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Miedo

Iniciado por Haddd, 09 de Enero de 2005, 11:13:48 AM

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Haddd

 Sobre el vídeo de La Cripta, a mi particularmente me gustaría saber si os gustó la historia, si tuvisteis sensación de "miedo", si había tensión, si esperábais el final, si os aburrió... Todo eso para mi ahora es importante, porque estamos preparando un juego de miedo y me gustaría saber cosas sobre eso.

Y si quereis comentar situaciones que penseis que darían miedo, también son bienvenidas  (ole)  

Sacrifai

 Hombre lo que hes miedo, no es tan facil pasarlo. Sin embargo, como ya comenté, me di unos buenos repullos. El miedo se consigue por ejemplo, cuando sabes que hay bichos sueltos cerca tuya y por la oscuridad no puedas verlos, entoces te pones nervioso. Otra situación de miedo, es que de repente salga un bicho horrible corriendo a por ti  :rolleyes: o que surja de la oscuridad de repente. Como ves estas situaciones no dan miedo del todo, pero viendo lo que hicisteis en la cripta, seguro que conseguiríais que lo diesen.

LordEvil

 Muy buen video, lastima que sea muy oscuro, la iluminación y las sombras están chachis con toque de survival, espero que se haga un buen juego ;).

Saludos.

Y sobre el miedo: me esperaba un bicho más acojonante jeje :).
a href='http://www.gameloft.com' target='_blank'>GameLoft

Lord Trancos 2

 Un consejo; no confundais miedo/terror con sustos. (Tal y como sucede con el Doom3 y muchas peliculas de "miedo")

Esta bien dar sustos de cuando en cuando, pero eso no puede ser la base de un juego de terror.

Lo primero y mas importante es la ambientacion. La primera hora que estuve jugando al Silent Hill 2, no encontre ni un solo enemigo, y te aseguro que pase "yuyu". Y lo unico que hacias era recorrer el camino desde una especie de bosque hasta la ciudad. Pero la atmosfera ere muy buena; tanto grafica como sonora. En resumen; el primer recurso pa acojonar es una buena ambientacion sonora y grafica. El sonido es fundamental en este tipo de juegos.

Lo segundo mas importante es una buena historia y unos buenos personajes. Asi por ejemplo, en el Doom 3 la historia es.... basicamente..... nula. Es un matamata sustoril. Y si quitaran las escenas cinematicas, no las echarias en falta. Los mejores con las escenas cinematicas (en mi opionion) son los juegos japos (jueguese Silent Hill o Metal Gear Solid), donde dichas escenas se usan para contar la historia y/o desarrollar los personajes y no simplemente para encadenar una pantalla con otra (vease Doom 3 o Half Life 2). Ademas, al igual que sucede con el cine; el jugador debe de sertir empatia (se dice asi?) por los personajes que van a sufrir. De lo contrario; si a mitad juego te cargas un personaje y el jugador no le tenia ningun tipo de "cariño", pos la escena se queda en una simple anecdota. Respecto al personaje principal; tienes dos opciones; puedes dejar que el personaje sea el propio jugador (jueguese Doom 3 o Half Life 2), o darle una personalidad (ej. Metal Gear Solid). En mi opinion; es mejor darle una personalidad atractiva; y dejar que el usuario se identifique con el personaje; de lo contrario es un poco dificil meter al personaje principal dentro de la historia que escribas.

Y finalmente, otros elementos en mi opinion interesantes:
- Indefension (se escribe asi?); El personaje no debe de ser un dios destructor. Cuando mas desprotegido e inutil (pero sin pasarse, eh?) mas acojonao se las vera con los enemigos.
- Vive y deja vivir; el mejor tipo de juego es un survivor (Silent Hill, Resident Evil....) ya que el juego no consiste en matar todo bicho viviente (complejo de dios: ej. Doom3/HL2); sino que tiene que sobrevivir/pasar desapercibido, y matando lo justo (ej. SH/MGS).
- Elementos de aventura grafica/rol; resolver puzzles y enigmas mediante objetos, dichos puzzles deben de tener/contar parte de la historia y enriquecerla. No todo se debe de contar mediante escenas cinematicas.
- Dejar parte del trabajo a la imaginacion: la imaginacion humana es muy divertida.... da mucho mas acojone entrar en una habitacion, que se cierren las luces y se oigan ruidos raros (miedo); que entrar en una habitacion, se caiga el suelo y te encuentres en un sotano enfrente de un bicho enorme (susto).
- Drama: no escribas un historia de "miedo". Escribe un drama con elementos de misterio y "terror".

