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Postmortem (más o menos) de Pharaonic

Iniciado por Götz, 01 de Agosto de 2016, 08:50:59 PM

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Götz

Llevo una temporada escribiendo en mi blog una especie de postmortems sobre Pharaonic (mi función en el proyecto ha sido de character artist) y no había caído en que podía ser una buena idea compartir los artículos también por aquí hasta que he visto un tweet de Nae animando a los devs a pasarse más por estos foros.

Espero que os resulten interesantes y si hay algún tema que os gustaría que tocase decidlo por aquí y si está en mi mano escribo sobre ello :D

1- Pharaonic antes de Pharaonic
2- Una historia de robots
3- El mundo de Pharaonic
4- Pharaonic y los mitos de Cthulhu

Como tengo intención de ir haciendo unos cuantos artículos más, ya que hay bastantes temas que me apetecen tratar, voy a guardar este 1er post como índice.

Götz

Pharaonic antes de Pharaonic

He tenido el blog inactivo durante casi un año y he estado bastante más presente en twitter, instagram y actualizando el webcomic, pero tengo ganas de volver a subir cosas por aquí. Y sobretodo tengo bastantes ganas de hablar sobre desarrollo, así que aquí va un nuevo artículo.

Pharaonic salió a finales de abril en steam, a finales de junio en PS4 y está a punto de salir en Xbox One. Pero antes de ser un juego ambientado en el antiguo Egipto pasó por varias iteraciones, esta es la historia de la primera de ellas.

Antes de coger el lápiz y empezar a hacer garabatos, lo primero es documentarse un poco y por esa época solía hacer bastantes collages con imágenes que me llamaban la atención, además de utilizar los tableros de Pinterest.


miniaturas ochenteras y la nes entre otras cosas...

La primera propuesta sobre la que estuvimos trabajando fue una ambientación bastante genérica de espada y brujería que no duró demasiado...



me gustan las espadas antiguas, así que no dudé en hacer listados extensos de posibles espadas históricas

Un poquito de fantasía por aquí un poquito de ciencia ficción por allá y cierta obsesión con la paleta de colores de la nes y esa primera versión más o menos genérica empezó a tomar un poco más de forma...



armaduras de ciencia ficción

El objetivo de las siguientes ilustraciones era hacer un mockup de una escena del juego para ver como funcionaban los personajes al tamaño que podrían verse durante una partida y probar colores, sobretodo la relación jugador-enemigos y entre los personajes y el fondo.






si, este concept está calcado de una captura del Super Castlevania IV



Esta imagen es un paintover sobre una captura de una escena de Unity3D montada con piezas del Ziggurat





El trasfondo en si no había cambiado demasiado, seguía siendo el típico mundo de fantasía, pero con armaduras más streamline. Y colores complementarios...

En este punto del desarrollo, la idea era probar bastantes cosas diferentes sin cerrarnos demasiado, con unos diseños que tiraban más hacia lo medieval fantástico




Y otros que iban en una dirección más de ciencia ficción.







Queríamos que el jugador tuviese la posibilidad de jugar tanto con un avatar masculino, como con uno femenino, pero según como lo enfocásemos, podría suponer el doble de trabajo (para situarnos, en este momento ya contemplábamos la posibilidad de equipar diferentes piezas de armadura aunque no habíamos definido la cantidad). Por este motivo, hacer versiones diferentes de las armaduras estaba descartado desde el principio y eso hizo que probase algunos diseños en el que no hubiese demasiadas diferencias entre los cuerpos de los personajes y pudiesen equipar el mismo modelo de armadura.




En la versión final los modelos de personaje acabaron teniendo diferencias bastante notables y hubo que hacer 2 modelos por cada armadura (uno de los modelos se utilizaba como base para el otro, al que se le modificaban las partes que no encajaban).



Mientras íbamos definiendo la ambientación y el look, el juego tenía esta pinta

Podéis ver algunos diseños más de esta época en este post que escribí durante el desarrollo del juego cuando ya habíamos decidido que la ambientación sería egipcia.

