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Mol:century -nuevo Personaje-

Iniciado por l_draven, 12 de Junio de 2004, 03:23:57 PM

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tewe76

 Ajá, pues sí, creo que te has explicado bastante bien, gracias. Entonces es semejante a un bumpmap de toda la vida, ¿no? (semejante, no igual) Luego el resultado final no dependerá sólo del número de polis que tenga el modelo de alta, sino también de los píxeles con los que hagamos la "textura", ¿es asi?
¿Y dices que se puede hacer con cualquier tarjeta que soporte DX7, o lo he entendido mal? ¿Y cómo es que no se está empezando a usar hasta ahora, con los resultados tan buenos que da, si ya lo soportan las tarjetas desde hace años O_O ?

Tewe
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BeRSeRKeR

 Aunque es cierto que la GeForce1 ya soportaba bump mapping, era demasiado costoso calcular per-pixel lighting para poder utilizarlo en los juegos. Yo creo que hasta la GeForce3 no era factible utilizar intensivamente bump mapping en los juegos (y aún así había que tener cuidado con el número de luces simultaneas).

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

Haddd

 Ahora cuando todo el mundo utilice bump mapping, aparecerá el displacement mapping de la GForce 6800 como el próximo paso. Eso sí que es una evolución. Las ATI lo tienen, pero sólo funciona con los N-Patches y depende totalmente del orden de los vértices. Es una pena. :(

Pero existe otra técnica llamada parallax mapping que es un poco mejor que el bump mapping, aunque para personajes el bumpy creo que es lo mejor.

Y ahora, una pregunta técnica..¿bump mapping con self shadowing? ¿cómo resolvereis lo de las sombras?

Javi SJ Cervera

 ¿A que de las sombras te refieres?
== Jedive ==

DraKKaR

 Tengo una duda sobre el displacement mapping de la nueva generación de tarjetas: ¿crea nueva geometria para que la forma se ajuste a un mapa de alturas? (cosa que dudo)¿O simplemente desplaza los vertices tomando como referencia una textura?
Si es lo segundo, el displacement mapping no destronará al bumpmapping ya que no serviria para dar detalle, sino solo para efectos extraños.

Otra cosa, no le veo sentido a la siguiente frase:
CitarPero existe otra técnica llamada parallax mapping que es un poco mejor que el bump mapping, aunque para personajes el bumpy creo que es lo mejor.

El parallax mapping no viene a sustituir al bumpmapping, sino a complementarlo. Para hacer bumpmapping se usa la técnica del dot3 (tiene en cuenta la normal en ese pixel y la pos de la fuente de luz). Pero eso tiene un fallo, la "forma" de la textura no se modifica para dar la misma sensación que se quiere conseguir con ese truco de luz. Lo que hace el parallax mapping es exactamente esto.

Por lo tanto un personaje con dot3 + parallax mapping quedaría muxísimo más real.

CitarAunque es cierto que la GeForce1 ya soportaba bump mapping, era demasiado costoso calcular per-pixel lighting para poder utilizarlo en los juegos. Yo creo que hasta la GeForce3 no era factible utilizar intensivamente bump mapping en los juegos (y aún así había que tener cuidado con el número de luces simultaneas).

Yo creo que lo realmente engorroso del bump mapping con pre-Geforces3 era tener que hacerlo sin usar pixel shaders. Con la llegada de los programas por pixel la cosa se hace más sencilla.

seryu

 el displacement mapping va a reemplazar al bumpmap.

el parallax esta muy chulo, pero da problemas en varios casos.

y el tema de bumpmap, yo vengo apreciandolo en muchos juegos desde hace años, no de forma intensiva pero ahi estaba.

La verdad qe estoy deseando qe pase la moda de usar pixel shaders, no digo qe dejen de usarse claro xD pero si qe pase la moda, xqe ahora los niveles de los juegos parecen de plastico (halo esta plastificado y encerado).

BeRSeRKeR

 
Cita de: "seryu"La verdad qe estoy deseando qe pase la moda de usar pixel shaders, no digo qe dejen de usarse claro xD pero si qe pase la moda, xqe ahora los niveles de los juegos parecen de plastico (halo esta plastificado y encerado).
Puede que se estén utilizando sin "cabeza". Pero claro, el problema no está en los pixel shaders sino en el que hace los materiales que no debe conocer las propiedades de cada uno de ellos (plástico, metal, etc) y claro, así sale el render después. :D

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

DraKKaR

 Los pixel shaders no es una moda que vaya a pasar. Es como hace muchos años hubieras dixo: "estoy dseando que pase la moda de usar texturas" o "que pase la moda de usar iluminación". Son una herramienta que han cambiado la forma de entender la informática gráfica para siempre, hasta que salga algo mejor que los reemplace.
El que te parezca todo de plástico es porque parece que todavía hay que pillarle el truco a eso de definir las propiedades de cada material.

seryu

 A ver DraKKaR (sobretodo), BeRSeKeR... creo qe estaba bien claro lo qe escribí

Cita de: "seryu"La verdad qe estoy deseando qe pase la moda de usar pixel shaders, no digo qe dejen de usarse claro xD pero si qe pase la moda, xqe ahora los niveles de los juegos parecen de plastico (halo esta plastificado y encerado).

dije qe estoy deseando 'qe pase la moda', 'no qe dejen de usarse' (algo impensable ya). Esqe si no es uno explicito al 110% no se le entiende en un foro?  (twist)

aparte, sobre lo qe dices drakkar, tambien eran el futuro los voxels, y mira donde estan ahora.. nunca se sabe. Aunqe supongo qe me diras sesiguenusando/lospoligonosdanmejorresultadoasiqeloreemplazaron, en cuyo caso diria peronosonlaformaprincipalutilizadaahorapararepresentarmundostridimensionales/aunconlodyterrenosconmillonesdeverticeselvoxelesmejorparaterrenos.


Javi SJ Cervera

 Ale aquí pongo la primera captura de Century renderizada con OGRE:

== Jedive ==

seryu

 uhm... echo de menos el lightmap de la version de blitz3d, y ese muro de madera parece qe esta para tapar la nada abismal del fondo  :D

sin embargo, tiene un look mas moderno, no por la ambientacion del juego, si no por la calidad del render. Y eso qe el escenario frondoso de la demo en blitz3d deberia producir el efecto contrario, no teneis esa pantalla en ogre?

pd. no estabais usando neoengine?

Javi SJ Cervera

 No, no tenemos esa aldea en Ogre. El creador de NeoEngine ha abandonado el proyecto, por eso nos hemos pasado a Ogre.

Pronto habrá lightmaps en la escena, no te preocupes.
== Jedive ==

Javi SJ Cervera

== Jedive ==

rrc2soft

  (genial)
(ole)
Me gusta el aspecto que tiene. Un detalle: Como vais a hacer el interfaz de usuario?

AgeR

 Mucho más "limpias" estas screenshots comparadas con las otras, se nota el cambio de motor.
Una cosilla, el césped y demás flora, cómo lo habéis hecho? Quiero decir, son billboards Símples polígonos? Es decir, canta mucho?

Nada, excepcional como siempre, a ver esa captura con lightmaps  (uoh) .






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