en fins... mas o menos esa es mi opinion....  :)

Recomiendo unas cuantas partiditas al Silent Hill o al Resident Evil para pillar mejor el concepto :P  :)
on los años y mucho esfuerzo he llegado a atesorar una ignorancia total sobre casi todas las cosas.
Gate to Avalon (mi Blog)

Mars Attacks

 A mí la parte que más miedo me dió fue cuando volvías a ver esa reja donde se supone que tenía que estar el engendro pero ya no estaba. Y que el personaje fuera una niña indefensa y asustadiza conseguía esa empatía de la que hablaba Trancos.
Si vais a poner un juego de terror, pocas cosas más angustiosas que tener que encontrar una salida de un lugar que desconoces a sabiendas de que algo te persigue y que no puedes hacer nada para detenerle, sólo huir.
Hmmm... algo rollo Alien, pero incluso sin lanzallamas ;)

Vicente

 Hola,

como juego así de "terror" creo que el eternal darkness (de Cube) está muy bien. El silent si consigue tambien una atmosfera muy angustiosa (sobre todo con el sonido). Respecto al Resident, lo que daba miedo era ver a un bicho, contar que tenias 4 balas, y que salvaste hace 3 horas... El eternal mola todo el juego que consigue con la cordura del personaje y como cuanto más loco está, más cosas raras pasan (el que se carguen a varios protas también le da su cosa). El rollo del bicho indestructible que cuenta Mars también es muy angustioso. Yo creo que quizás la mejor manera es situaciones que descolocan al jugador, porque como no se lo espera, ya le pones en tensión... Un saludo!

Vicente

seryu

 El eternal acaba como los resident evils abusando de bichos y no da apenas miedo o sustos.

El fatal frame (o project zero) es un mejor ejemplo de un ambiente de suspense qe te tiene en vilo toda la partida.

pero en general, siempre tienden al susto y a meter cientos de bichos a los qe debes despedazar o esqivar, y eso a la larga cansa y vuelve monotono el sistema.

la saga silent hill da mas miedo qe RE, pero tambien tiene cientos de bichos asi qe al final acabas un poco igual.

x supuesto, esta opinion es subjetiva. A cada uno le da miedo una cosa distinta.. yo creo qe el 'truco' es saber introducir todos los ingredientes, sustos, ambientacion tetrica, fantasmas, algun bicho raro (sin llegar al gore absurdo o bichos de 30 metros!)

yo creo qe si coges el doom3, le qitas los bichos y las armas, y haces una aventura grafica, en la qe ocasionalmente haya algun bicho al qe disparar y/o huir, te sale el juego qe qieres. Cambia al marine por un tecnico de la estacion qe se qeda en medio de todo el embroyo intentando escapar.

x cierto, la idea de obscure, de jugar a un survival en pareja, es tremenda. Estaria genial hacer un mod multijugador de miedo, imagina por ejemplo evil dead (terrorificamente muertos o posesion infernal) en el qe cada personaje de la trama es un jugador, y entre todos teneis qe defenderos de un mal qe ha invadido la mansion/casa/cosa. Cada uno puede tener apariciones o visiones distintas, asustarse unos de los otros, tner qe resolver puzles a 2 o 4... hay mucho en ese sentido

Sacrifai

Cita de: "seryu"la saga silent hill da mas miedo qe RE, pero tambien tiene cientos de bichos asi qe al final acabas un poco igual.
¿Silent Hill cientos? Yo no diría tanto...

