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Tecnicas De Modelado En El 3d Max 4 Y Usos

Iniciado por Abelcoto17, 12 de Noviembre de 2003, 05:33:30 PM

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Abelcoto17

 Hola

Vereis el otro dia estuve repasando un poco las diferentes tecnicas de modelado en el 3d max 4 (Edicion de malla, nurms, nurbs, correctores , construccion de objetos usando booleanos ,...)


Para mi , o por lo que yo se , todo objeto puede modelarse con cualquier tecnica. (puedes crear  cajas para hacer una estanteria y unirla con booleanos o puedes crear una caja y editarla , lo mismo pasa con otros objetos , otra cosa es que domines mas una tecnica o te cueste mas tiempo o esfuerzo).

Pero aparte de esos factores (del tiempo que tardes , la complejidad de esa tecnica o el   dominio ke tengas de la tecnica) tambien puede ser un punto a tener en cuenta al elegir la tecnica a usar , la calidad del modelo  final (aunke dependa de textura,... ;tengamos en cuenta solo la fase de modelado)

MI pregunta es , ¿sea cual sea la tecnica usada se obtendra una calidad parecida (puede variar segun el dominio de la tecnica que usas , pero supongamos que sabemos usar bien la mayoria) o habra alguna tecnica mas acertada dependiendo del objeto a modelar o la calidad final que queramos  (numero bajo de poligonos , alto ,...) ?

Otra pegunta. Si yo quiero diseñar un objeto para luego usar el archivo(como de programacion grafica no se mucho , supongo que se usara un archivo de formato .max o .3ds para las coordenadas del objeto , ....) generado en un juego en 3 dimensiones , ¿Afectara en algo la tecnica que use para modelar el objeto , es decir si el motor soporta ciertas caracteristicas , cualquier tecnica me asegura las maximas prestaciones ?

(estoy ahora comenzando un proyecto , tengo claro que sera en Open Gl , motor grafico Crystal space , vista en 3ª persona con posibilidad de alternar con 1ª,  y pudiendo girar la vista 360 º , osea el jugador puede mover el raton y ver en todas las direccioes al girar este. Todavia estoy comenzando con bocetos , modelos 3d y el documento de diseño)

Esto es todo por ahora , espero ke lo haya esplicado bien , si no preguntarme lo que no entendais de lo que puse .  :D  :D

Mars Attacks

 Creo que te has explicado bien. En general, trabajar con extrusiones de primitivas (es decir, a partir de cajas, esferas o demás) es mucho más recomendable si lo que quieres obtener son modelos para videojuegos, por la sencilla razón de que tienes más control sobre el poligonaje, que suele ser la mayor restricción que te encontrarás al meter ese modelo en un motor. A menor poligonaje, mayor fluidez del juego.
Pero si quieres hacer formas detalladas (la carrocería de un coche realista, por ejemplo), lo ideal es usar nurbs o similares, donde lo que manejas no son polígonos sino puntos de control que te permiten cambiar las formas generales con ligeros retoques y, al fin y al cabo, no te importará el poligonaje posterior (si es para un videojuego sigue siendo preferible comenzar con primitivas).
Las booleanas no son nada recomendables porque te generan una malla "sucia", con vértices innecesarios y cosas así.

Espero que te sirva la explicación, un saludo.
Por cierto, en www.3dpoder.com tienes una comunidad excelente de grafistas que te pueden contestar con más detalle :)

Zaelsius

 Sin ánimo de desanimar ni nada.. si dices que no sabes mucho de programación gráfica, yo de ti descartaría Crystal Space como motor. Además si usas un motor.. ¿te importa mucho la api3d(gl, dx)? a no ser que quieras hacerlo multiplataforma o añadir cosas al motor no deberia ser una prioridad.

Busca hilos en este foro sobre "motor 3d" o similares para más información sobre Crystal Space y otros motores gratuitos. Principalmente el problema de Crystal es su dificultad, pero en los hilos verás razones y otros motores mejores para empezar.

Y otro consejo típico de por aquí es : "diseña, sí, pero sé realista  ;) "

Suerte!






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