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Deep Paint 3D

Iniciado por DDrake, 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM

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DDrake

                                Hola

Bueno, si alguien controla de este programa (Donald :riendo:) me molaria que pusiese un par de imagenes enseñando el proceso de mapeado, osea, no de pintar, si no de sacar el template. Simple curiosidad, y a ver si le doy una oportunidad si me convence :riendo:

Un saludote y gracias
                               
he Game Is On

donald

                                buf...perdi toda la info.El puto clipboard otra vez...

[ va a tardar en cargar..son muchos gráficos y algunos no están en jpg progresivo... ]

Voy a ser mucho más escueto, entonces. :triste:

Deep3d no mapea. O sea, no genera las coords de mapping. Lo único que te deja hacer es pintar, ya sea en 2d o 3d. Lo de qu egenera mapping, o lo modifica es exclusivamente si le compraste las Texture Weapons, (o su actual versión, un paquete que -espero qu eno- parece aislado del DP3d. Al menos, si sé que puede funcionar standalone, aunque igual se puede integrar tan genialmente como TW, aquel addon de la propia casa. Actualmente Deep UV creo que es ´tan caro casi como deep 3d. Me pegué el susto y no lo miré más (me refiero a gastos de transporte ,impuestos, etc) , resignándome  a comprar sólo al pintador)

"Sólo" tenía pasta para eso, que ya me ha dejado seco por muchísimo tiempo...y además, ya sabes, yo uso LithUnwrap o cualquier otra cosa,(Uv mapper...) hay bastantes opciones gratuitas, o muy baratas(Milkshape..).  Una opción muy seria, y baratísima, es Unwrap3d, el sucesor comercial de Lith.

El desajustar UVW de max también es muy bueno.

Dicho esto, lo que si tiene es el Projection Painting, módulo que antes era parte del TW addon, pero por los muchos marrones que quita en el pintado 3d, lo han añadido a DP3d, felizmente :sonriendo:

Tb hay que decir, que se puede trabajar en mosaico, con la ventana 2d y 3d abiertas al mismo tiempo, y usando una u otra según el caso,(o usar una de las dos máximaizada, y control+tab(alt tab para saltar a gimp)) y que esto, combinado con un adobe (afortunados los que lo tienen) es lo más potente, porque el plugin de conexión te exporta cada mapa en un layer, de una forma ideal(bump, specular,opacity, diffuse, wireframe, etc). Y es bueno seguir en 2d para ciertas cosas, como por ejemplo el mapa de bump. Yo lo sigo pintando en gimp1.23 para windows,al igual que detalles determinados de la textura, y el no tener conexión al Gimp es casi igual, porque simplemente abro el mapa allí y hago alt+tab, recargando el mapa en deep.

El wireframe sobre la textura que pintas (capturas) en la ventana 2d, es vectorial: infinitamente fino, mucho mejor que pintado en píxeles,(templates típicos) ya que necesitas un template muy grande para una finura similar (2048 mínimo) y teniendo abiertos varios paquetes, en un celeron (requisito mínimo para la 2.0 =pIII y más cosas) no es buena idea grandes texturas si no hace falta.

Como ves en las capturas, según el color de la textura me puede convenir más un color de wires o otro, y son independientes los de las dos ventanas. Puedes currar a toda pantalla si lo prefieres, claro, es lo que más hago, y en 3d.

No quiero seguir poniéndolo bonito. Más de un grafista lo ha probado y luego ha seguido con las plantillas, y ha pensado que el programa no vale. Y que soy un flipao. (lo cual es cierto) Quizás sea erróneo eso...quizás no.  Pero está muy claro que esto va por gustos..u otros factores :ojo:

De hecho, tiene su curva importante de aprendizaje. Hay cosas que más vale aprender rápido, como que puedes poner en el botón secundario del lápiz wacom la tecla R para rotar mientras pintas, y que doble click en la herramienta rotar, y le pones que use solo el eje Y para que actué como un torno de cerámica, comodísimo para pintar.Y mil y una cosas más, que se van descubirendo.

SÓLO pinta 3d. Pero lo hace muy bien.