TheAzazel

 Completamente de acuerdo con todo lo q dice Trancos... y enfatizar que el ambiente sonoro es MUY MUY IMPORTANTE..., los sustos, el miedecillo y demas... viene dado por la musica y sonidos... tambien graficamente no? pero... el sonido en estos casos es mas importante que los graficos, para mi entender claro esta :)
y del video..el maldito rechinar de la lampara colgada en el techo..yo me quede con eso... me imagine viento y la habitacion completamente deshabitada...pero vamos, q la imaginacion...es asi jejej

Thenend

 Yo creo que el miedo se produce ante la incertidumbre sobre un daño o un perjuicio. Si consigues convencer al jugador de que corre peligro y le creas dudas sobre la naturaleza de la amenaza, su gravedad, el momento en el que se hará efectiva o si va a ser capaz de hacerle frente, etc. y le dejas comerse el coco sobre eso, sentirá miedo.

Para que al jugador tema ese daño habrá que usar alguna técnica como la que usais en el video. La perspectiva en primera persona hace que el jugador se identifique inmediatamente, si usarais un personaje sería más complicado. Como no se ve un pijo, te centras en la imagen para vislumbrar lo que ocurre e intentas prestar atención a los ruidos para averiguar lo que pasa. Esto hace que la inmersión aumente, cuando mostrais al bicho a lo lejos se confirma que hay una amenaza pero como se vuelve a poner todo oscuro se crea la incertidumbre de si el bicho avanza hacia nosotros o qué va a pasar, y en el momento en el que vuelve a aparecer, la amenaza se dispara (susto) al ser el peligro inminente.

Como dice trancos, también podéis hacer que el jugador sienta empatía por un PNJ y tenga miedo por él. Para conseguir eso hay muchos consejos en el "Creating Emotion in Games" (está en peligro, tienes una responsabilidad hacie el/ella, le han ocurrido cosas malas sin merecerlas o tiene un pasado triste, es valiente, te admira, etc.)

Otra cosa que ha mencionado Trancos y que me parece muy importante es que nuestra imaginación es como otro procesador más creando contenidos para nuestro juego. Si vemos una iglesia con una de sus paredes derribada, cadáveres de monjes por todas partes y huellas sangrientas e inhumanas adentrándose en un pasadizo secreto tras el altar, la mente del jugador se pondrá a trabajar si le damos un poco de tiempo, quizás con un pasillo que le haga seguir las huellas y el rastro de cadáveres durante 15 o 20 segundos, mientras damos más pistas de cómo será el bicho y qué habrá más adentro.

Situaciones que den miedo que se me ocurren:

- Caminamos por un cementerio antiguo de tumbas de tierra (túmulos) cubierto por una bruma que nos cubre los tobillos. Observamos atentamente y aguzamos el oido porque, de vez en cuando, mientras andamos cerca de algunas tumbas, de estas surge el inquilino para perseguirnos. Si vemos crecer un bulto en el suelo, escuchamos un remover de tierra o avistamos una mano cadavérica mientras surge, podemos salir corriendo o echar agua bendita para devolverlos a su descanso. Sabemos que no somos rivales para ellos, solo tenemos munición para matar a 4 o 5, ya que aguantan múltiples disparos, y si hechamos a correr despertaremos a muchos más. Si quieres provocar un susto, en un momento dado, cuando el jugador esté metido en la concienzuda taréa de escuchar el ambiente e inspeccionar el suelo, en vez de un idicio de por dónde va a salir un zombie, puede salir uno de una manera más brusca, incorporándose de su tumba con un grito o surgiendo verticalmente del suelo y apareciendo de pie justo delante del jugador para provocar el climax y aprovechar la tensión acumulada.

