡Planeta!
Para mi lo importante es lo que quieres contar y la experiencia que quieres proporcionar y los medios (la mecánica) son secundarios.
Ahora si no proporcionas ninguna experiencia propia ni los medios tampoco aportan nada pues mejor no lo hagas.

Y una reflexión en otro post que creo que viene al pelo:
"voy llegando al convencimiento de que "hacer" en un videojuego realmente significa poco en cuanto al desarrollo de las acciones, igual que un arquitecto inútil dice "He hecho este puente" y solo ha esbozado un rayajo en una servilleta (y se ha llevado la millonada), un jugador cree que ha "hecho" algo solo apretando un botón, no es preciso que replique todas las acciones individuales que habría que llevar a cabo aumentando el numero de controles y complicándolo todo."

Esto viene por una de las minifases de mi juego donde el jugador tiene que torturar un terrícola, y no sabia como hacerlo en cuanto a la plasmacion en una forma de juego determinada, y al final creo que eso es lo de menos, lo que quiero que pase es que torture a un terrícola, y da igual que eso ocurra replicando la mecánica del arkanoid, de la maquina de matar topos o lo que sea, siempre y cuando sea facil de manejar, divertido y la mecánica no se convierta en un obstáculo en la narración.
EL Dragons Lair, por ejemplo, tenia la mecánica mas estúpida del mundo, era un juego de un solo botón, casi, y los crios lo flipabamos por los gráficos, la historia, etc.
Hala pues
Plutón ¡Planeta! Poniendo a los terricolas en su sitio.
http://www.plutonplaneta.com

jmtu

Creo que clonar, lo que se dice clonar, sólo aporta si estás aprendiendo. Te puede servir para avanzar sobre algo seguro y sabiendo lo que quieres terminar obteniendo.
   Como producto comercial me parece que se tendrían que eliminar, como toda aseveración absoluta y generalizada seguro que hay excepciones.

   El basarte en mecánicas, estilos gráficos, historias, tipo de desarrollo de estas y otros elementos es inevitable. Sólo podemos construir cosas construidas sobre nuestra experiencia y nuestra experiencia no sale de la nada.

montaycabe

Por cierto, curioso tambien como un remake de un clasico se convierte en un clasico en si mismo, como Arkanoid, o mecánicas novedosas y originales, que triunfaron, y no volvieron (que yo sepa) a verse en ningun otro juego, como "the sentinel" (el de 1986)
Plutón ¡Planeta! Poniendo a los terricolas en su sitio.
http://www.plutonplaneta.com

jmtu


Lustrike

Opino lo mismo que jmtu. Para avanzar en el aprendizaje, clonar un juego o una parte de un juego, me parece una forma bastante efectiva para aprender; ya que no tienes que pensar una idea, crear una estructura, pensar una historia, etc. Simplemente tienes que coger la idea hecha y llevarla a tu manera de la forma más exacta posible.

De manera comercial, pues creo que sí y que no, depende del juego. Si intentas clonar algo como Metal Gear Solid (por poner un ejemplo), me parecería algo inaudito; dado que es algo único y que creo que no debería ser clonado/remasterizado por otra gente que no fuera Kojima. Pero si hablamos de cosas como un parchís, juegos que no tienen una idea original, sino simplemente una mecánica simple de juego a la que cualquier persona se le podría ocurrir o que ya han sido clonados a lo largo del tiempo, no creo que sea algo tan malo si cada clon aporta sus detalles particulares que hacen único a ese clon.

Aunque sólo es mi opinión.

jmtu

Tienes razón Lustrike. Al hablar de clonar, comercialmente, me refería a lo que dices. Incluso cosas ya muy amortizadas como los primeros videojuegos podrían entrar en el grupo de los parchís, tres en raya, damas... Ya que básicamente eran mecánicas y poco más.

Neo_one

Yo creo que es negativo para la industria, elimina la variedad y solo quedan juegos que en lo único que cambian es el skin de los personajes. Porque, ojo, los guiones tampoco aportarian demasiado (por no decir nada) en el desarrollo de la historia al estar "atados" a lo que es la mecanica del juego que a su vez clona a otro.
Hay un juego que acaba de salir hace poco de zombis, el Dying Light, que es un popurrí de lo que se ha visto ya varias veces.
Mirror Edge
Fallout 3
Far Cry 3
Dead Island
A mucha gente parece que le gusta, pero no aporta variedad. A esto ya lo hemos jugado montones de veces.

Sante

A lo mejor llego un poco tarde, pero bueno...

Yo valoraría lo que aporta el clon sobre el original. Si el clon es una copia "tal cual", y no aporta nada de cosecha propia, para mi no tiene valor alguno. Podría no existir y no perderíamos nada.

Sin embargo, la mayoría de lo que llamamos clones en realidad incorporan elementos nuevos propios. Puede que mezclen conceptos venidos de otros géneros. Puede que estén dirigidos a otras plataformas, donde los controles son distintos y obligan a readaptar el juego. O puede que simplemente perfeccionen mecánicas que el original creó, pero que no llevó hasta su máximo nivel posible.

Si hacemos un poco memoria, al principio sólo existía Doom. No había First-Person-Shooters como tales. A lo que había se les llamaba "clones de Doom". Pero con el tiempo esos clones, y los que vinieron detrás, fueron evolucionando, llevándo las ideas originales a nuevos territorios, centrándose en un aspecto y olvidando otros, etc... hasta que al final crearon lo que ahora vemos como un género de juegos.

Yo diría que incluso un reskin puede ser interesante, siempre que aporte algo nuevo que no existía antes. El pasar un shooter de, por ejemplo, una ambientación actual, a una ambientación de ciencia ficción puede abrir nuevas oportunidades para explorar otras ideas y mecánicas (aunque sea simplemente contar una historia distinta y más fresca).

Pero la clave está en aportar siempre algo. No reproducir lo mismo que ya han hecho antes, sino añadir de tu cosecha.


Gallo

Muchas gracias por vuestras aportaciones, las que se han hecho hasta aquí serán comentadas en el programa, pero dejamos el hilo abierto por si alguien mas quiere comentar algo.

Saludos.

elcanosus

Me parece lamentable cualquier juego cuya motivación para hacerlo sea "este tipo de juego tiene salida, vamos a hacer un clon", salvo que se trate de un tema formativo (a ver si soy capaz de hacer técnicamente algo que ya sé cómo quiero que acabe)

Y los reskin es algo menos lamentable por el trabajo de adaptación del nuevo arte y temática, pero no deja de ser lamentable.

Otra cosa es que hagas un juego inspirado en mecánicas existentes, pero que quieras introducir novedades, aunque al final resulte que también ya las ha usado alguien.







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