Aún así, gente con vicio en plantillas 2d, igual no tienen la menor razón de coger esto,(las flipadas de pcount lo demuestran) que además, es un gasto muy grande (para lo que es) extra para una empresa pequeña... o mediana pq tienen muchos gastos esenciales "en cola".Ni te cuen si hay que comprar varias licencias. Yo he sido pintor, y algo de modelado "real" tb he hecho; éste método es ideal para mí.

De hecho, me he enocntrado con muchos grafistas de low pol que desprecian el pintado 3d en general. Supongo que depende de cada uno. Pero de las opciones de pintado 3d, yo pienso qué ésta es la mejor.

Te puedo contar más cosas, pero estoy lejos de querer llenar un foro de spam y propaganda de un producto, por mucho que me guste. Pégame un mailazo si eso. :ojo:

er...espero no haberme colado con las imágenes...los foros de artistas de por ahí no tienen muchos límites, pero en éste, no sé...en fín creo que es info qu epuede servir a más de uno. Saludos..

- - EDIT GORDO: Las capturas son de texturas casi ni iniciadas, muy cutres, aunque como ves, el mapping del tipo está más currado (mapping más o menos claro, poca distorsión, mappings simétricos fundidos para casi todo, varias zonas "cosidas" (torso-brazos), etc) el pintado 3d (que empezó 2d, y luego empecé de cero 3d, con el software en la mano ya) está en esos trazos abocetados del inicio, guarreando sobre un template. Ese puede acabar mejor currado: un buen mapping currado externamente sigue siendo imprescindible...ya que así es facílísimo el posterior retoque (ya afinando mucho) a golpe de filtros gimp para texturas de piel o cosas así. O simplemente, cosas que en pintado 3d, sea menos lógico hacerlas.
El enano, ya sabes, jejee...es pal cachondo proyecto, que muy en plan rápido/cachondo y tal...y creía que los muñecos se verían en isométrica, el detalle se hubiera perdido del todo, así qu epor eso la ves así, y por eso el mismo mapping se hizo en un ratito, muy mal.Tenía que decirlo, o juzgarás mal al programa. Distinto sería enseñarte una textura mía acabada, o algo acabada, con esto, pero el grafismo ahora no es mi trabajo, no de momento, así que el tiempo libre es para pruebas y cosas rápidas:Para aprender.














[ Este Mensaje fue editado por: donald el 2002-06-12 21:55 ]                                
Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

DDrake

                                Hola tronco :riendo:

Bueno, la idea esa la tenia clara... quizas no me explike bien. Lo que yo pretendia era ver el modulo DeepUV a nivel de uso. Es decir, ver la potencia con respecto a otros mapeadores :riendo:

Gracias tio
                               
he Game Is On

donald

                                Ah.

Pues mayor, mucho mayor que la de los demás.

ta claro. :sonriendo:

te has visto la page?

Porque hay cosas que no veo que metan otros.

Sigo pensando de todos modos que las texture Layers Para Max (mankua.com) son lo definitivo. Aunque tampoco las he visto en acción.

la atenuation que mete ahora Deep está en las Texture Layers plugin hace siglos. y como plugin , creo que es bastante más barato que Deep uv. (que son dos productos: ese y deep paint, de ahí la confusión :ojo: )

Te puedes bajar una demo de ambos. :sonriendo:


                               
Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

DDrake

                                el texture layers no me acaba de convencer para low poly... no se... supongo que al final todo lleva a lo mismo... el metodo tradicional.

He visto la pagina del deepUV, pero la verdad, los shots esos son penosos y no muestran la potencia. Una cosa que comentabas que me ha hecho gracia del deep paint (y por lo cual me he bajado la demo) es lo del template vectorial... Molaria muchisimo que el texporter pudiese hacer lo mismo con los vectores de photoshop.

Saludotes
                               
he Game Is On

donald

                                Humm...había hecho un desglose detallado de las features de Deep UV, pero lo he cortado a la mitad. No quiero seguir siendo "el de los post largos aquí" :ojo:

pero..no veas sólo los 4 shots a 1024 mal puestos que ponen. Han hecho una page que hunde al programa, literalmente. Mejor a partir de los hots y la mierdo-frase qe acompaña, deduce lo que hace, y sobre todo, leete la lista de features. Yo te destaco muy rápido :

-Que al final parece que sí editas en 3d las UV coords, que es lo que más me atrae de las Texture Layers. Sigo pensando que es igual de útil para low y high. Basta con adaptar el mapeado a las exigencias de formato de low pol, tras un mapeado perfecto.

