Stratos: Punto de Encuentro de Desarrolladores

¡Bienvenido a Stratos!

Acceder

Foros





Pasos Para Exportar En Blender

Iniciado por AgeR, 10 de Septiembre de 2004, 10:55:14 PM

« anterior - próximo »

donald

 
sip mars, vaya si sé que te ayudará al tema cantidad :)  (si lo sabré yo)

en fin, algún día (dentro de 10 ó 20 años) igual posteo otro post aclaratorio

Antiguamente sólo explicaba esto por email a 4 pibes muy amigos. Creo que me conviene volver a ese status (no es por este thread; es que en general me conviene) No tenía que repetir tantas veces las cosas ni ayudar a tantísimo noob gringo y del terruño. Ya me canso y aburro. No hay animadversiones, es que me he cansao ya.

XDDDDD

De todos modos, te pegaré un mailazo, Mars. Esto es seguramente de interés de 2 o 3 a lo sumo , no hay muchos usuarios de Blender en Stratos.  Así te enteras tu sólo y nadie massss....XD

De todos modos, voy a un foro gringo cualquiera, y dejo 200 preguntas-posts muy simplotes sin responder, respondiendo sólo uno por día, que pregunta algo, y por ser democrático, no respondo ninguno, y mejor así  XDDDD

Y siendo el tema por mail más fluido, eso acaba cargando en el engine tuyo y de ager, fijo. Me daría rabia que no fuera así -en tu caso-  y con un par de mails que nos crucemos, lo haces rular sin problemas. Pero ya por email. Te escribo ahora.

Byez, sayonara,  adieu, auf wiedersehen, adeu, au revoir, y arrivederci.

Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

Mars Attacks

 De momento el cubo carga (ole)
De lado, pero aún es que no he metido mano a las opciones de exportación ;)

AgeR

 Por fiiiiiiiiiiin, un puto cubo exportado!!! Y sin problemas, salvo el que dice Mars, pero bueno, igual se pueden "flipear" los ejes Y y Z y au. Si no se puede desde el exportador, desde el motor se puede, y si no, siempre se puede rotar antes de exportar y listo.

donald no dejes de escribir así nunca, a veces me dan ganas de abrir cualquier modelador y ponerme a hacer algo  (ole) .

Muchiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiisimas gracias por todo, por la ayuda, por el tiempo y por las molestias. A ver si dentro de poco tenemos un bixo exportado con animación y todo ya. Cuando tengamos algo serás el primero en saberlo  ;) .

Nada, saludosssssssssss!  :lol: <--- (Más contento que un tonto con una tiza)

Mars Attacks

 Por cierto, AgeR... no es necesario que lleves todo el rato la tiza, ya puedes soltarla, majete  :P  

8tintin

 Coff..coff... peazo de post.
Yo me había peleado con las exportaciones e importaciones desde blender, pero siempre a nivel de malla y buscando que se respetasen las coordenadas de UV  y los quads. Obviamente no buscaba exportar de cara a motores de juegos, y era un tema que tenía pendiente. Este post da más información de la que habría pensado nunca, desde la elección de un exportador de .obj más optimizado, hasta el exportador a .x, pasando por un conversor para linux que no conocía (el k3d), y una utilidad que nunca le sospeche al metasequoia. Y eso que yo había hecho peregrinaje por diversas herramientas buscando conversores.

Una cosa. No hace falta hacer animación sin IK's ni constraints. Se pueden utilizar, solo hace falta que una vez acabada la animación se pulse el botón [BAKE], que está en el "Action Editor", y blender te crea una acción llamada "nombre_antiguo.BAKED". Después de eso ya se puede borrar la constraint, si se quiere, porque la animación conserva todos los movimientos de los bones.