En un segundo post, hablaré de la siguiente ambientación que se consideró, de la cual intentamos definir un poco más el trasfondo (y no es ninguna de las de la imagen de aquí abajo).



si, Soulsvania es el nombre con el que llamábamos a Pharaonic durante el desarrollo

astrologo

Es interesante. Gracias por compartirlo. No conocía el juego. Tiene bastante buena pinta. ¿Cómo ha ido a nivel de ventas?

un saludo
GAME DESIGNER
Twitter: @astrologo666, @Kikkulia

XÑA


Götz

Cita de: astrologo en 01 de Agosto de 2016, 10:07:03 PM
Es interesante. Gracias por compartirlo. No conocía el juego. Tiene bastante buena pinta. ¿Cómo ha ido a nivel de ventas?

un saludo

Gracias! No estoy al tanto de las ventas, así que no puedo comentar que tal está yendo -__-

Cita de: XÑA en 02 de Agosto de 2016, 01:12:50 PM
Chulísimo y muy interesante. Gracias

Gracias! :D

Götz

#5
Pharaonic antes de Pharaonic 2: Una historia de robots

En la entrada anterior hablé sobre los orígenes en forma de fantasía medieval europea de Pharaonic. En este post, voy a centrarme en la siguiente ambientación que consideramos utilizar.

Una vez decidido que optar por una ambientación más bien genérica no era una buena idea, empezamos a proponer todo tipo de ambientaciones posibles. Ya habíamos tanteado un poco elementos de ciencia ficción en forma de armaduras, pero intentando ir un poco más allá de lo meramente anecdótico salieron estas tres propuestas:

"Una antigua sociedad utópica con grandes conocimientos mágicos y tecnológicos basaba su bienestar en el trabajo de los autómatas (Maschinenmensch) producidos en serie en factorías automatizadas.
Tras el colapso de la civilización, los conocimientos tecnológicos se perdieron, pero algunas fábricas continuaron funcionando y creando autómatas de forma descontrolada.
Los restos de la civilización humana tratan de sobrevivir a una época oscura (de carácter pre-feudal) tratando de desentrañar los secretos de la tecnología del pasado.
Armaduras animadas y autómatas pueblan muchos de los rincones del mundo, trabajando en grupos organizados reconstruyendo el mundo del pasado y siendo un peligro para los humanos, a los que ya no reconocen como sus amos.
El héroe vive en una pequeña aldea que vive en relativa paz al estar aislada, pero en el momento que los terraformadores (autómatas constructores) lleguen a la aldea tendrá que emprender un viaje para encontrar la fuente de su poder y restablecer el orden en el reino."


"Tras la caída de la civilización humana, los autómatas supervivientes al cataclismo formaron una sociedad que emulaba a la humana guiados por los Oráculos, los últimos androides vivos (mantenían el cerebro y la médula espinal).
Con el tiempo la utópica sociedad autómata fue derivando en un sistema de castas en el que no todo el mundo podía tener acceso a los mismos componentes mecánicos y sólo las clases altas tenían acceso a los componentes mágicos.
El héroe es un autómata de casta media que se suma a un movimiento rebelde que pretende desmontar la mentira sobre la que las clases altas tienen organizado su gobierno, ya que sospechan que hace tiempo que los oráculos murieron y los gobernantes siguen utilizando su figura para imponer su voluntad."


"Un hechicero conocido como el Nigromante se ha hecho con conocimientos tecno-mágicos ya olvidados y ha levantado un ejército de almas, armaduras y autómatas con el que pretende subyugar al reino.
Sin quererlo el héroe se ve envuelto en una misión suicida a la torre del Nigromante para acabar con la pesadilla tecno-mágica."