-Cosas como softselection (presentes en Lithunwrap, ahora UNWRAP3D ( http://www.unwrap3d.com ) desde hace tiempo..) Relax (minimiza la distorsion en ciertas zonas) , presevre bitmap (si cambias el mapping, reajusta la textura, o sea el tga, pa ke no tengas que pintarla de nuevo sobre los nuevos UVs) , o unfold (calcula un mapping automático para una zona seleccionada, sin distorsión. Tendrá sus peros, claro.pero a la larga como todo esto, quita bastante trabajo, amenos que l ahayan cagado mucho, que lo dudo. ) son cosas que ayudan, piensa que son muchas ayudas combinadas. Al final estás reduciendo el tiempo de mapping una burrada.

-Hay otras features que me parecen más directamente indicadas para low pol: Packing. Te distribuye el mapping para aprovechar el espacion de la mejor forma posible. Es muy potente. Esto estaba ya en las TW. Parece mejorado.

- Deep UV is a stand-alone product and has full integration with Deep Paint 3D version 2.0 Pues lo segundo es la potencia. Sin duda. Pintar en 3d y mapear al mismo tiempo es adonde todo debiera apuntar. Que puedas corregir sobre la marcha cualquier error de mapping sin tanta pérdida de tiempo y cambio entre programas, ya que puede ser una cosa bien frecuente. Yo generalemnete con mis freebies, paso, si queda más o menos bien tiro pa'lante.

-Automatic interactive V.A.M.P (Variable Angle Multi Patch)  Pues eso, mapeado automático, sin distorsion. Puede imaginarte la tremenda cantidad de seams..pero ese marrón es más en modelos de alta, en baja, no tanto, y además, hay un threshold un slider según quieras más distorsión, y menos seams, o menos distorsión y más seams.
Evidentemente, para el main character del juego no vas a andar con estas trampas, pero pa toodo lo demás..cuando menos puede ser interesante considerarlo.

-Interactive mapper allows you to dynamically preview unwrapped UV coordinates while altering your planar, cylindrical, and spherical mapping Pos eso, pero creo que ya la habían mencionado...¿?
Una caña, también.

-"Easily apply different UV map types to different parts... " Pues sí, pero sobre todo porque tiene unos gizmos en 3d para ello, como Max. Era la desvntaja más gorda qu ele veía al Unwrap3d frente a Max, pero ya he visto que se lo ha metido a la última versión, al menos para cilinder, no sé si para plannar.

-Select UV points, polygons or groups in 2D or 3D with magic wand, lasso or rectangular selection tools  (una caña. te premitirá hacer los grupos de mapping mucho más fácilmente) Lo que no tiene aún de esto (en 3d , digo) Unwrap 3d es lo de la magic Wand, que aún no me he enterado de como funciona en éste programa. Me tendré que ver la demo al final...

-Advanced 3D selection set features. Select surface areas of objects by angle deflection from selected faces .Genial para generar grupos de mapping con la misma orientación. Algo parecido tiene Unwrap3d, pero no sé si igual de completo.

O sea, mi conclusión: Yo comprendo qu ete guste el viejo método...a mi también...pero...sé que las cosas se pueden hacer mejor, con más control y más rápido. Así de simple. Es que no implica todo esto que dejes tus viejos sistemas. Puedes aplicarlos igual en Max, que en Lith que en Unwrap3d, UV Mapper y con Deep Uv (si no, carga la demo)

Puedes hacer mapas coincidentes mirroreados, y todos los ajustes para low pol, sólo que en una fracción de tiempo.

Pero es muy caro. Yo optaré por Unwrap3d. Lo veo muy potente actualmente, y el tipo no para de subirlo a un ritmo endiablado. Ha cogido a los de RightHemisphere, y como no se espabilen..

ültimamente le ha metido pintado con vertex colors, manejo 3d con lasso, gizmo para posicionar el cilinder mapping y su seam, y un largo etc. Y por el precio, vaya si es una mejor compra calidad/precio.

Aún así, me queda la duda de cual de los dos es más efectivo, ya que no he comprado ninguno, aunque he probado por encima la demo del Unwrap y haya usado mucho el Lith anterior.