Bueno, no se te ocurra dejar de postear, Donald. A mi me encantan tus posts largos, nunca se sabe que tesoros se pueden encontrar en una de tus "cavilaciones" XDDDD. Además, piensa que la información que tú das es difícil de encontrar tan aglutinada y comprobada. De hecho a cambio soy capaz de pagar la mitad de las diez mil de Mars X-D

Saludos.

donald

 " Coff..coff... peazo de post."

Es lo que pasa...que no sé escribir corto...me estoy pasando al lenguaje hablado. Demasiado uso del escrito,ya ta bien ;) . Hablando in person es hasta más rápido. XD

"Yo me había peleado con las exportaciones e importaciones desde blender, pero siempre a nivel de malla y buscando que se respetasen las coordenadas de UV y los quads. Obviamente no buscaba exportar de cara a motores de juegos, y era un tema que tenía pendiente. Este post da más información de la que habría pensado nunca,"

Me dejo siempre mucho en el tintero, aunque más por mi propio tiempo ;)
La cosa de todos modos de poner tanto, es pq estaba en una cruzada inconsciente de suplir toda la información mínima..yo me abstuve de usar tutoriales y manuales, pq siempre te omiten la parte "hardcore" , que es de la que no hay quien te saque...Como yo lo he averiguado todo a lo bestia, sudando la camiseta, hay como un sentimiento de evitarle el marrón a otros. Pero como que me voy volviendo más y más egoista...(la Nada, El Poder Oscuro, Sauron... avanza XDDD ) Recientemente, estoy pasando ya... u sea, que no sé yo, igual si posteo algún detalle que me interese..El mars tiene mi correo -secreto- por si quiere un cable. Pero va a tener que invertir en algo bueno pa pagarme los consejos...XDDDD

" desde la elección de un exportador de .obj más optimizado, hasta el "

Son cosas que encuentro, que voy probando y tal, y era por no quedarse uno con "los talentos"...pero el retorno a mi refugio, mi guarida en las cienagas con mi tesssssoro es como que inevitable ...bueno, lo marca la edad...y El Anillo.  ;)
Fíjate en el un hecho que no hay muchos viejos en los foros.

"exportador a .x, pasando por un conversor para linux que no conocía (el k3d),"

En realidad, es un modelador multiusos...siempre habrá algo útil en ese.. :)
Por cierto, no sé si has usado Equinox 3d, ese pedazo de modelador de splines, o Innovation3d, un open source "Milkshape" , sólo que con modelado splines y alguna cosa más. Es creo que funcional (tiene bones y todo) .pero se paró el desarrollo hace tiempo.Pero los binarios y codigo están ahí. En sourceforge.

" y una utilidad que nunca le sospeche al metasequoia. Y eso que yo había hecho peregrinaje por diversas herramientas buscando conversores."

Yo me lo he visto...toooodo....metasequoia e sun chisme muy conocido en Japón, y muy desconocido en el resto del mundo. Unicamente, en la parte no japonesa de la comunidad de FS (avioncitos) que lo flipan editando skins y partes para sus aviones, y cierta peña de renderosity, aquellos es "mundo poser" , y es conocida la aficción por esta peña de hacerse sus props y sus ropas "customizadas", y el meta tiene allí algún eco mayor, pero tampoco mucho. En eso de la popularidad, Wings se ha llevado la palma. Y eso que yo lo conocí por un post de Anim8or, cuando era WIngs poco más que el experimento de un coder que quería un clon de Nendo...no daba yo ni dos duros por aquello. Aún hoy, Meta tiene sus ventajas frente a Wings, aunque sigan "ganando" wings globalmente.

"Una cosa. No hace falta hacer animación sin IK's ni constraints. Se pueden "

Euh...no, si yo la hice así. Con ik solvers y tal.Solo necesitaba esa constrain. Luego en cada punto del nla donde hay un keyframe, "a" y keyframeo todos los bones de un toque. Hago lo mismo con ipo, por si acaso. Y bueno, parece que lo cogía bien.


