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En Que Andas, Grafo?

Iniciado por Jove Chiere, 05 de Diciembre de 2004, 09:36:11 PM

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8tintin

 Las piernas y las manos las veo muy delgadas. Parece como si estuvieran en low y les hubieses aplicado un subsurf (o meshsmooth).

Wire, wire, wire!!!  :D

Saludos.

ajmendoza

 Es requerido un wire como dicen.
Aun así, está muy canijo y un soldado espacial de hollywood (jiji) no puede tener unas patillas enquencles :P.

Un saludo

[Vil]

 Bueno, como hace mucho que no pongo na mio... un par de shots de coo avanza fregocles (ademas de lento)

Modelo de hércules en proceso, solo tiene 1 horita de trabajo, asi q esta mu verde. 1080 triangulos de momento.



Y aqui los cambios de uno de los fondos de la primera parte del juego. Quiza no se nota mucho la diferencia, pero se ve bastante mas fondo. Hay mas cambios en otros dondos, pero pongo este q es el mas significativo.



Un saludo!

JMAA

 Yo hice un modelo para mi juego Psico Perdío, ahora lo está texturizando y animando el primo de Energy (el programador Blitz y modelador de Rippersoft).

Tiene algun que otro fallito que yo sepa, pero en general, me ha salido de todas maneras, no como siempre que tengo pereza de terminar un modelo después de hacer una pierna.

Aquí teneis una imagen que me pasó un ex-colaborador del proyecto Psico Perdío cuando lo estaba viendo en el visor:


Un poco cutre, pero efectivo. De todas maneras, es todavía feo porque no está texturizado.

Y sí. Son 20000 polígonos.
http://flavors.me/JMAA - Página Personal

8tintin

 Vil, me encanta el estilo  (ole)

En cuanto al modelado, lo único un poco raro que veo son los pulgares, que deberían salir un poco hacia delante de la mano. Aparte de eso todo bien.

A ver si lo vemos en movimiento  (genial)

JtR666, me ha parecido o el modelo tiene 22672 polígonos????  O_O

Saludos.

[Vil]

 8tintin es que asi "enhueso" mejor los pulgares, luego ya se los echo palante. Asias por el comentario, y yo tambien espero verlo en movimiento pronto! es que ODIO poner huesos y pesar y to eso... a ver si hago una tarde intensiva y me lo quito de encima

JtR666 ese chorro de poligonos es para tiempo real??? usando blitz??? espero q sea pa un video/imagen estatica

JMAA

Cita de: "[Vil"] JtR666 ese chorro de poligonos es para tiempo real??? usando blitz??? espero q sea pa un video/imagen estatica
Pues bueno, me parece que si es para tiempo real... aunque no sé si se va a hacer algo al respecto, creo que podría ser un poco grande.
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[Vil]

 No quiero salirme mucho del hilo, pero ya por terminar de aconsejarte. En mi aventura no se ven mas de 15000 triangulos en escena a la vez (y tu modelo tiene mas q eso), tambien esta hecha en bliz. Aunque te vaya a 60 fps, ponle a eso huesos y una textura y te baja un montonazo, te lo aseguro. Mi aventura en algunos portatiles me ha ido a menos de 20fps (antes de reducir poligonos, ahora si tira mas o menos bien). y piensa q una aventura grafica no tiene ni muchos personajes en pantalla, ni IA ni nada.

Asi q te recomiendo q no paseis de 3000 o 4000 por personaje

JMAA

Cita de: "[Vil"] No quiero salirme mucho del hilo, pero ya por terminar de aconsejarte. En mi aventura no se ven mas de 15000 triangulos en escena a la vez (y tu modelo tiene mas q eso), tambien esta hecha en bliz. Aunque te vaya a 60 fps, ponle a eso huesos y una textura y te baja un montonazo, te lo aseguro. Mi aventura en algunos portatiles me ha ido a menos de 20fps (antes de reducir poligonos, ahora si tira mas o menos bien). y piensa q una aventura grafica no tiene ni muchos personajes en pantalla, ni IA ni nada.

Asi q te recomiendo q no paseis de 3000 o 4000 por personaje
Okis, voy a ver lo que puedo hacer...
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JMAA

 Muy bien. He arreglado el problema con MultiRes. Ahora son 5500 polígonos aprox.
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ethernet

 Me gustan mucho tus modelos Vil. La verdad es que fregocles tiene un acabado muy bueno, a ver si, aunque sea poco a poco, lo terminas :)

TiRSO

 Me encanta la forma que va tomando esa aventura. Ánimo con ella, que tiene una pinta estupenda  (ole)  

Loover

 Buenas vil, ¿la captura de ese fondo es en tiempo real? Ese sombreado parece el típico generado con iluminación global. ¿Usas lightmaps?

Me gusta mucho el estilo del juego :)
IndieLib Libreria 2.5d utilizando aceleración por hardware para la programación de juegos 2d.
Indie Rover The monkeys are reading!

[Vil]

 Muchas gracias por los comentarios a todos, de verdad q animan a seguir.

Loover, en esa imagen es render de MAX, pero con ligthmaps queda practicamente igual (algunos cambios en el color final). Es que he modificado cosas y no tengo los ligthmaps nuevos, pero si te bajas la version 0.11 del juego puedes verlos en tiempo real (mira mi firma, ahi tienes pone para la 0.12 pero estan todas en sourceforge)

Lo unico que usan iluminacion "dinamica" o como se llame, son los personajes y objetos que se mueven (puertas, etc.);aunque algunos objetos que se mueven o que desaparecen tambien proyectan sombras y me las apaño para q cambie o desaparezca la luz. De lo q hay, esto solo lo puedes ver en la version 0.11 al abrir la puerta, q desed dentro proyectaba sombra, pero al abrirla no. Intento que no canten demasiado los objetos con los q se puede interactuar.

Lo que queda menos bonico es que los personajes no proyecten sombras... pero eso me lo limita el blitz. Al principio usaba el tipico sprite de un "manchurron" negro... pero luego para animaciones y en algunas situaciones me daba problemas, asi que opte por dejarlo sin nada.

[Vil]

Bueno, dejo los avances de Hercules. Parece q no hay gran cosa, pero ta todo el rig hecho (se dice asi?). Me ha costado horrores, y aun no queda bien del todo... pero asi se queda. Esa axila del infierno, esas triagulaciones de satan, esa simetria q me trae loco.
No es la pose final, y solo tiene rotado el brazo de la posicion desde la que lo modele. Por eso la mano ta feilla y tiene cara de espanto.
Tambien le falta la textura del pelo, y puede que de la ropa.



Un saludo!






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