En este punto del desarrollo tampoco es que hiciese falta profundizar mucho más en la ambientación para ver si seguíamos adelante con ella (La jugabilidad y la ambientación han ido relativamente en paralelo durante todo el desarrollo), pero era importante ver si estas ideas básicas funcionaban sobre el papel.
Como queda bastante claro en los dibujos que hay a continuación, buscando inspiración picotee un poco de los diseños de Megaman Legends, Ironman, Ultrón, Gunnm, Tron, armaduras renacentistas... intentando buscar una estética que pudiese representar este mundo postapocalíptico poblado por robots con armadura.



Uno de los conceptos que personalmente me resultaba más atractivo del hecho de que el personaje fuese un autómata, era que realmente no se equipaba piezas de armadura, sino que iba sustituyendo sus piezas  por otras en función de las necesidades o del tipo de "build" con la que se quisiese jugar...



El concepto de los robots quedó completamente desechado, pero algunas ideas se mantuvieron, como las mochilas y el número de piezas de armadura equipables (En la versión final se desecharon los guantes, que pasaron a formar parte del pecho).



Sobre la mesa, dos propuestas de cuerpo inicial para el héroe, una más parecida a un esqueleto y otra que se asemejaba más a un plugsuit. La idea era que los plugsuits eran equivalentes a las armaduras ligeras y las armaduras medievales de Ironman eran el equivalente a las armaduras pesadas.




Ese momento que le pones neones a las armaduras...

Revisando los dibujos de esta fase, a parte de encontrar bastantes menos que de la anterior, he caído en la cuenta que no dibujé ni un solo robot chica (Ginoide)...
Esta fue la última propuesta antes de dar el salto al Antiguo Egipto, así que a partir del siguiente artículo ya entraré de lleno en el desarrollo de Pharaonic como tal.

Götz

En los posts anteriores hable de espada y brujería y de robots. En esta entrada ya voy a empezar a tratar la ambientación que finalmente ha tenido el juego: El Antiguo Egipto.
El texto que tenéis a continuación es una versión intermedia del proceso, si no recuerdo mal es algo que escribí sobre una base que había hecho Miguel Herrero y que de forma más o menos laxa estuvimos utilizando de hasta que empezamos a trabajar con Víctor Ojuel, que cogió todas las ideas que teníamos desperdigadas, les dio una forma coherente.

EL MUNDO DE PHARAONIC
Pharaonic transcurre en un mundo de espada y brujería basado principalmente en el Antiguo Egipto, el creciente fértil y el Mediterráneo Oriental durante el colapso de la edad de Bronce (1500-1250aC)

Egipto

Los gobernantes (Faraones) tienen una cierta obsesión por alargar su vida más allá de lo natural.
Durante siglos han estado experimentando con magia y tecnología para obtener la vida eterna. Y gracias al descubrimiento en los confines del reino, de la llamada Agua de la Vida pudieron completar el ritual de transferencia de las almas.



el 1er diagrama con los niveles también ayudaba a definir el mundo

El ritual de transferencia de las almas

Combinando los conocimientos de magia negra con la más puntera tecnología de la edad de bronce, los faraones han diseñado un ritual que empleando la energía de los cristales de Agua de la vida son capaces de transferir su alma al cuerpo de un sacrificio humano.

El alma del sacrificado es absorbida por la entidad oscura conocida como el faraón negro, Nyarlathotep.

El agua de la vida

En algunos lugares remotos, como en las montañas más allá de los desiertos, brota un légamo negro, tan oscuro como la misma noche. Mirar un charco de este légamo es como asomarse a un oscuro abismo.

Con el paso de los años, el légamo se condensa hasta formar cristales que irradian una energía maligna que corrompe física y mentalmente a aquellos que pasan demasiado tiempo cerca.

En algunas zonas del reino, los acuíferos han sido contaminados por los cristales, haciendo que en algunos oasis brote un agua con un brillo azulado característico.
El agua de estos oasis es conocida como el Agua de la vida. Al ser bebida en pequeñas cantidades provoca una agresividad desmesurada y si se consume demasiada puede provocar la muerte.
Esta agua no irradia tanta energía como los cristales, pero aún así estar expuesto a grandes concentraciones de esta puede provocar alucinaciones.
Sin embargo, si el agua es filtrada de forma correcta, puede beberse sin problemas y revitaliza el cuerpo y la mente.