Y sigo convencido, las Texture Layers tienen que estar bastante bien...no sales de Max...y son más baratas.

Pero ya digo, yo si mejora mi situación (no por el dinero, sino por tener la tranquilidad para hacer la gestión y luego sacarle todo el juego con tranquilidad) compraré el Unwrap3d.





[ Este Mensaje fue editado por: donald el 2002-06-13 20:44 ]                                
Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

DDrake

                                yep Donald, tus post seran largos, pero no tienen desperdicio :riendo:

Llevo toda la tarde con el Deep Paint y el Deep UV, y bueno, me he divertido bastante pero dudo mucho que se conviertan en herramientas de uso habitual para mi.

El Deep Paint es lento... osea, es rapido, pero no lo suficiente, osea, lento. Tengo un PIII 650 con 512 de ram y una GF4Ti4400... deberia ser mas que suficiente, pero los modelos en alta se quedan. Con media poligonizacion no he tenido problemas.
Facilito, rapido de aprender (donde coño esta lo de poner el rotate a el boton de la wacom?), y muy potente. Pero demasiado dependiente del mapeado.

DeepUV es otro cantar... Solo lo he probado con modelos en alta (tengo 29 dias mas para probar :sonriendo:

Una cosa que me ha gustado ha sido la integracion, eso de tener MAX, Photoshop, DeepUV y Deep Paint abiertos a la vez no lo soporta cualquier maquina, pero es un chollito que se entiendan tan bien... un poco lento el cambio de texturas de un programa a otro (repito, no es que sea lento, pero no es lo suficientemente "instantaneo") pero muy buena respuesta en general.
Imagino que yo no he sabido, pero me ha dao por culo que no entienda las capas del photoshop, es decir, que solo entienda la Base Color Layer... supongo que habra que hacerle algo a las layers para que las entienda cuando switcheas...

Bueno, la impresion general ha sido buena, pero quizas es demasiado, tanto dinero como programa, para lo que es texturizar. Max y photoshop se valen perfectamente y creo que por lo menos para mi no me compensa.

Un saludote
                               
he Game Is On

donald

                               
Citaryep Donald, tus post seran largos, pero no tienen desperdicio

...menos mal. Le queda siempre a uno la duda. :ojo:

CitarLlevo toda la tarde con el Deep Paint y el Deep UV, y bueno, me he divertido bastante pero dudo mucho que se conviertan en herramientas de uso habitual para mi.

Deep uv aún no te puedo decir, pero Wings3d y/o Metasequoia LE, Lithunwrap, Deep Paint 3d 2.0, y por último Character FX animator, y además , en éste orden en el proceso, los son para mí...Además, me conozco cada pequeño problema que aparece en cada caso. (importación y muchos otros) Así que el workflow en todos ellos -y el "global"- está bastante controlado, y me es muy rápido; tal vez no tanto en el último, el animador.


CitarEl Deep Paint es lento... osea, es rapido, pero no lo suficiente, osea, lento. Tengo un PIII 650 con 512 de ram y una

jaja Es un "come recursos" , que duda cabe. Pero ojalá rulara yo con eso. Ando con mi celeron 400 y 170 de ram antigua, y una tnt2 con 16 megas. Un disco muy machacado siempre, pese a que defragmento a menudo.
Y hago (de hecho, estoy haciendo, en los ratitos libres, que no son muchos) modelos en alta (pero no altísima, no me gusta funcionar a esa resolución no le veo sentido, luego subdivido una última vez y ya está...pero no veo la necesiadad ni en intros de juegos) , en media, y por supuesto en baja, que sería lo idóneo en un equipo por denajo de los requerimientos mínimos.

De todos modos, haz una prueba. Si tienes ocasión, prueba lo mismo en un Athlon 700   o más, con 512 megas (incluso con 256, especialmente si es ddr) y una geforce cualquiera. Que ya verás. O al menos, así lo ví yo. No es sólo el Deep. Es la misma Wacom en cualquier programa...Ah! y en windows 2000(si está bien configurado y optimizado y no tiene mucha mielda de controladores de red y cosas raras en el tray y memoria), y probablemente (no lo he probado) mucho mejor en un XP Pro. Quizás, incluso no sea mala idea en un viejo NT 4 server, limpito y sin mucho programs, diso defragmentado, etc.

