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Convirtiendo un Mod en un Juego.

Iniciado por Tei, 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM

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Tei

                                Sabado: FrikaC "dumpea" una version alpha de StarWars:Dogfighter. Es jugable pero esta sin terminar, apenas hay 3 mapas y no tiene mucha informacion.
Domingo: Me pego un par de horas jugando,.. o tratando de jugar. Comienzo la sustitucion de modelos de los StarWars, por el universo Kanada invade USA.
Lunes: Empaqueto el mod con un pak de ficheros nulos. El juego ya es "Standalone", no necesita Quake para jugar.
Lunes: Retoco un poco mi motor Telejano (añadiendo estelas al estilo de Homeworld, copipasteando de QMB Engine), retoco unos cuantos modelos mas.
Lunes noche: Hago la release, me conecto a internet y subo a berlios los ficheros. Hago algo de propaganda en los foros de la scene de modders. Envio un par de correos a los amigos que llevan las secciones de noticias de estos sitios... entro en el canal #qc de la scene y les aviso de la noticia.

http://telejano.berlios.de/wiki3/index.php...p/Space%20Zings

Y eso es todo, un juego un poco astroso llega al ftp de berlios listo para ser consumido. Mientras busco tiempo para hacer una release seria, con un par de mapas y alguna jugabilidad (no hay manera de tumbar uno de esos cabrones jets)....

Pero gueno, es una gozada hacer un juego en una tarde. Aunque con este me haya limitado a juntar las piezas (como los monos del zoo).                                

donald

                               
enhorabuena, tipo. Suena muy bien. Pero...¿Tú no eras grafista? Vaya, eres de todo , por lo que veo. :sonriendo: Doble enhorabuena. :sonriendo:


                               
Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

Tei

                                Gracias. Intento programar como un grafista.
En este juego no hay mucho trabajo mio, el modelado de Tank.mdl, el bwing.mdl (que esta mal skinado), remodelado del resto.. y el engine en si mismo, pero ya tenia soporte para skybox y fog. Asi que mio solo es el añadir estelas estilo homeworld (pero copiadas de QMB) y el sistema de particulas, usado para los disparos (que se verian mejor con el fichero plugable de 1MB con las texturas para particulas, que no he incluido para hacer un download pequeño).  Generalmente mis mods/juegos cambian bastante desde la primera version, hasta la ultima. Se hacen mucho mas espectaculares y divertidos pero menos estables :riendo:
Haber que hago con este, tengo que hacerle mapas. Poner firmes los modelos (tienen que ser todos los de un bando del mismo estilillo). Y crear naves capitales. Quizas convierta en naves capitales alguno de los actuales cazas.                                

Loover

                                A ver, lo he probado y... muy chulos los efectos de particulas y los modelos... pero hay cosas que no cuadran. ¿Donde estan los enemigos? Yo no veo nada a que dispararle ¿La fase se mueve? Lo digo porque la sensacion de velocidad es nula. Y la camara está un poco "loca", ¿no?                                
IndieLib Libreria 2.5d utilizando aceleración por hardware para la programación de juegos 2d.
Indie Rover The monkeys are reading!

Tei

                                como es un alfa no hay mucha documentacion.
hay bots contra los que puedes pelear (como en Quake3), que se crean escribiendo esto en la consola:

impulse 100
impulse 101
...
hasta
impulse 116 (creo recordar)

cada uno crea un bot distinto, si pones lo siguiente:
teamplay 1
los de tu equipo no te atacaran.

al respecto de la velocidad, hay 4 depositos de energia: escudo, armas y reparacion, y debes desviar la energia a cada uno de estos depositos segun te interese. Si no tienes sensacion de moverte, es porque estas parado, pulsa 5 para que aumente la potencia en motor y comenzaras a moverte.. hay mas teclas en la web del asunto. y un nuevo mapa...
                               

donald

                               
Lo pude poner en marcha. Y estaba bien.

Las dos únicas cosas que le veo es que las naves siempre hacen la misma "s" para huir de uno. Es muy fácil cargarte un sólo bot, por ejemplo.

Supongo qu eal haber más, la cosa cambia. De hecho, jugué contra varios bots (con impulse, etc) y bueno, como tb se mataban entre ellos, no fué muy difícil :riendo:

El manejo de la nave no me convence nada...sólo jugué con la cámara estandard, en 3ª persona...el giro de la nave es muy lento y raro, como para enfilar a otra nave...Preferíría una cosa más inmediata como aquellos 2d como el Wing Commander...que tiempos...con sus intros dibujadas y todo.

Los lasers quedan muy guapos, y los misiles, partículas, etc. Me dí cuenta de que con una tecla se activaba una textura de "cielo".Con otra activabas disaparos con 4 cañones, etc.

En fin, ta curioso.