El agua destilada es conocida como Estus (nombre provisional).



Bebiendo Aguavida mientras se acerca un enemigo afectado por el "mal de la roca"

El mal de la roca

Así es como se llama la influencia que provoca la energía del légamo y los cristales en los seres humanos.
Aquellos que son expuestos a su energía por un tiempo prolongando (los trabajadores de la cantera, por ejemplo) se van volviendo poco a poco más agresivos y acaban por perder el razonamiento.
Al mismo tiempo que sus mentes les van fallando, el cuerpo cede a la corrupción y acaban transformados en monstruos violentos.



Evolución de los diseños de los personajes afectados por el "mal de la roca"

Los bandidos

Venidos en busca de las riquezas de los faraones y de la misteriosa Agua de la Vida desde Asur, en Mesopotamia.
Encontraron el agua en abundancia en un oasis oculto en el desierto, pero han sido corrompidos por su poder y ahora vagan sin rumbo.
Su codicia despertó a una criatura de tiempos remotos que reposaba oculta en las ruinas. Al entrar en contacto con el agua del desierto recuperó su poder, pero es altamente inestable.

Nefertari¿?: La reina Liche

Como no tiene piel, la brisa marina hace que le escueza todo el cuerpo y es lo que provoca que esté siempre enfadada.




Tecnología en el bronce tardío

Estatuas animadas. La cúspide de la tecnología egipcia. Estatuas animadas por el poder de los cristales utilizadas como guardianes.
Construidas inicialmente como sirvientes, rápidamente se empezaron a desarrollar prototipos pensados para la guerra y el control de la población.
Los primeros prototipos eran toscos y limitados, pero a medida que se fue perfeccionando la tecnología para crearlos fueron ganando eficiencia.
La base para las estatuas se construye en la misma cantera de la que se extraen los cristales y la roca necesarias. Por lo que no es extraño ver prototipos en funcionamiento.
Las estatuas más avanzadas son las empleadas como guardianes de palacios y templos, o incluso como guardaespaldas de importantes personalidades.



Bocetos de los diferentes tipos de Golem que se pueden encontrar en la Cantera

El Golem de guerra es el último prototipo desarrollado por los sacerdotes ingenieros del faraón oscuro. Una enorme máquina de guerra propulsada por la energía de los cristales. Es el soldado definitivo, capaz de enfrentarse y derrotar a batallones enemigos enteros.
Su desarrollo todavía no está finalizado, así que el prototipo está guardado en lo más profundo de la cantera.



El golem de Guerra

Los hijos de Sobek


Uno de los primeros diseños para los "Hijos de Sobek"

Son de comportamiento brutal y ligeramente primitivo, pero su armamento y tecnología es curiosamente avanzado.

Las armas y armaduras de los híbridos proceden de ruinas submarinas de una antigua civilización que habitó la zona hace milenios, pero que contaba con unos conocimientos y tecnología mucho más avanzada que la actual, pero que adoraban a un panteón de dioses ahora ya olvidados.
Entre los dioses que adoraban destaca Dagón, el señor de los mares.



si, esto también se utilizó en algún momento para diseñar algo...

Los pueblos del mar

Los Aqueos, impulsados por el miedo y la desesperación han huido de su tierras natales en Micenas y Creta asediadas por un enemigo desconocido.
Buscan un nuevo hogar y si es necesario lo conseguirán con la fuerza de la espada.
Son gentes de mar, por lo que se les puede ver asaltando los pueblos que hay en las riberas del Nilo.