"utilizar, solo hace falta que una vez acabada la animación se pulse el botón [BAKE], que está en el "Action Editor", y blender te crea una acción llamada "

Es bueno saberlo. Aunque es curioso. Todo el tema friki y open source, e incluso freeware, se me desvanece en mi nivel deintereses, desde qu eme he comprado el XSI. SIgo usando Wings, pq realmente es con lo qeu voy más rápido. Y Ultimate Unwrap pq hace bien el avío. Pero todo mi interés en Blender era la animación de personajes+exportado a engines, lo único que me faltaba por cubrir con paquetes comprados por mí o free.

Y bueno, dudo que siga investigando cosillas en Blender. Pero se agradece el consejo :)

Por cierto, pegaros unpaseo por las features de Max 7...yo he flipado con las de animación...no era simplemente que incluían por fin Character Studio en max, y mental ray 3.3...es muchísimo más :

http://www4.discreet.com/3dsmax/3dsmax.php?id=870

El mal rollito es que necesitas el media player 9 o quizás 10 para ver esos wmv ...pero vaya si merecen la pena. No te pierdas ni uno de los de animación...yo en la comunidad de blender -anglo hablante, que es la que conozco-  siempre he insistido en lo importante que es que se fijen en los industry standards y vean la flipada de cosas que están haciendo ahora, pq puede dar ideas, no para reproducir esa bestialidad con cuatro desarrolladores, pero si para añadir detalles interesantes a Blender. Aunque antes que todo eso, debe venir un joint pinning real para los usuarios de Blender.

El de modelling, quitaría de la cabeza a muchos de blender la idea de que Max no es guay para modelar...

de todos modos, en orgánico, prefiero con creces a Wings3d o Mirai.


""nombre_antiguo.BAKED". Después de eso ya se puede borrar la constraint, si se quiere, porque la animación conserva todos los movimientos de los bones."

ya digo, es interesante.


"Bueno, no se te ocurra dejar de postear, Donald. A mi me encantan tus "

A la fuerza ahorcan ;) tengo que dedicar ese tiempo, (que aunque escriba rápido..) a mi propio artwork, no me hace falta bichear más...y en cuanto a echar cables... no sé, cuando me vuelva a dar por ahí ;)


"posts largos, nunca se sabe que tesoros se pueden encontrar en una de tus "cavilaciones" XDDDD. Además, piensa que la información que tú das es difícil de encontrar tan aglutinada y comprobada."

Una de las claves. Lo que digo, suelo haberlo comrpobado antes... ;)
Aunque a veces, el 3d te hace bromas inesperadas en una conversión....que dejan de serlo cuando te pasa y descubres pq ha pasado..y te dices, otro pa la "base de datos." Es lo que tiene no currar en un paquetón 3d coemrcial todo el rato, se hace más "entretenido" (di que cuando me haya visto los 5 DVDs de training de mi XSI me parece que seguiré usando Wings y poquito más.... ;)  )

A mi tb me gusta mucho leer tus posts , 8tintin ;)
Aunque me estoy esfumando de los foros, en general, en inet.


" De hecho a cambio soy capaz de pagar la mitad de las diez mil de Mars X-D "

Pues eso es un capital ;D

A ver si va a haber alguien con todo esto que se crea que me paga alguien (ojalá... !  XD  )

Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

8tintin

 
Citar
" Coff..coff... peazo de post."

Es lo que pasa...que no sé escribir corto...me estoy pasando al lenguaje hablado. Demasiado uso del escrito,ya ta bien  . Hablando in person es hasta más rápido. XD

XDDD. Con lo de "peazo" no quería referirme a la longitud de los mensajes, sino a la calidad de los mismos ;-)

Los videos del max están también en quicktime, jeje.. así que ya me los estoy bajando  :D

Saludos.

donald

 en algún punto de éste bestio thread avisé de que un coleguita estaba preparando un buen plugin relacionado con la anim de personajes...el rigging.

bueno, pues ya lo puedo decir, lo ha posteado :

http://www.blender.org/modules.php?op=modl...iewtopic&t=4858


Son los envelopes famosos del cs, pero puede que mejores en cuestión de manejabilidad. Al fin y al cabo son objetos deformables que fijan la influencia.