                               
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Tei

                                textura de cielo?
bots faciles?

a mi me cuesta derribar uno,.. de echo pensaba añadir huds y missiles, y dejar un poco aparte el disparo estandar.

Me han propuesto añadir una clave especial para  
utilizar una fisica realista.. en fin, es una idea.

Si haces algo como:
record zing2 zing2
me envias el fichero zing2.dem resultante, para ver un poco como juega la gente.. que hace y eso. Aqui: tei@planetaquake.com

La web del asunto es esta:
http://telejano.berlios.de/wiki3/index.php...p/Space%20Zings

La version 2alpha es esta:
ftp://ftp.berlios.de/pub/telejano/spx26jun.zip

Estoy migrando el tema del hud, desde el topico hud compacto de quake a uno mas disperso y de fondo transparente. Obviamente no es agradable tener un control de potencia numerico, pasare a uno en escala de punto o colores (quizas colores sea menos distrayente)

Estoy mapeando y he tenido ideas fantasticas, como gigantescas naves caer en llamas mas halla de las puertas de Tangaüsen.
Seria gracioso ver gigantescas naves capital destrozarse mutuamente a misilazos y laserazos. Asi que necesito un sencillo y potente sistema de escript. He pensado en crear alias,.. algo sencillito, y por otra parte "obligar" al motor a ejecutar estos de forma cronometrada.. asi temporizar eventos o historias de estas. Me gustaria poder empaquetar estos scripts con los mapas pero quizas no sea una buena idea. ..asi que podrian ir en ficheros aparte.

Luego quiero añadir soporte en el motor para estructuras semitransparentes (lo soporta el motor, pero quiero que soporte builtin la gamelogica de ello) y retocar el funcionamiento actual de los BBOX. De echo se me ha ocurrido lo siguiente:

los bbox actuales son cubos que ni siquieran giran. Pues bien, añadiria un segundo bbox especial que solo se tendria en cuenta cuando se colisiona con el primero, y que podria ser de distintos tipos: esferico, inclinado, etc... De este modo, por ejemplo, puedo meter una asteroide como un objeto, y hacer el checkeo de colision sobre un volumen esferico... no sobre el cubo al que estan aconstumbrados los players. Incluso podria encadenar una serie de volumen de resta (CSG) al espacio del BBOX ...solo con que a un cubo se le pudiera restar otro tendrias una solucion increible.. EL jugador actual SABE que este motor es el de quake y SABE las limitaciones de un BBOX. Que si dispara entre las piernas o entre los dedos o en el hueco de tal y cual, le da igual.. añadir un gigantesco volumen BBOX con un enorme hueco atraves del que volar (algo como un tunel de hipervelocidad) le romperia los esquemas y no seria mucho codigo. En terminos de velocidad tampoco seria tanto.. solo habria checkeos en areas donde los bbox normales coincidieran.
El problema puede surgir cuando alguien que no conoce las limitaciones del sistema enfrenta dos objetos con BBOX extendidas. Como una gran estrella de la muerte, y otra pequeñita. Un algoritmo mal depurado podria ser patetico.... vamos, que a mas extensiones del bbox mas complicado. Pero gueno, con el bbox esferico, y el de resta bastarian.

No se como conducir el proyecto. Estoy hablando con gente del mundo linux, buscandome alguno que me compile algun engine en ese sistema operativo. Si encuentro esta clave, mantendria una alta compatibilidad con otros engines, sino haria echar a volar SPX hacia otros horizontes. Puesto que no tengo ni puta idea de programar cualquier chorradita es toda una odisea para mi. No se para que me han educado si hasta me complica la vida un par de senos y cosenos.. pero gueno.

pero gueno, se va haciendo, se va haciendo...

Ostias, lo que todabia no se como manejare era el MasterPlot, la historia del juego.. habia pensado continuar en el espacio el tema de Kanada invade USA. Si alguien maneja bien el ingles, me seria util pasarle un texto para que me lo tradujera... un poco de ambiente rodeando la accion nunca biene mal.                                

Tei

                                humm... sobre los volumenes de resta de bbox. Se me ha ocurrido tener volumenes especiales por ahi flotando, como objetos pero sin modelo.
Al ocurrir una colision comprobaria todos los volumenes de resta que tubieran como objetivo mi objeto. Si alguno de estos "libera" la colision, se hace un return; en la funcion de colision y... santas pascuas. No hay colision, desde la perspectiva de la gamelogic. Luego ya hay metodos de que estos objetos giren y se muevan de forma sincronica al maestro.. el MOVETYPE_FOLLOW

puedo llamar a estos objetos SOLID_HOLLOW o algo asi :riendo:                                

donald

                                hay algunos fallos...

cuando le das más de una vez al 5 para velocidad, y empiezas a maniobrar, a veces casca.