Como se puede ver, hay puntos más desarrollados que otros y unos cuantos son claramente placeholders, pero representan las bases que definen el juego. La integración de las mecánicas en la ambientación (aguavida), la influencia de Lovecraft (quizás no se deja ver especialmente en la versión final, pero fue una de las referencias clave durante todo el desarrollo), que el Antiguo Egipto no es una civilización aislada, sino que se relaciona con el resto de pueblos cercanos del Mediterráneo Oriental. Aunque esta forma de trabajar dejó algunas incoherencias, ya que algunos personajes se diseñaron con una nacionalidad en mente y por necesidad de ajustar mejor el guión finalmente se les otorgó otra (el caso más claro es Circe, al cual posiblemente le dedique una entrada para ella sola). Fue interesante desarrollar de esta forma, ya que el mundo se fue formando a partir de la ambientación primitiva, los requisitos de la parte jugable y las necesidades del guión.

astrologo

GAME DESIGNER
Twitter: @astrologo666, @Kikkulia

Götz

He escrito otro post más. En este caso hablando de la relación con los mitos de Cthulhu y al final una pequeña investigación sobre el estado del copyright de la obra de Lovecraft.



Aunque estemos más acostumbrados a relacionar los Mitos de Cthulhu con Nueva Inglaterra, su vinculación con el Antiguo Egipto es continua, desde Encerrado con los Faraones hasta la figura de Nyarlathotep.

El concepto inicial, como se pudo ver en el post anterior, se basaba en la idea que el alma de los sacrificios humanos se transmitía a una entidad que no acababan de comprender y que en realidad era Nyarlathotep. De forma que mientras los faraones se iban reencarnando vida tras vida, al mismo tiempo iban aumentando el poder de Nyarlathotep. La idea detrás de todo esto para aplicar al juego era la del tropo del "hombre detrás del hombre". Presentar a un nuevo enemigo todavía más poderoso después de vencer al que en apariencia era el enemigo principal.

Finalmente esto no se aplicó y el Faraón Rojo se posicionó como el único enemigo explicito del juego.

A medida que vamos hablando con los diferentes npcs del juego, además de poder cotillear sobre los escarceos amorosos de unos cuantos personajes, podremos aprender un poco sobre la historia pasada. Sobretodo si hablamos con soldados y mercenarios, aprenderemos sobre la invasión, la posterior guerra contra los Hicsos y como fue finalmente el faraón Ahmosis (el Faraón Rojo) quién finalmente expulsó a los invasores y reunificó el alto y el bajo Egipto.

Los Hicsos no llegaron solos a Egipto, sino que trajeron con ellos el culto a sus dioses, y estos reclamaban sacrificios a cambio de su favor. Cuando los Hicsos fueron expulsados, el culto a estos nuevos dioses se mantuvo y Avaris, la capital del Bajo Egipto, fue reconstruida como su centro de culto. Dos de estas nuevas divinidades son Dagón y su hermanastra Oannes.

Dagón quizás os suene como un relato de Lovecraft, un antiguo dios filisteo o como el nombre la última película de Paco Rabal (que adapta de forma bastante laxa "La sombra sobre Innsmouth" de Lovecraft). Oannes por otro lado quizás os sea más desconocido y es una de esas figuras mitológicas que está presente en varias culturas próximas, pero con diferentes nombres y matices.

Siguiendo la estela de las mitologías clásicas, tanto nuestro Dagón como Oannes no son dioses abstractos, sino que son seres físicos. Y de la misma forma que los Lovecraftianos Dagón e Hydra cuentan con los profundos, nuestros dioses no iban a ser menos y cuentan con una raza de servidores anfibios.

En algún momento se consideró que esos servidores habitaban en las ruinas de la Atlántida o una civilización sumergida similar y que equipaban armas y adornos de oricalco.

Aunque la idea base de los guerreros anfibio (en la entrada anterior están mencionados como Hijos de Sobek), son los profundos, su diseño es más bien genérico y está más influenciado por los Hombres Lagarto de Warhammer que otra cosa...

Sin embargo para Oannes si que se buscó un diseño deliberadamente Lovecraftiano (Dagón no aparece en el juego, por lo que no se diseñó su apariencia).

