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Juego de estrategia por turnos

Iniciado por Hechelion, 26 de Enero de 2014, 11:59:08 PM

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Hechelion

Saludos gente.

Escribo este post para comentar un poco en que están los proyectos que tengo con dxlib32, por lo cual voy a partir comentando que Dhu nun ha estado parado en el mismo punto por bastante tiempo, aunque a nivel de programación tengo completado más del 95% del juego, estoy estancado es en la parte gráfica, cuando puedo y tengo ganas trato de avanzar en esa área, pero me cuesta. Igual dejo una imagen de como se ve actualmente el juego:



Pero a donde quería llegar con este post, es para presentar "Feudo tácticas", el segundo y último de los "grandes" desarrollos que tenía pensado realizar con dxlib, originalmente el juego lo comencé para un concurso de DUVAL pero por tiempo, no alcancé a terminarlo (creo que lo presenté por acá esa vez, pero era una versión mucho más simple), así que con más calma he decidido hacer un juego más completo y he estado reescribiendo el programa.


FEUDO TÁCTICAS:
El juego en si, es un juego de estrategia y tácticas por turnos del tipo 4X, pero con un fuerte énfasis en el recurso humano, ambientado principalmente en D&D y las reglas D20, eso significa que nos encontramos en un mundo medieval con elfos, orcos, enanos, etc.
El juego, al igual que otros 4x nos permite gestionar un pueblo con sus construcciones, de forma similar a juegos como el Civilization, pero la gran diferencia es el concepto de que la base de todo el sistema económico y militar son las unidades, en este sentido el concepto es más similar a Dwarf fortress o Gnomoria, por lo cual me atrevería a decir que Feudo Tácticas es una mezcla de conceptos entre el CIV y el Dwarf (ojo, hablo de conceptos no de la jugabilidad).

Por ejemplo, inicias el juego con 20 aldeanos (unidades) donde cada una es única, con sus propias estadísticas, ventajas y desventajas, cuando construyes un edificio, necesitas asignarle los trabajadores, por ejemplo, mientras mayor sea la fuerza, más rápido van a talar los árboles, también hay bonos por razas, por ejemplo, el elfo tiene un bono de +2 a la carpintería, un enano a la herrería, etc.
El problema, es que el recurso humano se hará poco, así que es necesario invertirlo de forma sabía, por ejemplo, cada trabajador que asignes a un edifico, será necesario pagarle, pero aquellos que no estén asignados trabajan por su cuenta y pagan impuestos, así que es necesario buscar el equilibrio si no te quieres quedar sin oro.

Como todo buen juego 4X, dispones de un mapa para explorar y donde puedes explotar diferentes recursos que encuentres. pero claro, no es un mundo amigable, así que necesitas un ejercito para poder salir a explorar y a diferencia de otros juegos donde por generación espontanea obtienes soldados genéricos, acá tienes que enseñarles a combatir a tus aldeanos, esta área es donde el juego se inspira bastante en D&D, por lo cual las unidades pueden obtener niveles como guerrero, bárbaro, clérigo, paladín, etc. Y donde cada unidad tiene su propia experiencia que le permite subir de nivel, así que nuevamente, el juego está centrado en el recurso humano, siendo más importante centrarse en la calidad de cada unidad, que en la cantidad.
Y si hablamos de calidad, entonces es necesario hablar de que cada unidad tendrá su equipo, así que es necesario ver como lo obtenemos, ya sea, comerciando, entrenando artesanos y encantadores que los fabriquen o explorando dungeon.


Para finalizar, y aunque en términos generales el juego se puede expresar como una mezcla entre un CIV y el Dwarf Fortress, nunca intenté que el juego fuera una mezcla de esos títulos (ni lo intento, aunque si me inspiro en algunas de sus mecánicas), la verdad es que hace años, cuando jugaba AD&D recuerdo una parte del manual que hablaba sobre los personajes retirados y de como era posible que esos personajes se convirtieran en señores feudales que administraran sus propios castillos y este juego viene a ser básicamente eso, convertir en un juego de PC aquella rama "olvidada" de los antiguos juegos de rol.

Acá unas imágenes de diferentes capturas del juego:
Creación del avatar del jugador, mapa general del jugo y menú de estadísticas generales:


Menú de unidades y de la construcciones:





[EX3]

Tiene buena pinta el proyecto, aunque no es de mis géneros favoritos.

Animo con ello, Hechelion, ya nos iras contando progresos :)

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

Blog | Game Portfolio | LinkedIn | Twitter | Itch.io | Gamejolt

Darago_malaga

Os he visto solicitar artistas en Dibujando.net Y la verdad es que os han respondido gente con muy buen nivel. El proyecto tiene una pinta increíble y espero que tengáis mucho éxito. No olvidéis poner por aqui los avances que hagáis porque creo que le interesaran a mas de uno.

http://dibujando.net/foro/busco-artista-2d-para-diseno-de-videojuego-72503

Hechelion

Gracias por las respuestas.