Si te sales de una zona, debe ser el fin del mapa, se queda parada la nave y no puedes empezar con los mismos settings dándole a enter.Y no se sabe donde están los límites...

es un coñazo andar con lo de impulse 100, etc, cada vea que juegas...


insisto, las naves siempre hacen la misma S y generalemente en el mismo plano...aunque yo pondría (he visto un cfg que te deja cambiar el pitch, sensivity, etc, pero me ha petado al modificarlo) que el giro fuera más rápido, ya que hay quue anticipar mucho el giro, girándo más angulos para colocarte por donde ya sabes que pasará la nave, ya que , ya te digo , siempre hace la misma trayectoria, esperas un segundo y disparas (yo siempre le doy al inicio y le doy a s dos veces, ya que con la primera nave puedes tener disparo cuádruple: más fácil.)

Otro fallo, salvo raras ocasiones, suelen atacar de uno en uno; los demás se enzarzan en peleas y suelen estar en parejas dándo vueltas el uno detrás del otro (sin cogerse)
haciendo dos círculos perfectos y eternos. Se estrellan sólos demasiadas veces, realemente me pongo contra 7 y sólo tengo que matar a dos...

En fín, no sé donde le ves la dificultad, si es que estamos jugando al mismo mod...

Lo de que cuando te estrellas se vea la sombra de la nave en pleno espacio... ;D

Está bien que se vaya fastidiando poco a poco...

Aún no he averiguado como usar los misiles...

casca mucho...y muchas funciones al intentar activarlas, pete total. Pero por eso será una alpha ;D




                               
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Tei

                                la razon por la que peta con casi cualquier cosa que haces ...fuera del juego.. es que fuera del juego intenta usar unas datas que no estan ahi y espera tenerlas. Voy corrigiendo eso.

Lo de las sombras, es jodido, sin usar el buffer steiner o como se llame.. y no soy ningun buen coder para arreglar eso.

Lo de que se pelean entre si es porque juegas sin poner teamplay 1 en la consola, de modo que al no haber equipos, es una lucha de todos contra todos.

Me parece interesante lo que cuentas de la repetitividad.. aunque puedan juegar de forma inteligente, no son nada astutos, no colaboraran (ni aun con teamplay 1) y desde luego aveces hasta meten la pata y se chocan contra cualquier sitio (esto ultimo no me molesta, añade salsita background)

Son puntos para mejorar, y hacer de este pile de ficheros, un algo, incluso llegar a hacer un juego. Veremos.

Aun no he tocada una linea de la gamelogic, y cuando lo haga quitare las referencias a starwars y arreglare el asunto de los misiles. Quizas mueva todo el asunto del disparo a dos estilos: verde para naves mas o menos alienigenas (son Kanadienses) y naves de la Federacion (USA Corp, y Paneuropa) con disparos mas "humanos", en plan estela blanca, misiles, ametralladoras.. etc..  es un poco perfilar los bandos.

Estoy preparando un nuevo package con otro mapa mas. Cuando este arriba, lo posteo aqui.

nuevo paquete:
ftp://ftp.berlios.de/pub/telejano/spx28jun.zip

Pondria screenshots pero alguien puede entrar por modem y le fastidiaria leer los comentarios llenos de imagenes.

[ Este Mensaje fue editado por: Tei el 2002-06-28 17:10 ]                                

donald

                                un radarcito en un lado no estaría mal para saber por donde andan, que a menudo están a años luz de uno.

El bug más serio es el de que no se ven los límites del "espacio" y de cuando en cuando , te quedes congelado en el aire junto a todas las naves que te seguían...y no haya más remedio que reiniciar el engine.

Eso, y la lógica de la única y repetitiva S (casi parece que va por un rail predefinido) en el mismo plano. Lo hace tan fácil como el tiro al pato en la feria. :ojo:

Luego son bastante tímidos...en vez de intentar alejarse y currarte, se mantienen dando vueltas, huyendo siempre, sin pensar mucho en atacar...



                               
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Tei

                                lo de los bordes es una cuestion de correcto mapeado, en lugar hay una entidad que fuerza el giro de las naves, pero en los mapas que hay echo no la he incluido.. lo del radar es una buena idea, y a mi me gusta el estilo de radar de tie fighter, ..veremos. Aun no se como llevar la compatibilidad, ahora mismo sigue siendo compatible, tanto clientes como servidores, con cualquier otro motor de quake ("desde GBA a un servidor UltraSparc") ..pero si empiezo a añadir pijadas tan especiales como el radar, seguramente querre romper la compatibilidad.

la ultima version siguie con los cambios cosmeticos, me parece que el tema de las S y toda la "ia" va para el final, cuando me famiralice mas con el codigo... Este fin de semana no he echo nada, he estado entero de farra, y con el Black and White (que esta bien, pero sin pasarse)                                






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