Es que es OTRA experiencia, muy distinta. Otro consejo...NO tengas Max, deep paint 3d y adobe a la vez. Es una locura hasta con un chisme de la NASA. Sobre todo, no tengas Max y dp3d a la vez. Con la config del athlon , se debe tarbajar a todo tren con deep y adobe a la vez, que como yo lo veo, es lo ideal.  Con la tuya debería rular de puta madre tb, pero en w98 es que es el marrón. la ram no se aprovecha bien, los recursos se devuelven peor, inestabilidad, etc.

A mi es qu eno me gustan nada los pentiums. Pero entre un celeron y un K6-2, prefería un celeron, he notado en idénticas condiciones mejor rendimiento. Al igual que una diferencia bestial entre un athlon 700 (no xp, sin o el antiguo thunderbyte) y un pIII, a la hora de rendimiento general con paquetes gráficos/3d. Podría ser coincidencia, pero pasaba absolutamente con todo, y con tarjetas iguales o muy similares. Y en varios pIII y varios Athlon. De pIV no sé, pero he visto algunos y sigue convenciéndome más la última gama de athlons. También en juegos. Luego trucos de configuración y afinamiento del rendimiento del sistema (sin llegar al overclocking) cambian radicalmente un w98.

Yo de hecho lo tengo el deep en un w98 y ya te digo, me va algo lento, pero rula más que bien.


CitarGF4Ti4400... deberia ser mas que suficiente, pero los modelos en alta se quedan.

Definamos "alta". ;D De todos modos, en alta no es fluido en máquinas que no sean de las características que te comento, y además está todo el fundamental tema de optimización de SO y qué SO escojas, y como lo tengas. Es crucial. He visto máquinas tiradas a la basura en cuestión de rendimiento...tanto dinero pa ná..por no estar bien cofiguradas y con un buen SO.


CitarCon media poligonizacion no he tenido problemas.
Facilito, rapido de aprender (donde coño esta lo de poner el rotate a el boton de la wacom?),

jeje, verás, es que eso lo has de poner en los settings de la wacom. Seguro que lo sabes, pero por si acaso. En la wacom, tu puedes configurar todos los settings del lápiz e incluso tableta o mouse, para  CADA aplicación. O sea, que yo configuro mis teclas en los botones secundarios del lápiz para GIMP, otra configuración para Deep, etc, etc.
Pues en la pestaña del controlador wacom,(por cierto, el último controlador me producía un temblequeo en el traco, así que instale un 4.56 , creo) llamada "botones de herramientas" ...habiendo clickado o añadido la aplicación Deep, o se lo pondras a "todas las aplicaciones", pues ahí veras que lo puedes poner todo. En uno de los dos secundarios del lápiz, configuras la tecla R, que es la que usa Deep para rotado de manera que al dejar de pulsar r, vuelve al modo que estabas (lapiz por lo general) en el otro secundario, yo suelo tener, según la fase, el tipo de modelo, o como me levante: a) en vez de "tecla", "modificador"..pq no es capaz de poner ALT como tecla. Es para cambiar temporalmente al color picker. Muy práctico cuando ya estás pintando.Últimamente lo hago así, y al undo histórico, le doy en la toolbar. Es que ñultimamente me equivoco menos XDD . O si no, pondría ctrl+z en el que suelo poner el alt. En compañías, cuando uso adobe, a menudo pongo el alt, o bien pongo ctrl+alt+z en un secundario, y ctrl+shift+z en el otro. Que van pa atrás y pa'lante en el histórico de aodbe. Cómodo, pero ya digo, yo cambio varias veces la config en un mismo gráfico, según la fase.


Citary muy potente. Pero demasiado dependiente del mapeado.

Cada herramienta a lo suyo. La verdad, yo con mi Lith mapeo todo :sonriendo:

En cuanto al pintado...es que me dejó de molar pintar en plan "mapamundi" ;D pero desde luego es lo que piden (si tengo toda la info y no está cambiando ya eso) la empresas, tu método. Y sigo pensando que auto-limitarse no es bueno. Pero vaya. :sonriendo:


CitarDeepUV es otro cantar... Solo lo he probado con modelos en alta (tengo 29 dias mas para probar ) y bueno, con el automatic UV ese hace la chapuza que me temia.... hay zonas que las deja separadas por
faces... uff, chungo chungo.