Le ha metido mirror al tema, tanto a nivel de pesos de envelope como los huesos.

No he querido comentar nada hasta que lo ha sacado.

Y hemos estado comentando, a lo mejor saca una cosa muy guapa, peroo...como antes, no digo ni pío hasta que lo saque, si es que lo se pone a ello.

Es un tipo bastante resolutivo, ha hecho una modificación de plugin de exportado de x para bledner, que al menos a mí me soluciona más...

ahora hay dos ...eh....'branches'... la originaria de Ben, y la modificada de Jox(el de este nuevo plugin de arriba) que es la que yo uso y recomiendo (sin quitarle ni un miligramo del meritazo que tiene a Ben)


A mi juicio, si este hombre se anima...pero es lo de siempre...sólo un post the reply ahora que lo chequeo al menos, en todo blender.org...no me parece...es un pedazo de avance...pero no hay que pensar mal...simplemente, es que en la comunidad de Blender, el interés por la animación de personajes es pequeño.

Tb en otros paquetes hay más gente que modele que anime...
O eso me parece a mí, claro.

Pues ahí va ese otro cachito de info pa engordar aún más el thread....


Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

donald

 pues miratelos, pq lo flipas. A mi dejó flipado la feature nueva de max 7 skinwrap...un modelo en alta, se acopla automáticamente a un modelo riggeado y boneado en baja...con lo cual, habrá bastado sacar un obj en riggin posición, haberlo empezado a modelar a lo bestia en alta con zbrush+wings, mirai o el mismo Max, y zás, luego se adapta a esa forma en baja, permitiendo no sólo eso, sino que anima el modelo en alta, o sea, envuelve el chisme en baja en toda la animación, evitandote animar el modelo...la guinda es que al final permite asignar al modelo de alta un calculo para que transfiera informaciónd e skin and bones al modelo de alta , tb!

Ciencia ficción.

Luego estaba guapísimo el generado de normales, ya como un worflow facilísimo integrado en Max 7.

Otra feature de skin, genera como unos settings para musculos,(via bones, pero sin liarte a meter extra bones complicados) aunque eso sólo se podrá exportar como vertex animation a los engines, hoy por hoy.

Y las bastantes mejoras en modelado...no he visto más, pq era eso lo que más me interesaba.

O sea, Max 7 es una señora versión, puede que de las más interesantes de los últimos años.

Y blender es a mi juicio cada vez más viable para exportar a juegos los personajes. Si la peña fuera un poquito más pacienzuda (o tuviera mucho tiempo ;) )  la comunidad indy tendría mucho resuelto con blender, aunque desed luego, no todo (los lightmaps es lo siguiente que debe venir, junto a un joint pinning comodo y completo.)

Agh, dije que no postearía máss....

Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

8tintin

 Joer con el Jox, sí que es resolutivo el tío, sí.
Es cierto que parece que poca gente se anima a contestar, aunque no sé si en Elysiun sería igual.
Voy a decirle que lo postée allí, seguro que el feedback es mucho mayor.

Citar
Y blender es a mi juicio cada vez más viable para exportar a juegos los personajes. Si la peña fuera un poquito más pacienzuda (o tuviera mucho tiempo ) la comunidad indy tendría mucho resuelto con blender, aunque desed luego, no todo (los lightmaps es lo siguiente que debe venir, junto a un joint pinning comodo y completo.)

El problema de blender es el de siempre. Sería un programa genial para la gente Indy. Gratis, con un sistema de animación con pesos, exportadores para x (y en un futuro para md5), fácil.....piiiiiiiii... aquí suena el pitido. Claro que con todos los programas hay que luchar, pero blender tiene  muchas teclas para poder concentrarse sólo en la animación (aunque Luroc lo hizo :D).