Un amigo me está ayudando y se le ocurrió pedir colaboración en ese foro y la verdad me ha sorprendido muy gratamente ver la respuesta de la gente (y de muy buen nivel por cierto), ojala hubiera tenido tanta gente entusiasmada con Dhu nun en la parte gráfica, el juego ya estaría terminado hace tiempo.

Hoy nos la hemos pasado redactando un documento sobre la parte gráfica para que la gente que quiera unirse sepa que necesitamos, así que ese lado me tiene bastante contento y animado y espero que sea un buen lavado de cara al juego, que de momento además de programar me tocaba a mi diseñar hasta los iconos.

Espero estar sacando una alpha pública pronto, para que todo aquel que lo quiera probar y ayudar con ideas y opiniones pueda hacerlo, ya os iré contando por acá en la medida que el juego avance.

Hechelion

He resucitado mi sitio para llevar el blog del desarrollo de este juego, más que nada,  por que como se pidió colaboración y hay gente interesada, me parece que es necesario ir mostrando los avances y la gente vea que hay avance y de paso me sirva para documentar de forma pública como funciona el juego, de tal manera que la gente interesada en aportar sepa como hacerlo.

Si hay alguien interesado puede visitar la página acá:
www.deitec.cl/feudo

Se pueden subscribir al RSS, a twiter, a youtube (aún no grabo ningún gameplay de este juego) o g+. De momento el compromiso es mostrar un avance o por lo menos información del juego a lo menos una vez por semana.

[EX3]

Wow, me alegra saber que estáis recibiendo colaboraciones para el proyecto, eso es muy buena señal :)
Mucha suerte, y como dice Darago_malaga, mantenernos al día de los progresos :D

Salu2...

José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

Blog | Game Portfolio | LinkedIn | Twitter | Itch.io | Gamejolt

Hechelion

Sigo avanzando con este proyecto, y tengo una duda respecto a gameplay y me gustaría conocer opiniones sobre el sistema de combate.

Por un lado, he pensando que sea automático y el papel del jugador se restringe a dar las directrices de como espera que las unidades peleen y luego se sienta a ver el resultado. Algo parecido a la mecánica de este vídeo:
https://www.youtube.com/watch?v=Z0K2LkQMZu0


Por el otro lado, había pensando algo mucho más similar a lo que es un encuentro de D&D en mesa, o sea el jugador controla cada unidad sobre un tablero y debo mover las unidades, decidir si atacan y a quien, si usan un ítem, etc. Para los que no conozcan de D&D, se podría decir que la mecánica es más similar a juegos como el final fantasy tactics
https://www.youtube.com/watch?v=3Yp2SvbERw8

A mi, personalmente, ambas mecánicas me gustan, la primera la encuentro más fácil de programar, pero como el papel del jugador está más centrado en gestionar que en la acción puede resultar más aburrido para algunos. La segunda opción se centra más en la acción y al ser más similar a juegos de tablero creo que tendrá una mejor recepción entre los posibles jugadores y por lo mismo quería conocer otras opiniones


PD: Por favor, recordar que hablo de mecánicas de juego, no que estoy haciendo un final fantasy tactics o un ogre battle.

Vicente

Tambien puedes mirar algo como el Bahamut Lagoon de Square Enix, que las unidades de personas las manejas como el FF Tactics, pero a los dragones se les dan órdenes generales (ataca, defiende...).

Míralo un poco porque es un juegazo :)

Hechelion

No lo conocía y luego de ver varios vídeos e incluso jugar un rato, debo coincidir contigo, es un juegazo y me ha dado un montón de ideas nuevas.
Gracias Vicente, por que esto ha sido un pedazo de tip sobre como implementar la mecánica de combate.


Hechelion

Algunos avances del último mes:







Por lejos, creo que es el juego más ambicioso y complejo que he programado hasta ahora.  Ya tengo bastante avanzado los menú de gestión de la ciudad y de las armadas, siendo posible asignar el capitán, las unidades que tendrá cada armada así como el equipo y la clase (ya tengo creada la interface y programada 3 de las 11 clases bases) además de la capacidad de mover las unidades sobre el mapa.

Espero en agosto terminar el sistema de combate y el sistema de craft e implementar un nuevo sistema de avatares (Julio salgo fuera por un proyecto, así que dudo avanzar mucho), con lo cual el juego entraría en alpha y podría comenzar a hablar de una demo jugable y comenzar la segunda etapa que vendría a ser la creación de todo el contenido del universo, como implementar la totalidad de recursos, construcciones, etc.

Vicente

Madre mia que paliza te estás dando! Ánimo porque tiene una pinta increible :)

Hechelion

Gracias, ahí vamos haciendo lo que se puede, lento pero siempre que puedo avanzo en algo.






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