Es que una cosa es automatic y otra "magic" :sonriendo: Ahí te doy la razón, es válido para modelos en alta en que la cámara no se sitñua demasiado cerca..pero esos resultados se pueden refinar bastante tocando parámetros...o usarlos como una rápida primera fase, pero casos muy, muy concretos.


CitarEso supongo que viene bien para modelos sin solapamientos y de media baja poligonizacion. En general me ha gustado, pero no se por que, las cosas automaticas como que me dan un poco de repelus. Creo que me quedo con The Good Old Method ™  

Si te va bien, pues va que chuta. Yo es que sospeché que podría hacerlo más rápido y mejor, y en mi caso ha funcionado. Pero cada caso es un mundo entero. :sonriendo:

CitarUna cosa que me ha gustado ha sido la integracion, eso de tener MAX, Photoshop, DeepUV y Deep Paint abiertos a la vez no lo soporta

HALAAAAA...!
que bruto :ojo:
Así no notas fluidez. :sonriendo:


Citarcualquier maquina, pero es un chollito que se entiendan tan bien... un poco lento el cambio de texturas de un programa a otro (repito, no es que sea lento, pero no es lo suficientemente

Si te pusieras a la espalda un saco de cemento de 100 kilos subiendo una cuesta también irías lento. Lo que no quiere decir que en llano y sin nada fueras a ir a la misma velocidad ;DDD


Citar"instantaneo") pero muy buena respuesta en general.
Imagino que yo no he sabido, pero me ha dao por cu lo que no entienda las capas del photoshop, es decir, que solo entienda la Base Color Layer... supongo que habra que hacerle algo a las layers para que las entienda cuando switcheas...

Este programa tiene muchísimas cosas a controlar. Es complejo. Y tiene sus manías, como Max. Algunas realmente jodidas.

Pero eso probablemnte no es una de ellas. Si no recuerdo mal (no uso esa feature de conexión, claro) tienes que desmarcar en la barra de iconos de herramientas (la vertical) en deep los canales en los que no quieras trabajar. Yo siempre tengo marcado el diffuse nada más. Si no marcas el BUMP, specular, etc, no salen en adobe, creo.

Si es que te refieres a eso. Incluso así, te tiene que salir la wireframe en azul, y la base color.

Todo es conocer el programa. Pero ya digo, a muchos les ha supuesto una pérdidad de tiempo, y han seguido luego con las plantillas. Además está el coste y qu eno  tengo yo noticia de lo usen muchas companie sde juegos, pero vete a saber :ojo:


CitarBueno, la impresion general ha sido buena, pero quizas es demasiado, tanto dinero como programa, para lo que es texturizar. Max y photoshop se valen perfectamente y creo que por lo menos para mi no me compensa.

Y lo comprendo perfectamente. Además, aquí de lo que se trata (no en mi caso)  es de que te pillen las companies por conocimientos en el viejo método. Es más fácil enseñar dp3d que enseñar lo otro. Bien lo sé yo. :ojo:

No sé de que tiempo voy a disfrutar en un futuro próximo, pero sería lo suyo colghar aquí una textura entera hecha en plan finalista, con Deep , para que al menos se vea hasta donde puede llegar. Totalmente independiente de que sea la mejor solución para cada uno. Nada más lejos de la realidad. Además, y ate dije que mucho pintado finalista se deberá hacer en las fases finales, switcheando a photoshop, o a mi manera. ctrl+s al bmp, y abriéndolo en GIMP. :riendo:


                               
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DDrake

                                realmente me encantaria ver algo acabado y hecho integramente con Deep Paint. Osea, a nivel tecnico, ver el template, ver la textura, etc...
                               
he Game Is On

donald

                               
Es probable que lo veas, pero un poco más adelante, porque ando mal de tiempo...No es que no haga cosas, pero quiero hacerlas orientadas a algo...pero dentro de no mucho, creo que tendré bastante tiempo libre, para bien o para mal. Entonces es más que probable que tenga tiempo hasta de pillarme algún modelo y hacer algun pintado 3d finalista, que ya toca. :ojo:



                               
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