Citar
Agh, dije que no postearía máss....

XDDDDDD.... tranquilo, no se lo diremos a nadie XDDD

Saludos.

donald

 Bueno, no soy yo. Es un ente escindido de mi propia esencia. Pero yo no estoy posteando.

en fin, parece que se han animado 4 o 5 tíos, más los dos que lleve yo allí ;) ;)


Es lo que pasa. Este es un coder que, por lo que he hablado con él por email, está en otras historias de programación, y podría ser un buen coder para animación en Blender....

Espero que se sienta como en casa, y no salga algún típico flemático o puntillista de blender, y se anime así Jox a seguir dando caña...

Podría caer algo mucho más sabroso...

y espero que -aunque yo prefiero no decirle nada; me interesa más un posble siguiente proyecto, y prefiero no mosquearlo mucho con historias, no debe ser fácil lo que ha hecho hasta ahora, espero que la gente lo aprecie-  aplique esto que le sugiere uno en blender org.... :

"Something that it does, which your script doesn't appear to do was mirror individual weights on a per vertex basis. "


Que serí ala caña. Algo que introduce en el modificador skin el Max6.(y que antes solo estaba como plugin de Chugg Nut(y otros scripts para Physique))

viendo ahroa como ha ido en elysiun....

bueno, otros 3 o así...
son buenas respuestas. Sólo que fijaros que son pocas. A que no ha tenido el mismo impacto que tuvo el ramp sahder, o no digamos ya beast o fiber...(kilometricos multipage threads....)

Ni el exporter de x de ben, ni la constrain floor de harkyman, ni mis posts sobre sugerencias de tipos de joint pinning, con videos que me curre incluidos...

Es que no es nada malo, simplemente hay una aplastante mayoría interesada por la escena acabadita, el render chulo, modelado y los fx de render.

pero la animación de personajes...en parte pq para eso primero hay que saber modelar bien personajes, y pq tiene alguna dificultad extra y puede que no resulte atractivo....Bueno, ya digo que a este nuevo XSI freak le da un poco igual ;)
de todos modos, todo llegará. Solo que más despacio, jeje.

Lo bueno que tendreis los usuarios de Blender es que gente como Jox es como un arrecife...le da igual lo que caiga. Si quiere hacer un plugin, lo hace, pq lo quiera pa un proyecto suyo o algo...

"(y en un futuro para md5),"

mande???

jaja

perdona, tio.(buen rollito)

Es que el md5 exportador está hace eones hecho y terminado por der_Ton...hace ya unos...no sé, un mes, dos...no sé, subió la definitiva, la que es "compliant" con el juego final de doom3, y no la version -funcional- de antes, que iba para el formato que se filtro , pero format provisional, como pasó con otros formatos de Id, que siempre facilita eso.

Píllatelo si quieres en www.doom3world.org , en los foros, hay un foro de modelling y otro de blender, si recuerdo bien, y en uno de ellos está..bujcalo por ahí, que lo encuentras.

Bueno, te lo pongo directo :

http://home.tiscali.de/der_ton/blender2md5.zip


peroooo...

"Due to a bug in the initial release of Blender2.34, you need a patched version, get it here:
http://www.letwory.net/cvsbuilds/bf_blende...ws_20040810.zip   "

y el thread :
http://www.doom3world.org/phpbb2/viewtopic...er=asc&start=20


Dos mejor que uno , digo yo. O sea, puedes exportar bones y pesos con Cal3d, md5, y x. Todo usando Blender. El de Neverwinternights no exporta aún animación, y me temo que así se quedará.

Yo de momento, tiro con el x para todo, pero porque tengo muchas más herramientas que lo leen y exportan(XSI no solo lo exporta perfectamente...TB LO IMPORTA! ...ni maya ni max hace exto con plugins externos...Berseker y der_ton SI han hecho importadores md5 pa gmax y max, lo ual es un claro punto a favor de md5: puedes pasar anims de blender max y gmax, lo que no es cosa chica. ). Pero vaya, cualquiera.