- Estamos investigando un palacio encantado en el que debemos buscar el espíritu de una niña para que nos revele un terrible secreto. Acabamos de visitar la torre del homenaje, donde hemos aprendido que la niña fue encerrada por su hermanastra y allí murió por alguna razón que desconocemos. Bajamos por las escaleras de caracol mientras la luna ilumina debilmente nuestro camino a través de unas estrechas aberturas. Por la curvatura de la escalera no vemos mas que  unos escasos dos metros de tramo. Es un largo trecho que tenemos que bajar así que vamos todo lo rápido que podemos ya que no es más que girar y girar mientras descendemos, una acción mecánica que hace que nuestra mente se distraiga. A mitad de bajada, nos encontramos en uno de nuestros giros a una muchacha parada en un escalón. Con la piel blanca al igual que vestido, el pelo oscuro y la mirada perdida. A pesar de la poca luz, ella parece tener luminosidad propia e incluso una cierta transparencia. Su aspecto es espeluznante y su rostro no tiene ninguna expresión reconocible, la boca entreabierta y los brazos pegados a los costados, si estubiera tumbada en un lecho bien podría estar muerta. En este momento no sabemos si es peligrosa, si debemos huir o intentar hablar con ella, ¿será la niña que buscamos? ¿será su hermanastra? Si retrocedemos, ella sube las escaleras con lentitud, si intentamos atravesarla... Un sonido desgarrador nos introduce a un terrorífico flashback en el que vemos imágenes de algunos de los terribles hechos de los que esta atormentada existencia ha sido testigo...

Bueno, lo dejo que esto ya es muy largo XD

Ah, igual ya lo has leido pero en devmaster está este artículo:

http://www.devmaster.net/articles/horror-game-design/

Haddd

 Bueno, lo del sonido ya lo tenemos en cuenta. Deciros que el juego se desarrolla sobre un ordenador mínimo AMD 1900+ con 512MB, ATI Radeon 9500 Pro de 128 MB y SB 5.1. El sonido 5.1 estará presente en todo momento, y será tremendamente importante. Si pedimos shaders 2.0 mínimo, pedir una 5.1, o en su defecto sonido 3D por CPU, no creo que sea absurdo.

Y respecto a Project Zero, deciros que yo he jugado de noche a la 1 de la madrugada y me ha dado auténtico miedo. Creo que la historia que hay enmedio es genial. Los cortes están muy bien estudiados y lo que hacen es que estés dentro del juego. Si encima el juego fuera 5.1...

Y bueno, nosotros queremos hacer algo mucho más sangriento. Mayores de 18 años seguro, seguro. Ya que no tenemos nada que perder, haremos algo realmente "duro". Vamos, que verás el juego y no te quedarás con la idea de si es o no un buen juego. Te quedarás impresionado de lo que has visto... (twist)

TheAzazel

 Haddd, me das miedo jajaja, algo realmente duro???
sera como ver una peli de zombies pero en interactivo...jejeje

Lord Trancos 2

Cita de: "Haddd"Y bueno, nosotros queremos hacer algo mucho más sangriento.
Si os pasais con la sangre os saldra un juego gore y en el peor de los casos divertido....

Mejor macabro q sangriento; da mucho mas yuyu.  O_O  
on los años y mucho esfuerzo he llegado a atesorar una ignorancia total sobre casi todas las cosas.
Gate to Avalon (mi Blog)

Haddd

 No queremos una Matanza de Texas, queremos un juego de miedo. Lo de la sangre quizás lo utilicemos para crear angustia, ya veremos...

Mars Attacks

 De acuerdo de nuevo con Trancos. Estamos insensibilizados ya a la sangre, y no creo que quieras el efecto "Kill Bill" (tanta sangre que queda cómico). Creo que lo justito de vísceras, trocitos de hueso hecho polvo y astillas sobre esas vísceras y moratones en pieles blanquecinas dan más miedo que litros de alcohol corren por mis venas.
Por cierto, Thenend, muy buenas las dos situaciones. Casi podía imaginarme a la niña sentada de espaldas en un recodo de las escaleras, levantándose poco a poco por haberla "despertado" con el ruido de las pisadas, acercándose cada vez más aprisa mientras tú retrocedes y que cuanto más se acerca a ti, la antorcha que usabas para ver el camino pierde intensidad. Por mucho que corres en dirección inversa, notas que la antorcha va iluminando menos, y menos, y menos, hasta que te giras (o no), y se abalanza sobre ti ese espectro con un movimiento parecido al de los tiburones al atacar, desatando esa tormenta de flashes dolorosos (y contrastados con la oscuridad anterior) sólo para desaparecer después, dejándote en el pasillo a solas y con la antorcha apagada...






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