Oannes, al igual que la figura mitológica, es un ser mitad pescado, mitad humano. Aunque en nuestro caso, ese pescado es una lamprea. El diseño original de este personaje es de Victor Ojuel.



El diseño original de Oannes, la satrapesa de Avaris.

Uno de los problemas que siempre me ha suscitado este personaje, es que está relacionado con Dagón y por tanto con Cthulhu, y sin embargo el diseño es claramente reminiscente a Nyarlathotep.

Dentro de la obra de Lovecraft, el mar se considera siempre algo ominoso, oscuro y peligroso. El sexo y las mujeres tampoco están en buen lugar dentro de la obra de Lovecraft. Sin embargo, esta visión no se corresponde con la de August Derleth, que además de ser conocido por sus esfuerzos por preservar la obra de Lovecraft, también lo es por tratar de sistematizar los Mitos de Cthulhu en un panteón organizado y coherente, además de profundamente maniqueo.

En mi caso, lo que buscaba era plasmar una estética con reminiscencias a la Nueva Carne o al Body Horror.



como siempre, las referencias son variaditas



Bocetos explorando diferentes posibilidades



La versión de Oannes en Dune...



Inspirado por Nyarlathotep a la izquierda y por una gorgona a la derecha



Al final optamos por la opción más similar al diseño original



El diseño final

y así quedó Oannes finalmente en el juego




Bonus round: el estado legal de los mitos de Cthulhu.

En todo este material que estoy compartiendo aquí, se hacen menciones a nombres y criaturas de los Mitos, pero solo están de forma conceptual, en la versión final del juego no se hace mención alguna a ellos, a menos que sean dioses ya existentes que tengan una variante Lovecraftiana. Sin embargo, hubo un momento que hablamos de hacer uso explícito de los Mitos en el juego y estuve haciendo una pequeña investigación sobre cual era su estado legal para ver si podíamos hacer uso libre de ellos (Lovecraft murió hace 79 años).

En resumen se puede decir, que la mayoría de relatos de Lovecraft están dentro del dominio publico. Si miramos los libros editados antiguamente por Alianza editorial en España, mencionan el copyright de la editorial Arkham House (fundada por August Derleth y Donald Wandrei para preservar el legado de Lovecraft tras la muerte de este), mientras que las ediciones más recientes de Valdemar, no hacen referencia alguna.

Al respecto de Arkham House y todo el follón legal que hay con la renovación de los derechos de la obra de Lovecraft, este artículo es imprescindible.

Sin embargo, hay que tener en cuenta que no todas las creaciones de los mitos de Cthulhu pertenecen a Lovecraft. Además de los autores pertenecientes al llamado Círculo de Lovecraft, que escribieron nuevas historias, añadieron dioses, monstruos y grimorios al panteón, gran parte del conocimiento que tenemos ahora, es a través de los juegos de rol de Chaosium, con sus bestiarios, listas de libros y panteones de dioses...

Chaosium mantiene la marca "Call of Cthulhu" para juegos (de mesa, de rol, videojuegos, etc.) por lo que si se quiere emplear esa marca o hacer un juego explicitamente lovecraftiano, lo suyo es hablar con ellos.

James Jacobs de Paizo (los editores del JdR Pathfinder) escribió esto en un foro en 2008. Es una fuente muy interesante, porque pertenece a una editorial de juegos de rol, que ha editado material de los mitos de Cthulhu. Y principalmente viene a decir que aunque en teoría los relatos de Lovecraft están dentro del dominio publico, la situación legal es un lío (leeros el artículo sobre Arkham House que he mencionado antes) y que lo suyo sería contactar con Chaosium.

Por otro lado también hace mención a una característica de la obra de Lovecraft y es como animaba a sus amigos a expandir su universo y a usar sus creaciones en sus relatos.

Finalmente os dejo con un par de posts de 2013 en los foros de RpgMaker:

Dentro de está "investigación", también utilicé el buscador de marcas registradas de EEUU, no fuese que algun nombre Lovecraftiano estuviese registrado (como sucede con Call of Cthulhu).






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