Yo he probado los dos otros, los "antiguos", md3 y md2...el de md2 importa md2 animaciones enteras, y tb los exporta perfectamente(o sea, no solo los generas, si no que puedes editar un existente). El de md3, hay uno que importa el md3 estatico o el primer frame, y exporta todo, y correctamente.

Con las limitaciones de ambos formatos.


Bueno, ya digo. Yo no he sido. No he posteado. Todo esto lo has soñado, yo no estoy aquí. Todo lo que aquí has visto es producto de tu imaginación  (uoh)


EDIT: Sip, Blender, fácil, no es, desde luego....Pero bueno, no se puede pedir todo, "grati". ;)

Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

8tintin

  (genial)  Mil gracias por el md5. No sé como llegas a tantos sitios, porque a mi me es imposible estar tan actualizado.

Aunque sea con ese ente anónimo que todos llevamos dentro, no dejes de postear  (ole)

Sigo leyendo el post de la actualidad del mercado de videojuegos, que es una joya que no quiero que se me pase ;-)

Saludos.

donald

 
CitarMil gracias por el md5. No sé como llegas a tantos sitios, porque a mi me es imposible estar tan actualizado.

bueno, supongo que en empresillas vj y, desde luego, tb de diseño, o lo encontraba rápido (esa fuente de letra que quería pa un diseño, esa foto de ref, o esa utilidad, etc) o el jefe.... y mucho tiempo con estas historias, que lo encuentro todo rápido, y no pierdo tiempo...

Supongo que gracias a eso estoy actualizado...si le tuviera que dedicar un gramo más de tiempo, pasaría...de hecho, muchas cosas se me escapan ya pq paso un tanto de mirarlas. Entre gratis(y no me refiero a pata de palo, eso es demasiado fácil, lo que no quiere decir que no sepa usar max (me bajaré la trial 7 pa ver en que ha cambiado, pa seguir al loro)) y comprados, tengo ya todo lo que necesito pa cualquier cosa de mis proyectos, así que pierde interés el asunto ;)

CitarAunque sea con ese ente anónimo que todos llevamos dentro, no dejes de postear

Pues es mi intención, pero tengo una voluntad débil (es  una forma de hablar ;) )
Supongo que ante ciertos posts no me podré resitir. He tenido una fase en que respondía cualquier duda de novato. Desde luego eso ha pasado a la historia, lo siento por ellos, hispano hablantes y los otros...  :(

Tpoco mola ver que es que me conecto a un foro pa eso na más...O sea, no encuentro ya muchas cosas de interés...salvo en Cg Talk y algún sitio así, por eso no voy allí XDDDDD

CitarSigo leyendo el post de la actualidad del mercado de videojuegos, que es una joya que no quiero que se me pase ;-)

Bueno, suelto mucho pegote cuando hablo. Pero entre líneas, hay un consejo claro. Espero que la gente no se deje fustigar,(tpoco hay que ponerse jamás de señorito, las 8 horas son pa trabajar, y se puede hacer incluso estirando el cuello de vez en cuando y iendo a mear ;)  ) no se duerma , o si se duerme, que sea como los conejos, con un ojo abierto (por cierto; nunca he visto dormir un conejo... (no lo saqueis de contexto... ;)   ) )


Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

donald

 Importador de md5 para blender. SOlo mesh y skeleton. La animación ya caerá.Es el thread para seguirle la pista, pero con esa funcionalidad, ya está disponible, y es par ala versión definitiva del formato md5 , del juego.

http://www.doom3world.org/phpbb2/viewtopic.php?t=6901


Se me había pasado ponerlo.
Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S






Stratos es un servicio gratuito, cuyos costes se cubren en parte con la publicidad.
Por favor, desactiva el bloqueador de anuncios en esta web para ayudar a que siga adelante.
Muchísimas gracias.